Battlefield 1: DICE は、CTE のエキサイティングなコンセプトを徐々に外部委託 QA に転換しています。

バトルフィールド 1, DICEは、シーズンパス所有者向けにマップ、武器、モードのリリース方法に大きな変更を加えました。ゲームのコミュニティ テスト環境 (CTE) に参加している人だけでなく、参加していない人にとっても台無しになる変更です。

以前の Battlefield ゲームでは、DICE は DLC リリースのための非常に単純なシステムを持っていました。シーズン パス (プレミアム) に 50 ドルを支払うと、すべての DLC コンテンツを 1 ~ 2 週間早く入手できます。その後、拡張は 15 ドルで別途入手可能になります。各 DLC では、新しい武器、モード、4 つ以上のマップが提供されます。

ここでの決定的な違いは、各拡張が完全なコンテンツで提供されることです。すべての DLC では、プレミアム リリース日であろうと 2 週間後のアラカルト版であろうと、支払ったすべてのコンテンツを同じ日に入手できます。これがほぼその通りでしたバトルフィールド 3– プレミアムパスを初めて取得 –バトルフィールド 4、そして2015年でもスター・ウォーズ: バトルフロント。ただし、「バトルフィールド 1」では何かが変わりました。

『バトルフィールド 1』の発売後、DICE はコンテンツの安定した流れを維持するために、3 ~ 4 か月ごとの大規模な DLC ドロップから離れる必要があると判断しました。代わりに、プレミアムプレイヤーは、今後の拡張から 1 つまたは 2 つのマップを早期に入手し、必要に応じて早期ロック解除することになります。これは、月に 1 つのマップになる場合もあれば、正式リリース日の前月に 2 つのマップになる場合もあります。

そしてその日、プレイヤーは約束された分の残りを受け取ることになる。通常、これは残り 2 つのマップを意味しますが、多くの武器とゲーム モードが宣伝されました。

「DICE は現在、各 DLC の品質保証作業の一部をプレイヤーに事実上オフロードしていますが、どういうわけか CTE は灰色のボックス、壊れたアニメーション、テクスチャのない塊を含む、どんどん古いバージョンのマップや武器を入手し続けています。」

この新しいアプローチに同意するか反対するかはできますが、プレミアム プレイヤーの興味を長期にわたって維持し、基本的にゲームの存続期間全体にわたって大きな人口急増を分散させる可能性を否定することはできません。これが正しいやり方だとは思いませんが、それについてはまた別の機会にお話します。

私の問題の主な核心は、これらの初期の公開リリースに先立って、コミュニティ テスト環境をダウンロードしたいプレイヤーが利用できるさらに以前のバージョンが存在することです。これ自体は、プレミアムを購入することでのみアクセスできるボーナスです。開発者は、They Shall Not Pass と、最近リリースされた In the Name of the Tsar 拡張でこれを実現しました。

時間が経つにつれて、CTE の初期にリリースされた DLC マップと武器の状態はますます不安定になりました。今週はDICEが下落しました2 つのマップの非常に初期のバージョン今後の Turning Tides 拡張から。初期というのは、テクスチャ化されていないアセットを備えたホワイト ボックス スタイルのプレイグラウンドを意味します。これは、完成したゲームでは見られない種類のコンテンツ状態です。通常は舞台裏のビデオのみに留められます。

このような疑わしい初期状態で、その作品のバージョンを投入することはひどいことです。もちろん、CTE の正規職員がそのような初期のマップの反復をテストすることになったのは、実際にはこれが初めてではありません。 『バトルフィールド 4』の CTE では、DICE は、コミュニティの協力を得て進化することを期待していた、コミュニティ マップ プロジェクトと呼ばれる無料のマップ コンセプトで同じことを行いました。マップは開発中に何度か変更された後、数か月後に Operation Outbreak として正式にリリースされました。プレイヤーは、より新しく、より洗練されたバージョンのマップが CTE に表示されるたびに、フィードバックがリアルタイムで反映されるのを確認することができました。

ここでの明らかな違いは、DICE がバトルフィールド 4 でこれを行ったとき、それはバトルフィールド 4 のプレミアム DLC が終了してからずっと後に発表された無料の追加マップのためだったということです。 DICE には、その時点で 2 年前のゲームにさらにコンテンツを追加する義務はありませんでした。これは時を経たゲームに新たな命を吹き込み、『バトルフィールド 4』の乱雑な起動状態を非難したのと同じコミュニティに両手を広げて歓迎されました。同じプロジェクトは後に全く新しい武器をゲームに導入し、また大きな反響を呼びました。

しかし、この善意のコンセプトを「バトルフィールド 1」の有料 DLC コンテンツに適用することは、本質的に最も忠実なファン、つまり最も多くのお金を費やしたファンを雇って、彼らが支払ったコンテンツをテストさせることは搾取的です。

『バトルフィールド 4』の最後の拡張であるファイナル スタンドのマップも、リリースの数か月前に CTE に登場したことは注目に値します。このようなことが起こったのはこれが初めてでしたが、それでも、CTE バージョンは開発のこれほど初期には程遠いものでした。

当時のコンセプトの斬新さにもシニカルな見方が入る余地はありませんでしたが、今ではその限界まで拡張されており、拡張するたびに同じことを行うことが意識的なトレンドのように感じられます。

もちろん、CTE の概念はバトルフィールドに限ったものではありません。現在、ほとんどすべての大きなゲームには、何らかの形でコミュニティ主導のテスト サーバーが存在します。このアイデアが最初に Battlefield 4 で実装されたとき、開発者がライブ ゲームの安定性を損なうことなく、大きな変更や壊れる可能性のある変更をテストできる遊び場となることを目的としていました。

大幅な武器バランスの変更、マップエクスプロイトの修正、ガジェットの役割の再定義、有名なネットコードのオーバーホールなどはすべて、CTE プレイヤーが自分のペースで実行した後、他の人にも伝わりました。現在私たちが見ているように、バトルフィールド 1 の CTE でも同じことが起こり続けています。大きな武器のリバランスプロジェクト、そしてその前の専門分野の追加。

CTE がゲームに役立っていることは誰も否定できませんが、CTE は開発者とプレイヤーの間のオープンなコミュニケーション ラインではなく、高価で有料のテスト環境に徐々に移行しつつあります。

私がコンテンツをこんなに早く見るのが本当に好きではないのなら、それを無視してライブサーバーに来るのを待つべきだと主張する人もいるかもしれません。もちろん、DICE がここで前例を作っていることに気づくまでは、これは真実です。最初は無料のマップから始まりましたが、現在は有料 DLC に移行しています。小さな調整を行う機会として始まったものは、今では完全に未完成のアセットに移行しました。

このようにプレーヤーにコンテンツをドリップフィードすることによるもう 1 つの残念な副作用もあります。これは、壊れた未完成のアセットが表示され続けるほど悪化し続けます。かつてはバトルフィールド拡張のリリースはイベントでした。

「最初は無料のマップから始まったものは、今では有料 DLC に移行しました。小さな調整を行う機会として始まったものは、今では完全に未完成のアセットに移行しました。」

私や他の多くの人は、テーマや場所についてのほんの些細なからかいを辛抱強く待ちます。次の大きなコンテンツのドロップに関するスクリーンショット、トレーラー、またはウェブサイトでのプレビューの約束だけで、私は早朝まで起きているのに十分でした。地獄、Battlefield 3 で宣伝されているプレミアム特典の 1 つは、文字通り、血まみれのトレーラーへの早期アクセス– もちろん、その 5 分後にファンによって YouTube に再アップロードされる前に。

発売日には、たくさんの驚きがそのまま残されたまま、豊富なコンテンツを体験することができました。初めてマップを見たときや、ゲーム モードが他のプレイヤーと一緒にどのように動作するかを理解するなどの単純なことが、バトルフィールド 1 ではまったく感じられなかった非常に価値のあることです。これらのマップを初めてプレイしたのは公式版でした。リリース日、私は彼らの CTE 反復の映像をたくさん見た後、何を期待すべきかを正確に知っていました。

DICE は現在、各 DLC の品質保証作業の一部をプレイヤーに事実上オフロードしており、どういうわけか CTE は灰色のボックス、壊れたアニメーション、テクスチャのない BLOB を含む、どんどん古いバージョンのマップや武器を入手し続けています。

コンテンツの大部分が数か月前に CTE で利用可能になると、拡張の開始は意味を失います。 CTE で定期的にプレイしている人なら、自分たちがテストに協力したものがついにライブサーバーで利用できるようになったとき、興奮を呼び起こすことはできないでしょう。

私たちは DICE の QA チームではないのに、なぜ QA チームで働くことによるこのような不幸な副作用を感じなければならないのでしょうか?これは、サービスとしてのゲームへの熱狂的な推進の醜い側面ですが、なぜこの交換で利益を得るどころか、利益を失い続けるのでしょうか?