BioWare は、Dragon Age: Origins と、非常に中傷されているが実際には非常に優れた Dragon Age 2 から学んだ教訓を活かして、ドラゴン エイジ: インクイジション, ステイス・ハーマンがこの巨大な RPG を見て、さらに詳しく調べます。
2009 年の Dragon Age: Origins の数え切れないほどの 2 番目の続編である Dragon Age: Inquisition には、確かに仕事がカットされています。これは BioWare Edmonton がこれまでに制作した最大のゲームであるだけでなく、次世代への期待をその肩に背負って発売されることになり、それぞれが意図されていたように感じていた 2 つの前作のファンを何らかの形で満足させなければなりません。さまざまな観客を魅了するために。
一見すると、意図した目標に向かう途中でいくつかの重要なマイルストーンに到達していることがわかります。まず、BioWare は、その広大な世界にやるべきことを詰め込んでいますが、手作りのロケーションを探索するための便利な目標を設定するのではなく、自然にそれらに遭遇できるようにしています。これは、Dragon Age 2 よりもはるかに多様な場所を提供しながら、Origins よりもオープンな世界を提示する効果があります。
ロンドンのプレビュー イベントで公開された 30 分間のゲームプレイ セクションでは、包囲された町と砦への襲撃が示されました。どちらの場合も、周囲には気晴らしの可能性のある場所がたくさんあります。地下洞窟システムのぽっかりと開いた口の伝統的な光景から、NPC とのオプションのクエストを与える数多くの会話まで、パーティーをこの世界のエリアに連れてきたクリティカル パスの目標を単に達成するだけでなく、やるべきことはたくさんあります。
「Dragon Age Inquisition で私たちがこれまでと違うことを行っていることの 1 つは、キャラクターやコンテンツといつ、どのように対話するかについて、より多くの選択肢をプレイヤーに提供することです」と BioWare の Jonathan Perry は説明します。 「あなたの周りの世界で起こっているアンビエントなものがはるかに多いので、プレイヤーが目に見えないトリガーを越えたり、特定のものに向けるために私たちがコントロールを奪ったりすることが少なくなります。」
また、特定の目標にどのようにアプローチするかの自由度も大きくなり、それに伴い、行動の結果もより広範囲になります。名ばかりの異端審問の主導的メンバーとしてのあなたの主な目的は、フェレルデンとセダスの広範囲に発生している多数のフェード リフトの性質と原因を解明することです。
このように全体像に焦点を当てることは、地元の利益と衝突する場合があるため、クレストウッドのフェードリフトの調査を任された場合、レッドテンプル騎士団の進軍を撃退するために村人たちを直接支援するか、代わりに地元の異端審問所の砦に撤退するかのどちらかを選択できます。守備の強化。
その目的は、2 つの悪のうち小さい方を選択しなければならないという感覚を促進し、一連の二者択一の対話の選択肢ではなく、自分の行動によって異端審問官としての役割が定義されるようにすることです。この場合、村人を助けるのがより人道的な選択肢ですが、確立された拠点を手放すことで異端審問所の立場を弱めることになるという重みも伴います。逆に、砦を守ることを選択することは、村人たちを悲惨な最後まで見捨てることを意味し、どちらにしても、恥ずかしがらずに不満を表明する 3 人の仲間のうちの 1 人を動揺させる危険があります。
「『オリジンズ』にあったような、ヴィクトリア・シークレットのようなレースの下着は絶対に避けたいです。それはちょっと場違いだったからです。一日中探し回った後の下着が実際にどんなものになるか想像したくありません。」
ドワーフのヴァリック・テスラスや人間の戦士カサンドラ・ペンタグガストなどの再登場キャストメンバーと並んで多くの新キャラクターが登場し、これらのおなじみの顔ぶれとともに、偶発的な会話や内戦の形でパーティーメンバー間のユーモラスな交流が生まれます。もちろん、BioWare ゲームであるため、愛や欲望が開花する可能性もあります。ペリーはゲーム内のシネマティックスの方向性とトーンに個人的に責任があるため、チームが BioWare の以前の実験の教訓を念頭に置いていると断固として主張します。この地域。
「私が関係シーンを取り上げたい方向性は、彼らがそうであったようなものです」マスエフェクト、ヌードのキャラクターがいるかもしれませんが、シルエットや影があるので、生々しいものではなく、上品に官能的です。
「『オリジンズ』にあったような、ヴィクトリア・シークレットのようなレースの下着は絶対に避けたいです。それはちょっと場違いだったからです。一日中探し回った後の下着が実際にどんなものになるか想像したくありません。」
次世代マシンと Frostbite 3 エンジンのグラフィックの忠実度の向上により、ペリーとチームは、半ば説得力のあるラブ シーンをレンダリングする以上のことが可能になります。また、冒険の様子がキャラクターの外観に反映され、鎧が擦れて泥と血がこびりついていることもわかります (ただし、ペリーは『オリジンズ』で見られるコメディーレベルのスプラッターを避けることに熱心です)。血しぶきが起こるためには戦闘が必要であり、ここで異端審問が真に先人の産物であることがわかります。
デフォルトのカメラは肩越しの三人称視点ですが、戦闘中に Origins で初めて見られた戦術視点に切り替えるオプションがあります。戦術ビューではアクションが一時停止され、戦場をパンしたり、パーティーのメンバーを切り替えてコマンドを発行したりできるようになります。その後、一時停止を解除して戦術モードを続行するか、Mass Effect スタイルのショルダー カムに切り替えることができます。
ペリーはキープアサルトのセクションを案内し、戦士、魔術師、ローグの能力をどのように組み合わせてクラス間コンボを実現できるかを示しています。前作よりも優れた柔軟性を提供しながらも、フランチャイズ ファンを満足させるのに十分な親しみやすさを備えています。砦を解放すると、異端審問部隊を設置し、スパイ活動や政治活動、軍事力などの専門分野でカスタマイズするオプションがあり、これにより、後でさらに多くのクエストのオプションが開きます。
Dragon Age: Inquisition がどのようにプレイされるかについて結論を出す前に、より包括的で実践的な調査が必要です。しかし、このプレアルファ版のゲームプレイを初めて見たことから、BioWare がこれまでの Dragon Age タイトルに対して受けたフィードバックを真摯に受け止めており、来年後半の発売時にはその成果を最大限に引き出したゲームを提供するつもりであることが示唆されます。