A Voice for Ivalice: ファイナルファンタジー XII のローカライズと声優

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考えられるさまざまな理由から、ファイナルファンタジー XII は有名です。フランチャイズの最も神聖なゲームプレイテナントさえも破壊したことで有名です。長く、そして信じていることによっては激動の開発サイクルを経たことで有名です。

数多くのゲームが詰め込まれたシリーズの中で、最も意見の分かれるゲームの 1 つであることで有名です。ゲーム デザインの非常に異なる時代の成果物として、特にそれが属するジャンルと誕生した国では、この作品は激怒するのと同じくらい急進的であり、同時に非常に不透明でありながら、導かれ、率直です。

知っている人にとっては、このような大げさな冒頭の段落に対する自然な反応は、「まあ、それは松野泰己のジョイントです」という線に沿っています。しかし、それは部分的に真実であり、単なる出発点に過ぎません。ゲームのオリジナルディレクターである松野氏(ファイナルファンタジータクティクスの彼自身)が、浮浪者の物語、 そしてクリムゾン・シュラウド名声を博した)が開発途中で離脱し、新たなデザイナーが引き継いで作品を再構築していたが、前述の『ファイナルファンタジーXII』の密度は、松野氏が丁寧に作り上げた無茶苦茶奥深い『イヴァリース』の世界にあった。

結局のところ、タイタニック RPG シリーズのこの特定のゲームは、以前に作成された作品からすでに完全に形成された世界で行われる唯一のゲームであり、それに伴い、すでに古代の雰囲気を持った宇宙の豊かな歴史が付属しています。ナンバリングされたファイナルファンタジーとしては長いものの、メインシナリオのプロット以外でも、NPC、フレーバーテキスト、背景コンテンツの量を現実のものとして形成するのは大変な作業でした。次に、それを英語に翻訳する必要がありました。

ファイナルファンタジー XII の偉大な成果のいくつかがここで形になります。ほぼ完全な MMO のようなオープンさと複雑なプログラム可能な戦闘を備えたシリーズのゲームのプレイ方法を取り除いて再構築することについて人がどのように感じるかは関係なく、翻訳と声優はシリーズの最高点であるだけでなく、重要な転換点でもあります昔も今もビデオゲームに。そして、ファイナルファンタジー X 以降の音声によるメインライン エントリの成長の痛みから解放され、XII の多様な英語の方言、神話が注入された背景テキスト、イースターエッグを多用した参照は、有名なチームであっても、ゲーム翻訳の奥深い仕事です。それのために。

以下は、ローカリゼーション プロセスのアーキテクトへの一連のインタビューを 1 つの大きなモザイクにまとめたものです。西部劇の公開からほぼ10年が経った今、翻訳者のジョセフ・リーダーとアレクサンダー・O・スミス(音声作品のプロデューサーも務めた)、声・キャスティングディレクターのジャック・フレッチャー、そして俳優のギデオン・エメリーとイライジャ・アレクサンダーが、そのさまざまな作品を共有することに同意した。プロジェクトの経験と、メインラインのファイナルファンタジーゲームのような大規模なものを西洋の視聴者がプレイできるように適応させるための洞察を提供します。

注記:インタビューは、必要に応じて冗長な質問と回答を削除するためにわずかに編集されています。いくつかの回答は読みやすいようにまとめられています。さらに、Alex O. Smith と Joe Reeder は電子メールで回答を共同で作成したため、それらをまとめて引用することにしました。

始める前に、会話からフレーバーテキスト、メニューに至るまでのプロセス全体がたった 2 人によって翻訳されたことを思い出してください。そうそう。

参加、執筆、翻訳プロセス

どのようにして参加するようになったのですか?ゲームに取り組み始めたとき、ゲームの開発はどのくらい進んでいたのですか?完成するまでにどのくらいの時間がかかりましたか?

アレクサンダー・O・スミス/ジョー・リーダー:本格的に始めたときには半分くらい完成していました。約2年かかりました。

ジャック・フレッチャー:のサウンドに携わらせていただきました内なる魂それがきっかけでFFXに興味を持ち、そこでアレックスと出会いました。私たちのつながりは、FFXII の仕上がりにとって非常に重要でした。そしてもちろん、私がジョーに初めて会ったのはFFXIIでした。

あなたがこれまでに手掛けた他のゲームと比べて、スクリプトはどれくらい大きくなりましたか?

AOS/JR:音声スクリプトは FF10 よりわずかに小さかったが、無音声スクリプトは他の FF と同等か、それ以上の大きさでした。ゲーム内のテキスト総量の約 9% を占める音声スクリプトの作業には十分な時間がありましたが (録音を含めて約 9 か月)、テキストの残りの 91% を書き上げるのは大変でした。特に二人だけにとっては、本当の挑戦です。おそらく私たちは、獣寓話のテキスト (日本語でいう無味乾燥な高校の生物の教科書のような内容) にビクトリア朝時代の特徴を描写するなどのことを行って、自分たち自身をさらに困難にしました。しかし、(A) プロジェクトを必要な場所に届けるために必要なことをするのです。行きましょう、そして (B) 正気を維持してください!

このような範囲のことにどのように取り組み始めますか?キャラクターの会話や他のフレーバーテキストから始めますか?

AOS/JR:対話は、他のテキストよりも正確に理解するのにはるかに多くの時間を必要とし、世界全体の雰囲気を決めるのに役立ちます。また、ムービーやシナリオのセリフは収録スケジュールの都合上、日本語版が先に完成する傾向があり、同様に英語版を先に完成させて収録する必要があります。プロジェクトの途中でレコーディングに行き、その後戻ってきて残りのテキストを仕上げました。

どのように仕事を分担しましたか?あなたの誰かが主人公の会話を書きましたか?そうでない場合、それぞれがどの文字を書くかをどのように決めましたか?

AOS/JR:シーンを均等に分割し、それぞれが 1 つおきのシーンを取得し、トーンの一貫性を確保するために、数パスにわたって互いの素材を交換して書き直しました。進めていくうちに、どちらか一方に対して他方よりも多く話しかけるキャラクターが現れたので、そのキャラクターの会話が多いシーンを 1 人に指定することもあります。ただし、会話が前後する性質があるため、シーン内でキャラクターごとに分割することはありませんでした。過酷なADR(日本語の口唇弁に合わせて英語を書くこと)が要求されるセクションでは、一緒に座ってビデオを何度も見て、アイデアをブレインストーミングすることもあります。それから私たちの一人が立ち去り、もう一人にチェックさせる前にそれを刺しました。音声のないセクションでは、テキストを場所ごとに分割します。私たちが行ったすべてのことは編集者のモーガン・ラシュトンによってチェックされました。

翻訳が言語間でまったく同じになることはほとんどないことを知っていますが、元の日本語と英語で伝わったものとの間に大きな違いがある例はありますか?

AOS/JR:たくさんのことが変わりました。日本人の口唇弁に合わせるという要求によるものもあれば、より「ローカライゼーション」の問題によるものもありました。たとえば、日本語版の登場人物は全員、アクセントのない標準日本語で話します (そして書かれます) が、グローバルな物語の文脈では、どこでも同じアクセントの英語を使用することは意味がありません。私たちはよくこの映画を、宇宙人でさえイギリス訛りで話したイギリスの SF 番組『ドクター・フー』の古典的なエピソードと比較します。現代のSFとファンタジーは、たとえそれが帝国軍がイギリス英語を話し、反乱軍がアメリカ語を話すというスター・ウォーズの公式のような単純なものであっても、それを恥知らずにも借用したものであっても、より高度な「リアリティ」を必要とする。

それはまた、数年前に帝国によって植民地化された異国のブジェルバのような興味深い副次的事例にもつながりました。私たちはブジャーバン語のスピーチの基礎としてスリランカのアクセントを採用し、インドの英語話者がヒンディー語の単語を保持するように、サンスクリット語からの借用で書き言葉に味付けしました。同様に、ビエラにはアイスランドのアクセントが与えられ、そのスピーチに異常で異質な性質が与えられました。

もう 1 つの種類のローカライゼーションは、もう少し微妙なものでした。日本のゲームはゲーム内情報を提供するために没入感を打ち破ることが非常に快適であることが多いのに対し、西洋のゲーマーはより完全な没入感を好む傾向があります。そこで、プレイヤーがヴァーンとしてチョコボ売りに遭遇するラバナスタのある場所で、日本人は売り手に、後ろに見えた大きな黄色い鳥はチョコボで、チョコボに乗れると説明させた。もちろん、私たちがヴァーンの役を演じている場合、これは非常に没入感を打ち破るものであり、ストリートの孤児なら間違いなくチョコボが何であるかを知っているはずです。つまり、英語版では、先日ある男がお金を支払わずにチョコボに乗り去ったことを売り手が嘆いているということです。それは日本人が提供する情報と同じだが(鳥はチョコボと呼ばれ、乗ることができ、その特権には料金を支払わなければならない)、その内容は大きく異なっている。

他には、前述のビクトリア様式の獣寓話や、神のようなオキュリア人のスピーチに珍しい韻を踏む韻律詩を使用することなどがあります。この後者の動きは、日本語のオキュリアンに使用される音声処理によって引き起こされる問題の解決策として生まれました。日本語の複数の層の声はきれいで別世界のような響きを持っていましたが、何を言っているのかを理解するのは非常に困難でした。これは、日本語版のデフォルトの映画字幕のおかげで役に立ちました。ただし、米国版では映画の字幕がデフォルトでオフになっていたため、彼らのスピーチを区別するために何か別のものが必要でした。オッキュリアン・ゲルンに起用した女優、バーニス・シュテーガースはイギリスの舞台女優で、セリフをどうするべきかを正確に知っていました。

対話は正しくなるまでに時間がかかり、プロセスの早い段階で記録されるため、スミスとリーダーはそこから開始し、その後すぐにテキストの残りの部分に移りました。

偽ビクトリア方言のような言葉で会話を書くというアイデアは誰が考えたのでしょうか?あなたがこれまでに取り組んできた他の『イヴァリース』セットのゲームとの整合性を保つためにこれを行ったと思いますか?

AOS/JR:本当に方言が混じっていました。帝国軍にはイギリス英語、ラバナスタ反乱軍には20世紀半ばのアメリカ英語が使われ、バガノンとその乗組員のような口語的なスピーチから判事たちのよりアーチ型な「ビクトリア朝」の方言まで、両側に広がっている。私たちは、イヴァリースがどうあるべきかという大きなアイデアに忠実であることよりも、FFXII の世界に忠実であることを重視しました。

他のゲームについて言えば、FFXII がより大きなタペストリーの一部であることはわかっていましたが、もともと日本語のスクリプトには含まれていなかったそれらのゲームへの特定のコールバックを持たせようとしましたか?

AOS/JR:深刻なことは何もありませんでしたが、ヴァーン、ペネロ、ラルサが背景で冗談を言っているシーンには、ちょっとしたイヴァリースのイースターエッグがあり、オリジナルのFFT英語翻訳からいくつかのセリフを使用してもらいました。 「いい感じになった。この道だ!」とりわけ。懐かしのイースターエッグに関して言えば、日本語版では名前のない兵士だったギブスとデューグも登場しますが、これは明らかにイヴァリースというよりも FF の先祖返りです。そして、アレックスが FFX で始めた「伝統」の継続として、彼が取り組んだすべての FF ゲームには、あるスプーンのような吟遊詩人への言及が忍び込まれており、FFXII も例外ではありません。

実際に物事を変えることについてどの程度の自由度がありましたか?あなたとスクウェア・エニックスのスタッフの間で意見の相違はありますか?

AOS/JR:特にキャスティングの問題に関しては、かなりの余裕がありました。とはいえ、時には眉をひそめることもあったが(フランのキャスティングなど)、ラルサのような主人公に若い俳優を起用するには予算の問題もあり、大人の女性を起用するよりも費用が高くなる傾向がある。少年パートの声を出します。ほとんどの場合、上げられた眉毛は意見の相違というよりも好奇心であり、チームを味方につけるために必要なのは少しの説明だけでした。物議を醸した瞬間はおそらく1回だけで、ガブラスが双子の真似をするシーンで、ガブラス役の俳優(マイケル・E・ロジャース)に、そのキャラクターの双子の弟バッシュ(声はキース・ファーガソン)の声を真似させるという決定を中心としたものだった。日本語版では、二人の俳優の声が一種の夢のシーケンスのように重なり合いますが、私たちはおそらくより「現実的な」サウンドを選択しました。どちらの方向に進むかについての議論は、録音が終わった後に行われ、最終的にチームは私たちの側についたが、翻訳チームが本質的に監督の決定を行ったことに腹を立てた人たちがチーム内にいたのは確かだ(それは幸いだったとはいえ)声優監督の)。

宛先:開発チームがニコール・ファントルの眉を上げたのは、純粋にその声が日本人とは大きく異なっていたためであり、他のアクセントの様式化がオンドールやバッシュのようなキャラクターの声に影響を与えていることよりも、より顕著に明白な方法であった。しかし、ビエラの新しい解釈を販売する理由を説明するだけで十分でした。 FFXII 開発チームの寛大な姿勢に感謝します。珍しいですね。

実際の子供を雇うコストの増加については、はい、それらが理由です。経験の浅い子役と口唇弁解をする演技などを行うための追加のスタジオ時間(大人の俳優の場合は永遠に時間がかかります) ADR 録音に慣れていない人もいます)、また、講師などのために SAG によって追加費用が課せられます。私たちの見解では、特にラルサでのジョニー・マッキューンのような素晴らしいパフォーマンスが得られた場合には、それだけの価値があります。

ジョニーを迎え入れたことによる完全な副次的な利点は、彼の母親で才能のあるトレイシー・ウルマンもスタジオに来てくれたので、彼女に会うことになり、とても楽しかったです。

フランと残りのヴィエラはアイスランドの方言を念頭に置いて書かれていたため、プロセスの初期段階でスクウェア・エニックスからいくつかの疑問が生じました。

書いてみたいお気に入りのキャラクターはいますか?

AOS/JR:オンドール、特に彼の間隙的な作品。独特のアクセントを持つフランと他のヴィエラも。オッキュリアは上で述べたように挑戦的で楽しかったです。彼らのキャラクターの強さから見ても、私たちはバルティエのような古典的な松野キャラクターが大好きで、彼らはいつも書くのが楽しいです。これには例外なく裁判官も含まれ、ドレースがヴェインと対峙する信じられないほどトリッキーなシーンも含まれます。

栄誉ある賞はアル・シッドに与えられます。彼は非常に長々としたセリフをカメラに直接届け、口唇弁に文字を書くのがかなりの挑戦でした。声優の多彩な演技に合わせて、いくつかの部分をその場で調整しなければならなかったのはわかっています。幸運なことに、David Rasner はスポーツが得意であり、ADR 同期の達人でもありました。彼とミジェロ (比類のないジョン・ディマジオが声を担当) は、声優たちが与えたスピンによってさらに面白くなった 2 人のキャラクターです。

スミスとリーダーはリップフラップのオーディオに取り組んでいます。