『アーカム・ナイト』でロックステディがどのように恐怖と期待を覆し、バットマンに完璧な見送りを与えたか
バットマンを寝かせるという概念は、アダム・ウェスト演じるマントをかぶった十字軍が、厳しい一日の犯罪との戦いの後に戻ってくるという陽気な概念を生み出すかもしれないが、絶賛されたアーカム三部作の終了は、開発者のロックステディにとって笑い事ではないことを証明した。
『アサイラム』と『シティ』でのダークナイトの扱いを通じて、このスタジオは、優れたスーパーヒーロー ビデオ ゲームの制作が不可能ではないことを一度ならず二度証明しました。 2011 年以降、Rocksteady はシリーズ最後のゲームでもこの成功を再現しようとしました。バットマン: アーカム・ナイト。
「バットマンのために脚本を書いたと言える人は多くありません。その機会をいただけたことに非常に感謝しています」とロックステディの元シニア脚本家フィル・ハクスリーは言う。アーカム・ナイトのためにバットマンを執筆していた間、ハクスリーは、この物語がどのように終わるかを見たいプレイヤーにとっても、そしてバットファンである自分自身にとっても、このプロジェクトがどれほど大きなプロジェクトであるかを決して忘れませんでした。これは、ハクスリー氏が『バットマン』の脚本を担当するのは初めてであるだけでなく、『バットマン: アニメイテッド シリーズ』の伝説的人物であるポール ディニ氏がストーリーを主導しないシリーズ初のゲームでもあります。
フィル・ハクスリーと残りの執筆チームは、この迫りくる影に対処することになった。 「バートン映画は、私にとってバットマンへの最初の本当の出会いでした」とハクスリーは説明します。 「60年代のテレビドラマを見たことはあったが、キートンの描写は大人っぽくて暗いと感じた。ニコルソン演じるジョーカーは本当に怖かった。 「稲妻のシルエットで描かれたバットマンの象徴的なミラーのカバーは、若い頃私の脳裏に焼き付けられました。年齢を重ねるにつれて、『ダークナイト リターンズ』、『アーカム アサイラム』、『キリング ジョーク』などの古典を読むようになりました。」
ハクスリーは、メインストーリーのビートがすでに設定されていたときにプロジェクトに参加した可能性がありますが、キャラクターについての彼自身の初期の印象を伝えることに熱心でした。 「バットマンは他のスーパーヒーローとは違っていました。人間的で欠点もあり、そこに興味をそそられました」とハクスリーは振り返る。アーカム・ナイトはバットマンの精神のより深い内部の働きを利用することがすべてでした。
『アーカム・ナイト』は、バットマンがゴッサム・シティで闇の仕事をしている極悪な外部勢力だけでなく、自らの内なる悪魔とも戦っているという点で、ロックステディ三部作の中でも特別なケースである。 「バットマンの過去が戻ってきて悩まされるという意味で、このゲームがバットマンの遺産について何かを語っているように感じました」とハクスリーは言う。これは最終的に、宿敵であるジョーカーの毒素による精神的発現として具体化され、ジョーカーはゲームの全過程を通じてバットマンをつつき、自分の頑固な道徳規範に疑問を抱かせるよう促します。
「そのアイデアを自分の功績にしたいと思いますが、チームに参加した時点ですでに決定は下されていました」とハクスリーは笑います。 「初日にビルドをプレイして、『ジョーカーなしではバットマンのゲームは成り立たないよね?』と思ったのを覚えています。」しかし、ACE Chemicals での暴露には依然として衝撃を受けています。考えれば考えるほど、そのキャラクターの可能性に気づきました。ギミックのように思われるかもしれないが、物語的にもテーマ的にも非常に理にかなっていた。」
優れたコミック作家なら、スーパーヒーローの良さはその最大の悪役と同じくらいであり、ロックステディにとって部屋にいるピエロの形をした象を無視するのは難しいと言うでしょう。しかし、それでも、アーカム・ナイトは、このまったくの、ほとんど必然的なものを、皆さんが期待するような方法で扱うことを選択し、ハクスリーは、この新しい方向性が物語チーム内で大きな興奮をもたらしたと明かしています。 「ジョーカーのために書くのはとても楽しかったです」と彼は説明する。 「他の作家たちと私は、最も恐ろしいセリフを書こうと競い合いました。 [NPC] の吠え声を 1 日中書いた後、それは歓迎される救済になるかもしれません!」
ジョーカーをほぼ相棒で常に仲間として含めたことで、ロックステディはこれら 2 つの敵の間の力関係を実際に探求することができました。ジョーカーが灰になっても、バットマンはジョーカーのことが頭から離れない。心の底では、ジョーカーが彼と一緒にいたのと同じように、ケープド・クルセイダーは彼の宿敵に執着しています。 Two Face ならおそらく言うでしょうが、それらは同じコインの裏表です。
本当に皮肉なことだ。ジョーカーは『アーカム・ナイト』では死んでいるかもしれないが、他の悪役たちに息継ぎの余地を与えながら、以前のゲームよりも目立って登場し、画面に映る時間が長くなっている。これにより、第 1 作では傑出した敵だったスケアクロウが、今回は中心的な悪役となる道が開かれました。これは、バットマンの哲学と恐怖の包括的なイデオロギーを探求するのに適しており、すべてがこれまで以上に適切であるように思えました。
多くの人は、ゲームのより物議を醸す追加要素(バットモービルの豊富なセクション、ゴッサムのより大きな演出など)に顔をしかめるかもしれませんが、アーカム・ナイトがプレイヤーに単に「バットマンになる」機会を提供するだけでなく、感じる機会を提供することを意図していることは明らかです彼の精神と内なる思考をより深く掘り下げるという方法で、彼のように、適切な最終章を提供するための手段として。
このことを念頭に置いて、アーカム・ナイトの解釈が他の解釈と異なる点は何だと思うかと尋ねると、ハクスリーはすぐに答えた。 「権力幻想についてはまったく悪びれない。あなたはバットマンであり、他のどのゲームよりもそれを体験します」と彼は言います。今を振り返って、ハクスリーは自分とナレーションチームが成し遂げたことを誇りに思っています。 「あの世界観の中で、あのキャラクターたちと一緒に仕事をする機会を得たことは、時には気が遠くなるようなこともありましたが、最終的には大きな喜びでした。」
今日の Rocksteady は、ライセンス付きビデオゲームの潮流を変え、それを巧みに活用する方法を他の人々に示した功績が高く評価されているため、スタジオがゲームに何をしたかだけでなく、バットマンとその周辺の伝承の 70 年にわたる遺産も忘れられがちです。 。キャラクターを本来の姿に戻し、スーツの中だけでなく外にも男を探求することを選択し、そのために内なる恐怖を利用することで、『バットマン:アーカム・ナイト』は間違いなく、あらゆる媒体で近年見られるバットマンへの最高の別れを私たちに与えてくれた。 。