キャプテン・ファルコンはもともとスーパーファミコンのマスコットだった、その他のスーパーファミコンの知られていない事実

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

「90年代の子供だけが覚えている」…私たちのエンターテイメントに対する制限が、どのようにしていくつかの非常に興味深い創造的な選択に派生したか。子供向け漫画に対する厳格な検閲政策により、次のような番組で巧妙な回避ジョークや感情的なストーリーテリングが行われるようになりました。アニマニアックスそしてバットマン: アニメシリーズ。同様に、私たちのお気に入りのゲーム機のハードウェアの制限により、今日でも愛されるデザインの選択と象徴的な画像が生まれました。

マリオには口ひげがあることはすでにご存知かもしれません。任天堂はリアルな鼻と口を形成する手間を省いた分厚い低解像度ピクセルから作られていますが、SNES のハードウェア制限が、F-Zero が未来を舞台にしている理由であることをご存知ですか?あるいはなぜスーパーマリオカートは従来の乗り物の代わりにゴーカートを使用しますか?

SNES Classic Edition の店頭発売を記念して、任天堂は一連のインタビュー背後にあるデザインの選択を思い出すスターフォックス / スターフォックス2F-ゼロスーパーメトロイド、 そしてスーパーマリオカート。その他にも、とても興味深いトリビアがたくさんあります。

SNES とそのゲームについて私たちが新たに学んだ 10 のことを以下に示します。

タイヤのレンダリングに多くのリソースが消費されたため、F-Zero は遠い未来に設定されています

F-Zero のディレクターである清水一信氏は、モード 7 レーシング ゲームが「バットマンの映画で描かれているような」クールで洗練された未来の世界で行われることを常に望んでいたと述べています。しかし、チームはゲームの設定を採用する必要がありました方法タイヤのスプライトをアニメーション化することが大仕事であることが明らかになった未来。

「クルマを1台1台ピクセルアートで描いていました。しかも、いろんな角度から見ると違うパターンで作らなければなりませんでした」とデザイナーの今村崇也氏は振り返る。 「それだけでも総フレーム数は驚異的でした。そこでタイヤを外してレーサーをホバリングさせることにしました。」

清水氏はまた、チームは失敗したときにできるだけ大きな音を立てて車を爆発させるという非常に意図的な選択をしたとも語った。ありがとう。

キャプテン・ファルコンはもともとSNES / スーパーファミコンのマスコットでした

F-Zero シリーズ (そしてスマッシュ ブラザーズのキング オブ パンチング) の主役レーサーは、飛ぶために生まれてきたわけではありません。彼は当初、SNES を宣伝するために作成されました。

「任天堂のほとんどの人さえそれを知りません」と今村氏は言う。 「『F-Zero』の開発がほぼ完了したとき、私はたくさんのイラストを描いていたのですが、ある人がキャプテン・サムシングのような名前のスーパーファミコンのマスコットキャラクターを作りたいという願望を表明しました。そこで、私はこのゲームにマッチするキャラクターを考え始めました。スーパーファミコンのコントローラーの色、赤と青と黄色もあります。」

(「何か、パアウンチ!」)

スーパーメトロイドの最後にある「ベイビーメトロイド救出」は最初少し物議を醸した

スーパー メトロイドは、SNES (率直に言って史上最高) のアクション ゲームの 1 つであり、そのクライマックス – サムスが最初に救った赤ん坊のメトロイドがマザー ブレインから彼女を守るために突入し、致命的な結果を招くところ – は、このゲームの象徴的な部分です。言葉のない物語。しかし、それには批判もありました。

「周りの人に聞いてみると、何もできないのはゲームとしてよくないという意見もありましたが、私はどうしてもそれをやりたかったんです」とスーパーメトロイドのディレクター、坂本芳雄氏は語る。 「映画のように、どうしようかと迷っているときに赤ちゃんメトロイドが助けに来る、というシーンを入れたかったんです。」

シーンの根強い人気を考えると、その見返りは不安に値するものでした。 「その効果という意味では、やってよかったです」と坂本氏は言う。

赤ちゃんメトロイドの発声には多くの考えが込められています

赤ちゃんメトロイドの柔らかな「スクリー!」たとえそれが浮かんでいる死の塊であっても、この小さな生き物を愛するのは簡単です。それは坂本さんのデザインによるものです。私たちは孵化したばかりのヒナに対して愛着と哀れみを感じるはずです。結局のところ、サムスが最初に見つけたとき、それは無力な幼児でした。

「坂本氏は(…)赤ちゃんメトロイドのサウンドに非常にこだわりがありました」とスーパーメトロイドのサウンドデザイナー、山本賢治氏は語る。

坂本氏も同意する。 「たとえば、赤ちゃんのメトロイドがサムスに急襲し、彼女を母親だと思っていることに気づいた後、メトロイドは「プウィー! プウィー!」のような不安な音を出します。そして撃たれると「プウィー!」と痛そうな音を立てます。すべて「ピー」という音ですが、状況に応じてさまざまな感情を伝えられるようにしたかったのです。」

私はまだ「ガレ場」だと言います! 「ピー!」よりも、坂本が上司です。

スターフォックスの「アウト・オブ・ディス・ディメンション」ステージの紙飛行機は元々は折り鶴だった

スターフォックスは、SNES のハードウェアを限界まで押し上げました。当然のことながら、最終製品では多くの削減が必要でした。一例: 奇妙な「異次元」レベルで折り畳まれる紙飛行機の敵は、当初は伝統的な日本の折り鶴を想定していました。

伝説のゲーム開発者、宮本茂氏は「折り鶴を折れたらどんなに楽しいだろう、と話していたんです」と語る。 「うまくいきませんでした。紙片が折りたたまれて飛行機になり、飛び回ります。いろいろ実験して、余ったものをただ捨てるのはもったいないと思い、ボーナスステージに詰め込みました。」

「異次元」レベルという概念そのものが、ある種不穏なものです。あなたがその世界に引き込まれているとき、ペッパー将軍はアンドロスからコーネリアを守るためにスターフォックスが必要だと必死に言いますが、次元を離れることができる兆候はありません。あなたはそこに永遠に閉じ込められています。

スターフォックス 2 が 1995 年にリリースされなかったもう 1 つの理由: 高価格

SNES Classic Edition の存在に関する速報ニュースは驚くべきことではありませんでしたが、未発売の Star Fox 2 が含まれているという追加ニュースは、とても驚くべきこと。完成したゲームはいくつかのよく知られた理由により SNES のラインナップから外されましたが (任天堂スターフォックス2についてのインタビューで詳しく述べています)、あまり知られていない理由があります。スターフォックス 2 の高度なグラフィックスを表示するために必要な Super FX 2 チップにより、ゲームの価格が大幅に上昇したでしょう。

「Nintendo 64 はポリゴンに特化したハードウェアでしたが、Super NES はそうではなかったので、メモリが 2 倍になった Super FX 2 というチップを追加する必要があり、価格が上がりました」と宮本氏は言います。

16 ビット RPG に法外な値段を払いましたが、RPG は何時間でも楽しめます。比較的短いゲームであるスターフォックス 2 に余分なお金をつぎ込んだとは思えません。そして、宮本氏が指摘するように、N64は近くにあった。おそらくその時までに貯金をしていたのだと思います。

SNES の湾曲したコントローラーは、誰でも、特に子供が快適に握れるように設計されています。

箱型で角が尖った NES コントローラーを見ると懐かしさを感じますが、任天堂はスーパーファミコンの開発の早い段階で人間工学に基づいたコントローラーが必要であると決定しました。したがって、曲線です。

「握る部分の先端が丸いデザインなので、小さなお子様でもコントローラーを好きな場所で握りやすくなっています」と宮本氏は言う。 「どんな手の大きさでも持ちやすいように、このような形状にしました。」

私はNESコントローラーよりもSNESコントローラーの方が好きですが、ソニーのDualShock 4はすべてを支配する唯一のコントローラーです。

宮本氏はスーパーファミコンの凹型のXボタンとYボタンに感銘を受けた

宮本氏はスーパーファミコンの設計に協力しましたが、ハードウェアが北米の視聴者向けに再設計されたとき、我が国のエンジニアは文字通り自分たちの手で問題を解決しました。そのため、北米のスーパーファミコンには、X ボタンと Y ボタンが凹型になっています。このデザイン決定に宮本氏は感銘を受けたが、日本のカラフルなボタンが 2 色の紫と交換されるのを見て少しがっかりしたという(同氏、宮本氏)。

「(ボタンを)凹面にすることで、コントローラーを見なくても主ボタンと副ボタンの違いがわかるようになります」と彼は言います。 「それは印象的でした。アメリカには優れた工業デザインがあることがわかりました。でも、それを赤いボタンと呼ぶことができなかったのがとても残念でした。」

スーパー マリオ カートは、SNES のハードウェア制限により、従来のレーシング車両の代わりにゴーカートを利用します (繰り返します)

最後に: 任天堂が伝統的なレーサーではなく、カート レース ゲームをデザインするきっかけとなったのは何ですか?ほかに何か?ハードウェアの制限!

マリオカート開発者の杉山正氏と今野英樹氏は、2 人用の F-Zero タイトルを作成する任務を与えられました。彼らはすぐに、SNES では長いトラックを備えた高速分割画面レーシング ゲームを作成できないことに気づきました。しかし、幅が広く、より曲がりくねったトラックと、より遅い車両を選択したことで、この仕事ははるかに扱いやすくなりました。

「『スーパーマリオカート』のトラックを振り返ってみればわかると思います。長い直線のトラックではなく、正方形の中にうまく収まるように、曲がりくねったコンパクトなトラックデザインになっています」と今野氏は語る。 「そして、このような緻密に織り込まれたコース内で意味をなす唯一の乗り物はカートでした。」

それが、ゴーカート トラックで赤い帽子とオーバーオールを着ている人を少なくとも 1 人は必ず見かける理由です。