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正確にいつ始まったのかを言うのは難しいが、かつては西側諸国が開発した RPG のゴールドスタンダードだった BioWare は、長年にわたってロールプレイング愛好家の間でそのスターの影が薄れてきました。
かつて彼らのプロジェクトはほぼ普遍的な興奮をもって迎えられましたが、ドラゴン エイジ: インクイジション健全な量の懐疑論が混じっています。私たち自身のボブ・マッキーは、ちょうど先月インクイジションをプレビューしたときに、BioWare は実質的にアクション開発者になったと主張しました。私が感じるのは、人々は BioWare が強力な RPG の作り方を忘れてしまったように感じているということです。
ありがたいことに、Dragon Age: Inquisition はそれらの恐怖のほとんどを解決します。急ぎすぎて率直に言って貧弱な Dragon Age II の後、BioWare は Inquisition に時間をかけて取り組み、その努力が表れています。 『Dragon Age: Inquisition』は、長く満足のいく冒険ですが、たまに蛇行することもありますが、ゲームの 4 分の 1 くらいでストーリーが本格的に始まります。
確かに、最初は異端審問についてどう感じたかわかりませんでした。その始まりは、プレイヤーの主人公が「アンドラステの伝令」と「異端審問官」と交互に呼ばれる、つまり「ドラゴン エイジ II」のホークは「異端審問」の端役です。「ザ フェード」として知られる超自然的な領域から現れ、自分自身が世界を目指していることに気づくという混乱した雰囲気から始まります。異端審問として知られる新興組織(15世紀の血なまぐさい宗教迫害とは無関係)。ごちゃ混ぜでわかりにくい導入部はすぐに、異端審問官とその一行が本拠地とフェレルデンやオーレ周辺のさまざまな地域の間を行き来する、楽しい探索とキャラクター育成のループに変わります。
キャストには、少数の新人と、Dragon Age: Origins と Dragon Age: Inquisition の両方でおなじみの顔が含まれています。その中でも、毒舌のヴィヴィアンと永遠のワイルドカードであるモリガンは特に強力であり、ドリアンの口ひげは実質的に独自のスキルツリーに値します。残りは主に、口が悪く冷笑的であるか(ヴァリック)、または完全に愚かであるか(ヴィヴィアンとパーティーに参加するのがかなり楽しいセラ)、何らかの最も重要な特性によって定義されます。確かに、BioWare がこれまで集めた中で最も強力なキャストではありませんが、Ashley レベルの人物もいません。誰もがこのグループで好きな人を見つけることを期待しています
『Dragon Age: Inquisition』の主なうぬぼれは、神の地位を獲得しようとする悪役と戦うために、ゼロから組織を構築していることです。信じられないかもしれませんが、それは実際に機能します。さまざまな決定の結果を常にうまく表示できるわけではありませんが (異端審問所のさまざまな作戦の多くは抽象的にのみ言及されています)、それでもゲームが進むにつれてすべてがゆっくりとまとまっていく感覚はあります。ミッションをクリアするたびに、異端審問所の基地はより活発になり、ミッションはより野心的になり、可能性はさらに広がります。
それは探索において最も顕著であり、これが Dragon Age の最も強力な点です。さまざまな地域が封鎖され、地図でのみアクセスできるという意味では「真の」オープンワールドではありませんが、各地域はゴージャスであることは言うまでもなく、野生的で独特に感じられます。初めてそのエリアに到着したとき、地図はほとんどが黒で、隠れたエリアにどこに行くかのガイドとして役立ついくつかのランドマークが点在するだけです。移動すると、チェックポイントのような役割をするベース キャンプを確立します。ここはパーティーを回復したり、ポーションを補充したりできる場所で、敵の領土への大規模な侵攻の出発点として理想的です。ある意味、異端審問所をゆっくりと築き上げながら、荒野を手なずけているような気分になります。
ゲームの大部分は、これらのエリアを駆け抜け、キャンプを設立し、見つけたあらゆるサイドクエストに挑戦することに費やされ、ほとんどの地域には完了すべき主要なオプションのダンジョンが少なくとも 1 つ含まれています。特に楽しかったのは、敵のレッド・テンプル騎士団とキャンプからキャンプへと戦い、最終的に彼らを主要な要塞に押し戻し、その後異端審問に請求することができる地域でした。この長期にわたる戦いは、私がそう感じていたことを痛感させられました。実は戦争中。探索と冒険の感覚は、補充可能なポーションに依存させるために治癒魔法を大幅に制限するという決定によってさらに強調されます。これにより、先に進むか、それとも回復して先に進むために基地に戻るかの決定を頻繁に迫られます。
Dragon Age: Inquistion の探索のもう 1 つの側面は Power です。これは主に新しいエリアやストーリー クエストを開くために使用されるポイントのプールであり、キャンプを設立し、インクイジターの特別なパワーを使用して異次元の亀裂を閉じ、サイドクエストを完了することによって獲得されます。ボブと私は、進行中のレビューの過程でパワーについてある程度議論しましたが、それについて自分がどのように感じているかはまだわかりません。せいぜい、これは進歩を制限するかなり洗練されていない手段であり、今でもほとんど機能しますが、主な理由は、主にパワーをすぐに蓄積するさまざまなクエストを完了して荒野をさまようほうが楽しいことが多いためです。
言っても構わないのですが、最高の RPG はそのようなことを有機的に扱っていると思います。実際にはサイド コンテンツがまったく気にならない場合でも、たくさんのサイド コンテンツをプレイすることを強制されているように感じるのは必ずしも好きではありません。私は RPG のクリティカル パスをするような人間ではありませんが、完成主義者でもありません。私は自分のペースで物事を進め、準備ができたら先に進むのが好きです。ドラゴン エイジでは、ストーリー ミッションをかなりのパワー要件 (そのうちの 1 つに最大 40 ポイント必要) の背後に固定することで、ポイントを削り取らなければならないという気分にさせてくれますが、これは RPG ではあまり好みません。研ぎ澄ますのは嫌いではありませんが、ストーリーに求められているからではなく、自分の意志でそれを行うのが好きです。
しかし、結局のところ、やるべきことがたくさんあるため、電力要件は最初に思われるほど大したことではありません。 Inquisition のコンテンツが不足していると感じたときは、War Room マップに行って新しい地域のロックを解除するだけです。これにより必然的に確実なパワーブーストが得られます。それとは別に、クラフト用の採掘材料、NPC に割り当てることができるウォー ルーム ミッション、そして古い BioWare の定番である関係性もあります。時々、先に進むために必要なポイントを貯めるために、いくつかの亀裂を埋めるためにライドしなければならないことがありましたが、パワーを削りたくない場合は、代わりに何か他のことをしたいとは決して思いませんでした。
物語が進むにつれて、ドラゴン エイジは着実に賭け金を高め、異端審問官とその軍隊がスカイホールド (異端審問官版ノルマンディーとして機能する巨大な廃墟の城) に移動する大規模な戦闘の後、事態を本格的に始動させます。その後に続くストーリーミッションは本当に楽しいもので、特に王室の陰謀に満ちたオーレスアン舞踏会と、Dragon Age: Origins と Dragon Age II の両方の要素を取り入れた Helms Deep スタイルのセットピース バトルが特徴です。キッカーは、各ストーリー ミッションに続いて、デナーリスをプレイし、カスタマイズ可能な玉座から敗北した敵を裁き、死刑を宣告するか、他のより陰湿な刑罰を宣告する瞬間です。それらは物事の壮大な計画の中では小さな瞬間ですが、Dragon Age: Inquisition の卓越性を高めます。
もちろん、Dragon Age の探索についてはこれだけ話しましたが、おそらく誰もが気になるであろう要素、つまり戦闘についてはまだ取り上げていません。 BioWare を昔に戻す RPG を望んでいるなら、私はこう言います。バルダーズ・ゲート、がっかりしてしまいがちです。ただし、戦闘は冒険が進むにつれて着実に改善されており、最初に見えるほど浅薄ではないことも言っておきます。
前作と同様に、あなたはメイジ、ローグ、ウォリアーで構成される 4 人のキャラクターのパーティーを操作します。各クラスには複数のスキル ツリーがあり、たとえばウォリアーは両手で戦うことも、戦車の操縦に集中することもできます。また、キャラクター固有の専門分野もあります。戦闘中は、プレイヤーが選択した役割に集中できる間、ほとんどの時間 CPU が他の 3 人のパーティ メンバーを処理します。ゲームを一時停止し、再開する前にパーティー全体に手動で命令を出すことができます。しかし、ゲームが進むにつれて、戦術画面に入らなくなることに気づきました。正直に言うと、一部の戦闘にはボタン連打の要素がありますが、特にボスに対しては、クールダウンをタイムアウトし、最善の攻撃を控えておくことが常に最善です。殺された。
Dragon Age が他の多くの RPG よりも浅いことは疑いの余地がありません。しかし最終的には、物事を面白く保つのに十分な効果があります。特にクラフトは優れており、最大 4 つの異なる素材を使用してアイテムのステータスを強化し、その後ルーンで強化したり、特別な柄で強化したりできるシステムです。私はほとんど自分とは関係なく、新しい、より優れた鎧を作るために使用できる材料を探し回っていることに気づき、その結果、アンダークロフトで多くの時間を費やすことになりました。ゲーム後半までにいくつかのスキル ツリーを埋めるのはそれほど難しくありませんが、時間が経つにつれて選択は間違いなく難しくなり、パーティーのニーズと個人の権限のバランスをとる必要があります。
「Dragon Age: Inquisition」の残りの部分と同様に、戦闘は時間の経過とともに着実に私にとって魅力的になってきました。このゲームでは、クラフトから探索、さまざまな戦闘や会話のボーナスを与える「影響力」ポイントの概念に至るまで、多くのことが行われており、スキルの低いデザイナーの手にかかれば、すべてが本当に混乱した可能性があります。しかし、BioWare は明らかに Dragon Age: Inquisition に対して強力な指導的ビジョンを持っており、それを驚くほどうまく実行しました。
エレクトロニック・アーツに買収されて以来、何年もアイデンティティを取り戻すのに苦労してきたBioWareにとって、これは素晴らしいカムバックだ。時間はかかりましたが、『Dragon Age: Origins』以来作りたかった壮大なファンタジー RPG をついに完成させることができ、その結果が今年のベスト ゲームの 1 つとなりました。
ビジュアルDragon Age: Inquisition には、私がこれまで見た中で最も美しい荒野がいくつかあります。森は緑豊かで活気があり、見るのが楽しいですが、このサイズのオープンワールド ゲームでは多かれ少なかれ避けられない、時折発生する視覚的な不具合によってのみ損なわれます。
音キャラクターに関するディスカッションは、BioWare 特有の軽快な冗談で構成されています。サウンドトラックはリラックスできるものですが、特に記憶に残るものではなく、主に壮大なファンタジーにふさわしいリフに依存しています。
インタフェースメカニズムはスムーズで使いやすいですが、ウォールームテーブルには、さまざまなミッションとストーリーに関連するミッションを分類するためのフィルターか何かが必要です。
永続的な魅力Dragon Age: Inquisition は、シングルプレイヤーでもマルチプレイヤーでも 100 時間を軽く超える大規模なゲームです。ストーリーの基本的なプレイには 40 ~ 50 時間かかります。
結論Dragon Age: Inquisition は、次世代コンソールのグラフィカルなショーケースです。広大で美しいオープンワールド RPG で、非常に満足のいく探索ループと、筋金入りの冒険家を満足させるのに十分なメカニカルな深さを備えています。ストーリーを 1 回実行するのに 50 時間以上かかり、さまざまな場所にわたる膨大な量のコンテンツが詰め込まれています。過去数回のリリースで少しつまずいた後、BioWare は回復して、壮大なファンタジーの真に優れた作品を提供しました。
4.5/5.0