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このシリーズの前 2 回のパートですでに見てきたように、一人称シューティング ゲームには長く興味深い歴史があります。
3D に投影された平面の 2D マップとして始まり、徐々に高さ、幅、奥行きの感覚を伴う環境の描写へと進化したこのジャンルは、PC ゲームを前進させ、家庭用コンピューターが十分以上の能力を備えていることを示す上で重要な役割を果たしました。グラフィックの壮観な体験という点でコンソールと競合しています。
ただし、Duke Nukem 3D やマラソンなど、ますます複雑なタイトルを通じてこのジャンルが進化し続けているにもかかわらず、テクノロジーは依然として壁にぶつかっていました。まだ本当に三次元ではなかった。これらは依然として、大部分が多角形と直線で構成される 2 次元マップとして構築されており、床と天井の位置を変えるために高さマップが追加されていました。これにより、3D 世界にいるというかなり説得力のある錯覚が得られましたが、制限があり、主な制限は、他の部屋の上に部屋を置くことができないという事実でした。
3D Realms、Bungie、その他多くの開発者がエンジンのこの技術的限界に苦労している一方で、Id Software のウィザードたちは仮想世界を見るまったく新しい方法に取り組んでいました。 Id は、それぞれ Wolfenstein 3D と Doom でこのジャンルを普及させ、革命を起こしていました。リリース前から、Quake が何か特別なものになることは明らかでした。そこで、今日はちょうど間に合ったので、そこから話を取り上げます。 QuakeCon用。
銃とギブ
1996 年 2 月 24 日、QTest という名前のファイルが登場しました。事情を知る人は、それが ID の次のゲームの技術デモであることをすでに認識していました。 QTest は 3 つの異なるマップのみをフィーチャーし、マルチプレイヤーでのみプレイ可能で、いくつかの未完成のグラフィックスとゲームプレイ要素をフィーチャーしましたが、多くの重要なことを実証しました。まず、これは最終的に Quake が登場したときに私たちが期待できるようなものであるということです。数か月後。次に、Quake のファイル システムとモダビリティがどのように機能するかを人々に示しました。
後者の側面は特に重要です。MOD シーンは Wolfenstein 3D の時代から成長し続けており、インターネット経由で配布されるグラフィックスやサウンド MOD に加えて、多種多様なカスタム マップによって Doom 時代になっても繁栄し続けました。 、CompuServe や AOL などの他のオンライン サービス、および雑誌の表紙に取り付けられた CD 経由で。
しかし、Quake は物事をまったく新しいレベルに引き上げようとしているように見えました。ゲームがリリースされる前でさえ、モッダーはすでに QTest を編集して、AI 制御のモンスターを空のレベルに組み込んでおり、デフォルトのプレイヤー スキンをカスタム アートに置き換える手段を見つけていました。クエイクという革命が進行中だった。
当然のことながら、Quake の完全版は、前作と同様に SF とホラーのテーマを融合させた、Doom の精神的な後継者のようなものであることが判明しました。ただし、『Doom』が地獄と悪魔の伝統的なイメージに依存していたのに対し、『Quake』はよりラヴクラフト的なアプローチを採用し、多くのレベル名やモンスターがラヴクラフトの作品から直接引用されました。たとえば、最初のエピソードはクトーンとのボス戦で終わり、最後のボスはシュブ・ニグラスと呼ばれるが、厳密に言えば、実際にはダーク・ヤングに近いのではないかという推測もある。このゲームは当初、ラヴクラフト風のボスをさらに組み込むことを意図していましたが、イドの初期のタイトルのパターンのようなものと思われるように、これは時間の制約により破棄されました。
これらの時間的制約は主に、ジョン カーマックが一度に少し多くの仕事を引き受けたためでした。彼はまったく新しいエンジンに取り組んでいただけでなく、ゲームのマルチプレイヤー機能を強化する TCP/IP ネットワーキング モデルにも取り組んでいました。 Carmack 氏は後に、これを 2 つの別々のプロジェクトに分割した方が Quake 全体にとっておそらく有益だっただろうと認めた。
それでも、『Quake』がおそらくあり得るすべてではなかったとわかっていても、それは依然として印象的な成果です。 Quake の本物の 3D と、現代最大のライバルである Duke Nukem 3D の偽 3D の違いはすぐに明らかでした。突然、Duke のスプライトベースの敵は、Quake のポリゴン モンスターに比べてやや原始的に見えました。レベルが 2D 図面ではなく 3D モデルとして構築されているという事実は、部屋や通路が絡み合い、互いを織り交ぜたり、通り抜けたり、重ねたりすることができることを意味し、より高度でないエンジンで可能であったものよりもはるかに興味深いレベル デザインを実現しました。そして、初期の物理モデルは、今日でも多くの人が一人称シューティング ゲームで使用しているいくつかの奇妙なテクニックを導入しました。その中で最も認識され有名なものはロケット ジャンプです。 Quake はまた、「mouselook」の使用を広めましたが、それを発明したわけではありません。その栄誉は、前回検討した Bungie のマラソンに属します。
ゲームが明らかに改造を念頭に置いて書かれていたため、Mod シーンは Quake とともに繁栄し続けました。組み込みの「Quake C」プログラミング言語を使用すると、誰でもゲームを適切と思われるように変更することができ、通常の動作を単に微調整するだけでなく、より極端な場合にはゲームの重要な部分を完全に書き換えてまったく新しい体験を提供することもできました。後者は「トータル コンバージョン」または TC として知られるようになり、Quess (Quake モンスターを駒として使用するチェス)、Quake Rally (「行きたい方向を見る」車両制御スキームの先駆けとなった) など、多様な体験を私たちにもたらしました。今日のほとんどのコンソールの一人称シューティング ゲーム) と AirQuake (Quake エンジンを使用した原始的だが機能的な飛行ゲーム)。これらの TC の中には、それ自体が本格的な商用製品になったものもあります。その中で最も注目に値するのは、Hipnotic Interactive (現 Ritual Entertainment) と Rogue Entertainment (アメリカン・マギーのアリス、とりわけ)、および Zero Gravity Entertainment による公式ライセンスを受けた X-Men TC The Ravages of Apocalypse も含まれます。
シングルプレイヤーの Quake は、新しいエンジンの目新しさが薄れてしまえば比較的単純ではあったものの、楽しかったです。しかし、世界中のコミュニティの注目を集め、維持したのはマルチプレイヤーであり、Quake を初期の eSports の 1 つとして確立するのに役立ちました。また、特に Id がダイヤルアップでプレイしているユーザーのエクスペリエンスを向上させるために QuakeWorld アップデートを実装した後は、オンライン プレイの普及にも役立ちました。90 年代半ばには、ブロードバンド接続はまだ多くの地域で普及していませんでした。忘れる。
しかし、Quake はそれ自体が重要だったわけではありません。それは未来への旅の第一歩であるという点でも重要でした。 Build および同等のエンジンの技術的限界により、一人称視点シューティング ゲームというジャンルの特殊な分野が追い詰められていましたが、Quake のフル 3D エンジンと非常に拡張可能な性質は、Quake がその後に続く数多くの他のゲームの基礎を形成したことを意味しました。 。
ハックアンドスラッシュ
Quake の最も重要なバリエーションの 1 つは、Raven Software による Hexen II という形で登場しました。これは、実際には Heretic シリーズの 3 番目のゲームです。このシリーズは全体としていくぶん興味深いものでした。なぜなら、Heretic はファンタジーの皮をかぶった Doom にすぎませんでしたが、その続編の Hexen は、後に Id の Quake の続編で再検討されることになる「ハブ」レベルの使用の先駆者だったからです。また、いくつかの異なるキャラクター クラスもありました。 、それぞれが独自の能力を持っています。
Hexen II は再び重要なアップグレードであり、時間の経過とともに一部のプレイヤー、特にマルチプレイヤー セッションに簡単にアクセスできないプレイヤーが Quake の浅薄なシングルプレイヤー ゲームプレイに不満を抱くようになったという事実に対処する試みでした。一方、Hexen II は、前作のハブベースのゲームプレイを維持しながら、さまざまなロールプレイング ゲーム メカニクスをミックスに追加しました。キャラクターは経験を積むにつれてレベルアップし、より強くなり、レベルでのアクションはさらに豊富になりました。永続的な影響。破壊可能な環境も追加され、ゲームで成功するには、さまざまな道を開くために、あるレベルから別のレベルに移動することが必要になることがよくありました。
Hexen II では、中世ヨーロッパ、メソアメリカ、古代エジプト、ギリシャ ローマという、それぞれに独自のテーマを持つ 4 つの異なる「大陸」を旅します。さまざまな環境は、設定と各エリアに生息する敵の両方に多様性を持たせることで、『Quake』が「茶色すぎる」という繰り返しの苦情に対抗するのに役立ちました。そう、1996 年当時も人々はそのことに不満を抱いていました。
Hexen II は Quake とは異なる体験であり、シングルプレイヤーではおそらくかなり優れていて興味深いものであったにもかかわらず、そのエンジンを生み出したゲームほど高く評価されていませんでした。実際、最近ではこのゲームは比較的知られていませんが、時々、Steam で頻繁に行われている Id/Bethesda バンパー パックを手に取った人が、偶然このゲームに遭遇し、実際にはかなり良いゲームであることを発見することがあります。それはおそらく、新たな追加要素があるにもかかわらず、そのテクノロジーで特に革新的なことを行っているわけではなく、単に既存のエンジンに基づいて構築された堅実なゲームだからかもしれません。
クエイク搭載
最初の Quake はこれまでに作成されたゲームの中で最も重要なゲームの 1 つでしたが、そのエンジンがその後に動力を供給したのは驚くほど少数の後継ゲームでした。 (そうは言っても、その後継者の一人はものすごく重要ですが、それについては後ほど詳しく説明します。)
ただし、90 年代後半に最も使用されたゲーム エンジンの 1 つを生み出した続編については同じことが言えません。
Quake II自体は良いゲームでした。ただし、オリジナルの Quake との共通点はほとんどありませんでした。その命名法は、Id が使用したいタイトルの権利を取得できなかったためであり、プロジェクトのコード名である Quake II に戻りました。しかし、Quake II はそれ自体のメリットを考慮すると、ゴールまで一気にダッシュするのではなく、ハブベースのレベルと目標ベースのゲームプレイを特徴とし、満足のいく SF シューティング ゲーム体験を提供しました。一方、その強化されたエンジンにより、スカイボックスとカラー照明の使用が可能になっただけでなく、箱から出してすぐに新しい派手な 3D アクセラレータ カードをサポートできるようになりました。
ただし、前述したように、注目に値することが証明されたのは必ずしも Quake II 自体ではありませんでした。むしろ、Quake II で最も影響力を持ったのはそのエンジンであり、その後の多数のゲームに動力を供給することになり、そのすべてが基本的な方式に独自の小さな革新とひねりを加えていました。たとえば、Raven Software の Soldier of Fortune は、人を撃った場所に反応する暴力的な死亡アニメーションで有名になりました。一方、Ritual Entertainment の Sin は、Quake II のエンジンで可能な高速アクションと、ゲームプレイを通じて実際に一貫したストーリーを伝える取り組みを組み合わせました。ジョン・ロメロの悪名高き失敗でさえ私のスタッフTom Hall のロールプレイング ゲーム Anachronox と同様に、Quake II のテクノロジーに基づいています。
PC ゲームの黄金年
Quake II は 1997 年が終わりに近づいたときに登場し、多くの人が PC ゲーム史上最高の年の 1 つとみなしている 1998 年を迎えるのに貢献しました。
1998 年にリリースされたゲームを垣間見ると、なぜ今年が特に愛着を持って評価されたのかが簡単にわかります。人々が Quake II とそのエンジンに慣れてきただけでなく、Quake II マルチプレイヤーはオンラインで最も一貫して人気のあるゲームの 1 つであり続けました。年間を通じてゲームが数多く登場しましたが、特に一人称シューティング ゲームのジャンルにおいて、非常に重要なタイトルも多数登場しました。
5 月、Epic (当時は Epic Megagames) は、Unreal を疑いのない世界にリリースしました。以前は高品質、低予算のシェアウェア ゲームで知られていましたが、Unreal は Epic の大手リーグへの大胆な一歩を示しました。そしてそれは壮観でした。
オレンジ、黄色、茶色が大部分を占めていた Quake II とは対照的に、Unreal は異世界を舞台にした鮮やかな色彩のアドベンチャーで、当時としては驚くべきディテールでレンダリングされた外部環境と内部環境の組み合わせが特徴でした。アンリアルは、見た目が印象的であるだけでなく、現在一人称シューティング ゲームで一般的に見られるストーリーテリングの比喩、つまりプレイヤー キャラクターが環境をさまよっているという事実も導入しました。後何かが起こったので、彼らはゲーム世界に散在するログエントリやその他の文書を読んで、何が起こったのかを自分なりに組み立てることになります。
そのエンジンは、Quake とは明らかに異なる方法でレベルを構築する点でも注目に値します。Quake のレベルは、さまざまなオブジェクトを貼り合わせて構築され、完成したマップに「コンパイル」されましたが、Unreal のレベルは、固体のブロックから事実上「彫刻」され、コンパイルは必要ありませんでした。これは、編集中にレベルをリアルタイムでプレビューできることを意味し、これにより、Quake のやり方に苦労していた人にとって、レベル構築という困難な作業がもう少し理解しやすくなりました。
Unreal は 1999 年末に Unreal Championship に引き継がれ、これにより Epic はオンラインの一人称シューティング ゲーム分野で主要なプレーヤーとしての地位を確立し、21 世紀が始まると正式な続編が誕生しました。現在、この名前はゲーム シリーズではなく主にエンジンとして知られていますが、初期の作品はまだプレイする価値があります。
一方、Looking Glass Studios は独自の真の 3D ゲーム エンジンの開発に取り組んでいました。このエンジンはダーク エンジンとして知られ、『Thief: The Dark Project』で初めて公に登場したことにちなんで名付けられ、後に 1999 年の古典的な System Shock 2 で見られました。
ただし、Thief: The Dark Project は、それ自体が注目に値するゲームでした。なぜなら、一人称視点で展開するゲームが、すべてが速いアクションや殺人である必要はないということを証明したからです。実際、Thief は多くの点で同時代の多くの作品とは正反対で、影に隠れてできるだけ騒音を出さないように努め、よりゆっくりとしたペースを好みました。おそらくそれ自体は一人称視点のシューティング ゲームではないと主張するかもしれませんが、これは間違いなく 1998 年の最も注目すべきゲームの 1 つであり、そのステルス メカニズムは将来のゲームに大きな影響を与えることが判明しました。
Dark Engine 自体は、その印象的なビジュアルではなく、あまり目立たない機能で注目に値するテクノロジーでした。ビジュアル的には、Thief は Quake のような初期のフル 3D 一人称シューティング ゲームと同等でしたが、いくつかの深刻な技術的制限とスケーラビリティの欠如がエンジンを大幅に遅らせました。ただし、人工知能と音の伝播に関連するいくつかの興味深い新しいメカニズムが導入されました。レベル デザイナーは、音がさまざまな環境をどのように伝わるかを制御でき、これが AI ルーチンにどのように応答するかを通知します。各キャラクターは、通常のアイドル ルーチンのほかに 3 つの異なる状態を通過することができます。これは、何か普通ではないことを漠然と認識しているだけですが、「あれは何だったのか?」という疑問を少し抱かせるだけです。ダイアログ;明確な承認。これにより、キャラクターはプレイヤーを積極的に探し始めます。そしてキャラクターが実際にプレイヤーを攻撃する確実な獲得。このシステムは、机上では比較的単純に思えますが、ゲームの対戦相手が驚くほど説得力のある現実的な方法で行動するように設計されています。
しかし、1998 年で最も注目されたゲームは、Half-Life でした。
私の頭脳とあなたの腕力で...
『Half-Life』は、元マイクロソフト社員で構成された Valve という若い会社の作品でした。実際、同社は最初にこのゲームを発表したとき、このゲームのパブリッシャーを見つけるのに苦労し、あまりにも野心的なプロジェクトであるという理由で多くの人が断りました。最終的にこのゲームに賭けるのは、以前はポイント アンド クリック アドベンチャーで知られていた Sierra だったが、90 年代後半に大きく事業を拡大していた会社だった。オリジナルの Half-Life の大成功により、Valve は将来のタイトルのために独立することができました。
Half-Life のエンジンは GoldSrc と呼ばれ、実際にはオリジナルの Quake のエンジンを大幅に変更したバージョンで、途中で Quake II からいくつかの部分が組み込まれています。 Valve の基本エンジンへの追加には、スケルトン アニメーション (Quake のアニメーションはオンザフライでレンダリングされるのではなく、フレームごとに構築されました) と Direct3D のサポートが含まれており、最終的には元のコードの約 70% が書き換えられました。現在の Source エンジンは、その名前が示すとおり、GoldSrc にルーツを持っていますが、Half-Life のリリース直前に、2 つのエンジンは別々のプロジェクトに分割されました。これは、より高度な Source エンジンが、このテクノロジーにとって非常に「リスクの高い」ことを行っていたためです。当時の。
Half-Life はシングル プレイヤーとマルチプレイヤーの両方のゲームプレイを提供しますが、他の多くのオンライン中心の一人称シューティング ゲームとは異なり、最も注目を集めたのはシングル プレイヤー コンポーネントです。これは、非インタラクティブなカットシーンや収集可能なログではなく、ゲームプレイを通じてストーリーを伝えることに初めて取り組んだゲームです。代わりに、Half-Life はスクリプト シーケンスの概念をもたらしました。これは、レベル デザイナーがプレイヤーのいる場所や行動に応じてクールな出来事を引き起こす機能です。ゲームのデザインのこの側面は、最初からすぐに明らかです。ゲームは、主人公のゴードン・フリーマンが電車に乗って出勤するところから始まり、歩き回って同僚と交流し、最終的にはゲーム全体のプロットの基礎を形成する災害を引き起こします。
『Half-Life』で重要なことは、表向きの「イントロ」までずっと、あなたが自分のキャラクターを完全にコントロールできるということです。電車に乗っている間、移動したり、窓の外を眺めたり、周囲で起こっていることを観察したりすることができます。に到着したらブラックメサ、運命の実験室に足を踏み入れる前に、人々に話しかけたり、さまざまなアイテムと対話したりできます。ゲームがプレイヤーからコントロールを奪い取って、「いいえ、これは私がやっています」と言うようなことは決してありません。プレイヤーは常に直接関与しており、これこそが、Half-Life とその後継作品を最も優れたものにするのに役立ったのです。あらゆるゲームで没入感のある体験を。もちろん、最後にばかばかしい「エイリアンの惑星」レベルに到達するまでは、それがなければ一貫して優れたゲームをいくらか汚してしまいました。
Half-Life に関するもう 1 つの注目すべき点は、前駆体と同様に、生成された MOD の数です。これらの中で最も注目に値するのは、おそらく Valve 独自の Team Fortress Classic と Deathmatch Classic でしょう。前者は最終的に、つままれたり、突かれたり、突かれたりして、ほとんど認識を超えてソース パワードになりました。チームフォートレス2。 Counter-Strike も、Half-Life MOD として誕生し、最終的には非常に有名になり、尊敬されるようになり、Valve が開発を支援し、最終的には名前の権利を購入することになり、多くの Counter-Strike が商業的にリリースされました。ストライク製品。
『Half-Life』は今でも色褪せない非常に影響力のあるゲームであり、良くも悪くも現代の一人称視点シューティングゲームの形に最も影響を与えたゲームであると言っても不公平ではありません。テクノロジーは時間の経過とともに進歩し、プレイヤーの周りでさらに壮観な台本に沿ったイベントが起こるようになりましたが、プレイヤーにある程度の自由を与えることと、物語が起こる道筋をレールで進むことの間の、Half-Life の完璧なバランスに匹敵するものはほとんどありませんでした。
長い道のり
一人称視点シューティング ゲームのジャンルは、90 年代全体に比べてはるかに遅い速度ではありますが、今日も進化し続けています。しかし、興味深いことに、Interceptor の Rise of the Triad のリブートや今後の Shadow Warrior のリメイクなどのタイトルのリリースにより、これら 90 年代のシューティング ゲームのデザイン哲学が復活し始めています。バレットストーム、インタラクティブなアクション映画になろうとするのではなく、初期のシューティングゲームが楽しさに重点を置くことに非常に重点を置いています。
この特集の 3 つのパートにわたって、私が長年にわたって個人的に注目に値すると感じた例をいくつか挙げてきましたが、時間とスペースの制約により、すべてを網羅したリストを提供することは不可能です。それでは、次はあなたの番です。90 年代で最も注目に値する、または記憶に残るシューティングゲームは何だと思いますか、また現代のリブートを見てみたいゲームはどれかを聞いてみましょう。コメントやメモでご意見をお寄せください。十分な回答が得られれば、近い将来コミュニティ機能としてまとめさせていただきます。
しかし今のところ、私は真新しい Rise of the Triad リブートに時間を費やすつもりです。 USgamer のレビューが近日公開される予定なので、私たちの「公式」意見を知るにはそれを待つ必要がありますが、これに関してこれだけは言っておきます。私は 1994 年以来このようなゲームをプレイしていません。