バトルロワイヤルは、Steam や Twitch で爆発的に増えている比較的新しいジャンルですが、どういうわけかまだニッチです。
過去 6 か月間、さまざまな文脈で「バトル ロワイヤル」という言葉を聞いたことがあるでしょう。私も持っていますが、私はいつもそれを、不格好で退屈なサバイバル ゲームと関連付けていました。永久早期アクセスの旗を誇りを持って掲げているような人です。
すべてのプレイヤーは常に狩る側でもあり、狩られる側でもあります。ゲーム自体は未完成であるにもかかわらず、信じられないほどうまく機能する爽快な体験です。
最近気まぐれに PlayerUnknown's Battlegrounds を購入するまで、これ以上詳しく見ることはありませんでしたが、私の先入観の多くが完全に正確ではないことに気づきました。このジャンルが有名になったのは、デイズ– 永久早期アクセス サバイバル ゲーム – 後に H1Z1 に導入されるまで。このモードは H1Z1 で非常に大きくなり、中核となるサバイバル ゲームのプレイヤー数を上回り、最終的に Daybreak は独自のゲームである King of the Kill に組み込まれました。
確かに、このお世辞にも言えない連想は真実ですが、私が予想していなかったのは、この初期のジャンルが、それが成長したありきたりなサバイバルの比喩から十分に離れており、それ自体の長所に注目する価値があるということでした。
馴染みのない方のために説明すると、バトル ロイヤルは最後まで生き残るゲーム モードで、プレイヤーは広大なマップに放り込まれ、武器や装備をあさって優位に立つか、残り 1 人になるまで潜在的な攻撃者を撃退するかを求められます。立っている。ここにはゾンビは存在せず、他のプレイヤーだけがいます。誰もが成功の可能性を高め、狩りで生き残る可能性を高めるために、武器、弾薬、鎧などあらゆるものを猛烈に探しています。
プレイ可能なエリアは 2 ~ 3 分ごとに縮小するため、同じ場所に長く留まることができません。これにより、プレーヤーは中心に近づき続ける必要が生じます。他にも危険はありますが、すべてが物事の陳腐化を防ぐという同じ目的を持っています。
通常、ラウンドは 5 分 (早い段階でやられた場合) から、エンドゲームに到達した場合は約 35 分まで続きます。死ぬことは罰のように思えるかもしれませんが、実際はそうではありません。確かに、1 つの悪い手のせいで努力したものを失うのはイライラするかもしれませんが、すぐに次のラウンドに入ることができるので、あまり問題にはなりません。
このジャンルのほとんどの変数はランダム化されており、どこに着地するかはわかりません。ただし、一般的なエリアを選択することはできますが、必要なギアが見つかるかどうか、いつ見つかるかはわかりません。
すべてのプレイヤーは常に狩る側と狩られる側の両方であり、ほとんどの場合、現在持っているものよりも優れた装備や武器を探しています。ゲーム自体が未完成であるにもかかわらず、実際には信じられないほどうまく機能する爽快な体験です。あちこちでひどいラウンドが発生することを許容できる限り、ほとんどの場合、すぐに次のラウンドの列に並ぶことになるでしょう。
基本的なルールは非常に似ていますが、King of the Kill と Battlegrounds の実行方法は大きく異なります。
King of the Kill のアーケード ガンプレイと魅力的な UI は、走ったり銃を撃ったりするのが好きなタイプのプレイヤーに最適です。ゲームのどこにでも常に良い装備がたくさんあるので、良い装備を必死に探すというよりも、反応時間のテストになります。
Battlegrounds は、容赦のない Arma-lite メカニズムを備えたスペクトルの対極に位置します。ほとんどの武器では数回の攻撃、または 1 回のヘッドショットで死亡します。野原を走っているときに銃声が聞こえたら、必死で射手の位置を特定しつつ遮蔽物を探すので、心臓が高鳴ることは間違いありません。
緊張していることは祝福でもあり、呪いでもあります。他のプレイヤーがボギーマンとなるサバイバルホラーです。
どんなに言葉、GIF、ビデオを使っても、あなたが建物の中であなたを監視しているのと同じように、誰かが建物の中であなたを監視しているという感覚を捉えることはできません。サークルの外に捕まる前にキルを獲得して先へ進みましょう。
おそらく全員が着飾ってあなたを捕まえようとしている最終サークルに残った最後の 5 人ほどのプレイヤーの中に自分がいることを知ったとき、どれだけ手のひらに汗をかくかは、何をしても伝わりません。勝利をもぎ取ったとき、あるいはあと一歩まで近づいたときの感覚は、厳しい試合をかろうじて終わらせたときに感じるエクスタシーと似ています。ダークソウルボス。
何度か狙いが外れて緊張してしまいました。緊張していることは祝福でもあり、呪いでもあります。他のプレイヤーがボギーマンとなるサバイバルホラーです。それだけに、要求が厳しく、やりがいのある仕事なのです。私はまだ最後の一人にはなっていませんが、あと一歩のところまで来ました。トップ 5 に入るだけでも嬉しいです。
あらゆる種類のシューター ファンは、この緩やかで非直線的な体験を体験する必要があります。通常のコーナーやキャンプ場を敵のためにスキャンする必要はなく、すべての遭遇が最初の遭遇と同じくらいエキサイティングです。ただし、これらのゲームは今のところ早期アクセスのみであるため、扱いにくく、全体的に荒削りです。これは King of the Kill と Battlegrounds の両方に当てはまり、改善の余地がたくさんあることを意味します。
あらゆる種類のシューター ファンは、すべての出会いが最初と同じくらい刺激的な、この緩やかで非直線的な体験を体験する必要があります。
これが言いたいのは、より良いゲームを作ることができる資金と有能な開発チームを持ったパブリッシャーである他の誰かがリングに上がる必要があるということです。完全な新しいゲームである必要さえありませんが、どこかの少なくとも 1 つの他の開発チームが Steam の数字を見て、それに参加したいと考えていると想定する必要があります。
すぐに思い浮かぶ最も明白な例は、ユービーアイソフト、特にゴーストリコン ワイルドランズです。ゲームのマップは巨大で、このジャンルに適したいくつかのバトルグラウンド スタイルの広大な環境をサポートするのに十分な大きさです。
また、これはすでにややぎこちないゲーム (戦術的と読みます) であり、超応答性の高いコントロールには興味がなく、一人称と三人称の両方で動作する、まともな十分な射撃体験を提供します。これはもう 1 つのバトル ロワイヤルの定番です。
Wildlands ですでに利用可能な武器、アタッチメント、ガジェットのコレクションは、これらのゲームが提供するものをはるかに超えており、それ自体が利点でもあります。ユービーアイソフトがやるべきことは、マップ上に武器をばらまいて、サーバーに 100 人ほどのプレイヤーを集める方法を見つけることだけだ。確かに、これだけの数のプレイヤーを 1 つのサーバーに集めて、物事がスムーズに進むことを保証することは、Ubisoft の得意分野ではありません。
Ubisoft がバトル ロイヤル ゲームを作成する最初の AAA パブリッシャーである可能性があるもう 1 つの理由は、同社がディビジョンのサバイバル拡張版ですでにこれを試みていることです。ただし、明らかに規模ははるかに小さく、むしろサバイバルに焦点を当てています。戦闘による支配。
フランスのマルチスタジオ企業であるこの会社は、『Grow Home』のような実験的な新しい IP にゴーサインを出したり、『フォーオナー』のようなリスクの高い革新的なタイトルに投資したりすることに何の抵抗もない、豊富な資金を持っている数少ない企業の 1 つでもあります。予算の観点から見ると、バトル ロイヤル ゲームにはそれほど多くのユニークなアセットが含まれていません。磨かれたAAA製品は簡単に30ドルか40ドルで売れるでしょう。
この役を引き継ぐことを決めた人には、競合する製品ではないにしても、おそらくこのジャンルに対してまったく異なる解釈の製品を作成する絶好の機会が与えられます。さらに重要なことは、大規模で未開発のコンソール市場があり、それがどれほど優れているかに関係なく、最初に発売されるバトルロワイヤルゲームを食い尽くしてしまうということです。
私はこれが最終的には起こるのではないかと思っています。メーカーが誰もプレイしないことを知っているにもかかわらず、新しい MOBA がまだ作られているのには理由があります。ただし、それが起こるまでは、Battlegrounds は絶対に試してみる必要があるゲームの 1 つです。