25 Years Ago, Super Mario Bros. 3 Made Video Game Launches Monumental

真夜中の GameStop の行列と予約注文の混乱のずっと前に、任天堂は世界に発売前の誇大広告を導入しました。

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任天堂のアメリカ版コマーシャルスーパーマリオブラザーズ3 は依然として純粋なマーケティングの天才に他なりません。

それはかなり奇妙なシーンから始まります。おそろいの衣装を着た人々のグループが空を見て「マリオ! マリオ! マリオ!」と叫んでいます。カメラが地球がフレームをほぼ埋める地点まで徐々に引いていくと、このカルト集団の色とりどりの衣装が偶然ではないことがわかります。これらが合わさって、中西部の大部分を占める巨大なマリオの頭が形成されています。1990 年当時のことを思い出してください。 、アメリカを越えてハンズ・アクロス間違いなく、ほとんどの人の心に新鮮でした。突然、アナウンサーが「彼は戻ってきました。あなたがしなければならなかったのは、ただ尋ねるだけでした。」と悲痛な声で告げた。この短い 30 秒で、任天堂は 1 つの重要な事実を伝えました。それは、『スーパーマリオブラザーズ 3』は非常に重要であり、その理由を説明する必要すらありません。

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この広告は任天堂側のひどい傲慢な行為であると考えられる(そしておそらくそうすべきである)が、間違いなくこれまでで最大のNESゲームとなるこのゲームを同社がどれほど保守的に扱ったかに注目することが重要である。 『スーパーマリオブラザーズ 3』は日本では 1988 年 10 月に発売されましたが、アメリカでは 1990 年 2 月まで発売されませんでした。つまり、ほぼ 18 か月の差があります。最近では、パブリッシャーがゲームをこれほど長期間ローカライズの宙ぶらりんの状態に放置するのは、ゲームがテキストだらけでニッチなユーザーにしかリーチできないリスクがある場合に限られます。ブレイブリーデフォルトこの現象の好例としては、レイトン教授対フェニックス・ライトが挙げられますが、80 年代後半のアメリカの任天堂マニアを考えると、マリオ 3 は何でもありえませんでした。しかし圧倒的な成功。もちろん、自社製品の「日本らしさ」から距離を置くというアメリカ任天堂の皮肉なマーケティング決定が、1988 年のゲームをまったく新しい体験として 1990 年に販売するのに役立ったのは間違いありません。

どちらかと言えば、上記のコマーシャルは、子供たちの頭に欠乏の種を植え付けるためだけに存在しました。ビデオゲームは他のおもちゃと何ら変わりなく扱われていたため、発売日は「トラックが現れるとき」という考えになっていました。数年後、モータルマンデー(同じようなミステリー感のある広告マリオ 3 のような) と「ソニック 2 の日」は、ビデオ ゲームの発売日という考えを定着させるのに大いに役立ちましたが、これは PlayStation の時代になるまでアメリカでは標準的な習慣ではありませんでした。しかし、国土がはるかに小さい日本には、より効率的な流通システムが整備されていたようです。スーパーマリオブラザーズ3の日本版CMには具体的な発売日が記載されているが、これは1988年のアメリカでは前代未聞だろう。

もちろん、任天堂はマリオ 3 がいつアメリカのさまざまな地域に登場するかについては制御できないことを理解しており、これを有利に利用したのは間違いありません。 「物を買う」という単純な作業がどれほど難しいかに関係なく、単に欲望を刺激するだけで消費者にマリオ 3 を求める動機を与えたのです。そして、このゲームの正式な発売日は、アメリカでは曖昧な「1990 年 2 月」と記載されているかもしれませんが、私がこのゲームが店頭に並び始めたのを見たのは 3 月か 4 月だったと確信しています。初夏になるまでマリオ 3 を手に入れることはできません。全国展開が不安定でも需要を活発に保つために、任天堂はもう一つのマーケティング魔法を用意していた。それは、マリオ 3 の需要を成層圏にまで押し上げる、神に正直なハリウッド映画だ。

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振り返ってみると、魔法使い任天堂の90分の完全なコマーシャルとは違います。ほとんどの子供たちは、任天堂の銀幕上の映像だけを故意に楽しんだでしょうが、80 年代のエンターテイメントはほとんどが美化されたおもちゃの広告で構成されていたことを忘れないでください。魔法使い代わりに、前年の映画で見られた自閉症のキュートな扱いを完全に備えた、生ぬるい成長物語を紡ぎます。レインマン。ロジャー・エバートは、1つ星のレビューの中で、任天堂の欠如について実際に不満を述べています。そして信頼性 - 47 歳の尊敬される批評家としてはかなり印象的です: 「しかし、ここでの問題は、魔法使い』には任天堂の要素があまり含まれておらず、その一部は間違っています(たとえば、『ティーンエイジ・ミュータント・ニンジャ・タートルズ』の第3レベルに到達したことが発表されると、映画の画面には明らかに第1レベルが表示されます)。」 : 意図したとおりに機能する周辺機器としてのパワー グローブを描写するシーン。

しかし、ほとんどの子供たちにとって、ボー・ブリッジスとクリスチャン・スレーターが親子の絆を築くというBプロットに苦しんでも、実際にスーパーマリオブラザーズ3が動いているのを見るためにはそれだけの価値があった。以前は憶測的な遊び場の噂の形をとっていたものが、ついに「A Real Thing」として現実のものとなり、マリオ 3 は数分間の映画の終わりのモンタージュの一部として断片的にその姿を明らかにしましたが、全体を観るには十分以上でした。泣き言を言い始める子供たちの世代。魔法使いマリオ 3 が既知の量として存在する世界を提示しただけではありません。また、この未発売のゲームを前例のないほどマスターした子供キャラクターも私たちに与えてくれました。あるいは、フレッド・サベージとジェニー・ルイスが輸入シーンに早くから到着したのでしょうか?いずれにせよ、それを踏まえて、魔法使いの『マリオ 3』のプロモーションが成功したとはいえ、この映画が 1989 年のクリスマス直前に公開されたのは、ユニバーサルにとってまったく残酷なことであり、そのときにゲームは数か月後まで入手可能ではありませんでした。

私たちの業界の短い寿命という観点から言えば、1990 年は事実上青銅器時代でした。過去数世代にわたって、誇大宣伝マシンの起動はますます早くなり、何年も経ったことでしょう。バイオショック インフィニット実際のゲームを手に入れる前にプレビューを読みましたか?そして、ビデオゲームには、発売前のスーパーマリオブラザーズ 3 のように、もはや謎に包まれているという余裕はないことに注意することが重要です。いくつかのまれな例外 (主にフロムソフトウェアの Souls シリーズ) を除けば、私たちは実際のリリース前にゲームについてほぼすべてを知っているようです。それでも、パブリッシャーを責めすぎるのは難しい。多額の資金がかかっているため、消費者に情報を提供し続けることは不可欠な目標である。しかし、1990 年の単純な時代では、ゲームを売るために必要なのは、より多くのマリオを約束することだけでした。