「次に私たちが知るのは、彼らがゴブリンのつま先にズームインしていることです。」
バルダーズゲート 3いくつかの、ええと、奇妙なものに近づいて個人的に知ることができるようにするために多くのことを行います。私が何のことを言っているのか知っていますか、DnDeviant。結局のところ、それらの出会いの1つは、ベセスダスタイルの一人称会話のやり取りよりも、私たちが知っていて大好きな映画のような会話を追求した後、ラリアンが独自のカメラ距離ガイドラインに違反することを選択したのは当然の結果でした。
この考え方の変化は、ゲームが完全にリリースされてから 1 年が経過したことを記念して PAX West Larian が開催したパネルディスカッション中に話題になりました (おめでとうございます)。それは、フルアーマーを着たスウェン・ヴィンケと、フェリックスという名前のテディベアが開発者と一緒に机に座っているのを特徴としています。
映画的な要素を取り入れたゲームを書いて組み立てるというスタジオに課せられた課題についての雑談に発展したディスカッションの一部で、アート ディレクターのアレナ ドゥブロヴィナ氏は次のように述べています。いくつかの概念実証がありましたが、それでも「やらないのか?」という感じでした。その後、やることにしました。
「カメラはキャラクターからかなり離れた位置にあるので、そこまでズームインすることはないと決めました。そして、次の瞬間には彼らはゴブリンのつま先にズームインしていることに気づきました。」それでは、どうぞ。ラリアンは独自のカメラ ガイドラインに違反することに抵抗できなかったようで、クラッシャーの指にキスをした (またはキスしなかった) ときに、とてもよく見ることができました。
ラリアンの創設者ヴィンケ氏は続けて、「実際に対話を一人称視点にしようと考えていた時期があった。そこでそれを試してみた。それはすぐに却下された。」と付け加えた。そして彼は、チームが取り組まなければならない「最大の課題」として、映画のようなゲームを挙げた。
「私たちは自分たちが何をしているのか全く分かりませんでした。なぜなら、私たちは約 120 人だったのに、最終的には 400 人になり、その多くはゲーム内に入れなければならなかった膨大な量のシネマティックスによって動かされたからです」と彼は言いました。それは私たちにとってかなりの飛躍であり、それに対処するのは本当に、本当に、本当に複雑でした。」
DnD 式をゲームに必要なものに適応させることは、議論中に言及されたもう 1 つの大きな課題であり、現在ラリアンのデザイン ディレクターであるニック・ペシェニン氏は、最終的に「コミュニティ フォーラムの奥深くまで入り込んで、正確に何を意味するのかを議論する人々を読みあさる」ことになったという事実を引用しました。ある一節と、パラディンでのクリティカルフィッシングがどのようにして完全に合法であるかについては、確立された卓上の癖や伝承を適応させるという「本当に長い旅」の一部であると述べられています。
次回、あなたのクリティカルフィッシングパラディンがゴブリンの洗っていないお尻に叩きつけるとき、ラリアンが費やさなければならなかったこの大変な仕事のことを考えるでしょうか?下記までお知らせください。決まり次第お知らせいたしますので、今しばらくお待ちください。BG3 のパッチ 7 が今週到着します。