Earthlock: Festival of Magic は、ノルウェーのデベロッパー Snowcastle Games が Kickstarter で資金提供した新しい JRPG です。 Dave Cook は、このカラフルで興味深い新しいプロジェクトがベテランのジャンル ファンの食欲を満たせるかどうかをチームと話し合いました。
「簡単に言うと、私たちはあらゆる種類の RPG が大好きです」と Snowcastle Games の Fredrik Tyskerud 氏は語ります。「そして、私たちのチームの大部分は、過去も今も JRPG をプレイしたとても楽しい思い出を持っています。私たちは皆、ジョーズの物語を持っています。 FFVIIで召喚獣を初めて見たときのことや、ストーリーやキャラクターが私たちにどんな影響を与えたかをフロアで話しました。」
Earthlock: Festival of Magic を手がけたノルウェーの開発者は、PSone JRPGS に完全に魅了され、Ultima のようなダークな西部劇体験の隆盛を目の当たりにした世代の一員です。私たちの多くと同じように、Tyskerud もターンベースの戦闘システム、テキストベースの会話の数々、そして息を呑むような世界地図の思い出を心の中に持っています。
これらは、ファイナルファンタジー 13 のような回廊体験や、最近の素晴らしいテイルズ オブ エクシリアで見られる、よりアクション指向の戦闘システムに譲った古典的な JRPG ゲームの特徴のほんの一部です。これらのゲームは素晴らしいですが、古い価値観から多少逸脱しています。おそらくそれが、Snowcastle のプロジェクトが非常に愛される理由なのかもしれません。これは、この最も東洋が支配するジャンルを打破しようとする西洋の試みであり、一見すると、ティスケルドと彼のチームは順調に進んでいる。
のEarthlock: Festival of Magic キックスターター キャンペーンは 3 月に発売され、それとともに数多くのユニークでノスタルジックなコンセプトをテーブルにもたらしました。これは、原因不明の自転が停止し、世界の半分が極氷に陥り、もう半分が灼熱の砂漠と化した惑星アンブラを舞台とする三部作の最初のエピソードです。中央のエリアだけが安全性とある程度の秩序感を提供します。
「チームはよくある罠やパターンに陥らないように注意しながらも、スクウェアの PSone ファイナルファンタジー三部作の流れを汲む、興味深い根本的なゲームプレイのひねりを加えた高度な冒険を提供したいと考えています。」
「私たちは、世界とストーリーの基礎として何を望んでいるのかについて、多くのリサーチを行いました」と Tyskerud 氏は思い出します。 「大災害について話している途中で、回転が止まった世界というアイデアを思いつきました。私たちはそれを構築するのに非常にクールな前提だと感じ、それを採用しました。
「プレイヤーは惑星の自転が止まってからかなり経ってから物語に参加するので、通常の意味での黙示録的な世界ではありません。世界は私たちの伝承で呼ばれているデッドリー・ホールトの後、数千年を経て再構築されました。世界はまだ非常に古いままです」人間は昔に起こった出来事に大きく影響を受けており、自分たちの生活を進歩させるために発明を求めるのではなく、古い技術を見つけてそれを再利用するのが考古学者やゴミ収集業者なのです。」
居住可能な土地が残っているものはすべて、強大なスヴィア帝国によって統治されており、差し迫った戦争と影の魔法教団の脅威を背景に、砂漠の山賊アモンが登場します。プレイヤーは元スビアンパイロットのアイブと友人たちとともに、広大な海、草原、危険な荒野を探索して、アンブラの破滅的な過去についての真実を明らかにし、政権を完全に打倒します。
「ストーリーをネタバレすることなく、」とティスケルドは続けた、「アモンとアイブ、そしてバンド全体が古い友情からではなく、彼らを引き寄せる運命と出来事によって団結するのです。魔法のカルトは、致命的な世界に結びついた何か大きなことを計画しています。」彼らはそれを実現することに熱心で、長い間影で働いてきました。
「我々が彼に加わったとき、アモンは砂漠の清掃員としての生活にかなり満足していた。アイブ、タイカ、グナートは不愉快だが興味深い形でアモンの人生に参入し、この小さなバンドはすぐにエスカレートする世界規模の紛争に巻き込まれることになる。彼らの意志はもちろん、途中でブリン、フェイ、その他の人々と出会い、冒険に参加するかどうかはわかりません。」
Tyskerud 氏は、Snowcastle は、若くてクスクス笑う女の子、大柄で物言わぬ野蛮人、いつもお腹を空かせている男などの典型的な特徴を含む、いくつかの JRPG の慣習を覆そうとしていると語った。チームはよくある罠やパターンに陥らないように注意しながらも、スクウェアの PSone ファイナルファンタジー三部作の系譜に沿った、面白く根本的なゲームプレイのひねりを加えた高度な冒険を提供したいと考えています。
戦闘中(上記参照)ターン制です - JRPG の黄金時代を取り戻そうとしているチームにとって必須です - Snowcastle は、プレイヤーが種を植えてアモンのスパッド キャノン用の魔法の弾薬を栽培するという、きちんとしたクラフト メカニズムを作成しました。私がプレイした Unity アルファ版のデモでは、最初のクエストの 1 つは、プレイヤーの本拠地となる緑豊かな安全な場所、プランペット島に種を植えるのに必要な材料を集めることでした。
水と魔法の種を手に入れて、私はアモンの作物園に近づき、さまざまな火、水、氷、稲妻、ゴリアテの種を植え、時間の経過とともに成長を続けました。その後、それらを収穫して、アモンとアイブの攻撃に元素効果を追加できます。適切な要素を打撃に適用すれば、砂漠に住む火ベースの生き物を簡単に倒すことができるため、あなたにもそれらが必要になります。
プロセスを簡単に説明します。
それは、雑草を抜き、土を耕し、庭内の好きな場所に種を植えるという単純なことから始まります。
「このジャンルは複雑なストーリーテリングの優れたテンプレートであり、私たちは基本に立ち返ってその品質に焦点を当てたいと考えていますが、それでも Earthlock の見た目と感触を「次世代」ゲームのようにしたいと考えています。」
水を加えて完成!あなたは、時間の経過とともに実を再現し続ける有機弾薬のパッチを手に入れました。次のクエストに向かう前に、ぶらぶらして繰り返し収穫することも、しばらく忙しくしてから戦利品を刈り取りに戻ることもできます。これは優れたメカニズムであり、最終的なビルドでは非常に奥深く、拡張性のあるものになるはずです。Kitten Shotのコンセプトアート基本的には愛らしい猫の種で、敵に飛びかかって「スクィー」と敵を打ち負かします。これがどのようなものであるかを試してみましょう。
「弾薬の増加は、実は私たちが当初考えていたコンセプトの 1 つでした」と Tyskerud 氏は説明します。私たちは、魔法のエネルギーが大地から来て、植物を通してさまざまな形で現れる世界があったら素敵だろうと思いました。また、植物学の可能性を考えると、このシステムには無限の深さがあることにも気づきました。基本的に、世界のさまざまな地域でさまざまな種類の種子が見つかります。これらは植物として見つかるか、特定のモンスターからドロップされます。
「そして、島の基地に戻って種を植えます。成長時間は種類によって異なりますが、死んだモンスターから受け取る素材を使用すると速度を大幅に上げることができます。植物はこの時点で3つの種類に分類されます。ハーブは、強化剤や回復として使用でき、スパッドは呪文/弾薬として使用できます。最後のものは秘密ですが、ゲームの後半では、特定の植物の変異または突然変異である新しい種を作成することもできます。これがどのように行われるかを検討中ゲームの中で。」
十分な弾薬の備蓄ができたら、アモンと仲間たちはボートでプランペットを出発し、モンスターと戦いながらクエストを完了しながら世界を探索します。戦闘はフィールド内の敵と接触することで開始され、ターン制で進行します。このフォーマットはジャンルのベテランには馴染みのあるものですが、Snowcastle は戦いにさらなる戦略を追加するきちんとしたペアリング システムを追加しました。 2 人のキャラクターをリンクして追加のバフと進行状況を獲得することがすべてです。
「戦略的には、組み合わせの能力はもちろん大きなものです」とティスケルドは言う。 「ペアリングは、ユニークなペアの能力にアクセスするだけでなく、非常に現実的な方法でチームの総合統計に影響を与えます。私たちはまた、一緒に戦闘にさらされるにつれて成長するペア間の「絆」を持つというアイデアも検討しています。これにより、プレイヤーは新しいペアを選択して新しい攻撃や能力にアクセスできるようになるか、すでに時間を費やしたものを開発し続けるかの選択が与えられます。
「私たちはゲームを分類するために [JRPG] という用語を使用しないように努めていますが、もちろん、初期の Squaresoft RPG からインスピレーションを受けています。 Snowcastle Games を立ち上げたときの私たちの主な目標は、ユニークな世界と興味深いキャラクターでストーリーを伝えることでした。したがって、私たちにとってストーリーの部分が最も重要だと言えます。」
「私たちはエレメンタル効果のスタッキング システムのプロトタイプも作成中です。たとえば、アイブが敵にウォーター パールを発射すると、ダメージが与えられ、ステータス効果「浸漬」を与えるチャンスが与えられます。その後、アモンはアイススパッドでフォローアップし、追加のダメージ (水と霜の組み合わせ) を与えるだけでなく、敵にステータス効果「凍結」を与えて敵を一定時間動けなくすることができます。」
「スパッドを介さずに魔法をそのままの形で使用するプロテクターは、パーティーにバフをかけたり、保護呪文を唱えたり、敵にデバフを与えたり、もちろん戦士との組み合わせ攻撃や呪文を使用したりすることができます。収穫は戦闘にも直接結びついています。弾薬を増やすと、たとえば特定のボスに対して効果的な弾薬を十分に備蓄することが不可欠になります。」
このシステムがどれほど奥深いものになるかはすでにわかりますが、アースロックの 10 月の発売はまだしばらく先なので、これを読んでいる時点で戦闘のいくつかの要素はまだ固まっています。いずれにせよ、この RPG ファンの興味をそそるものであり、私は西側チームの最終プロジェクトがリリース時にどのようにうまくいくかを見たいと思っています。私は、Tyskerud が Earthlock を質の高い JRPG タイトルにしていると感じていることについての考えを尋ねて、チャットを終了します。
「ゲームを分類するために [JRPG] という用語を使用しないように努めていますが、もちろん、初期の Squaresoft RPG からインスピレーションを受けています」と彼は結論づけています。 「Snowcastle Games を立ち上げたときの私たちの主な目標は、ユニークな世界と興味深いキャラクターでストーリーを伝えることでした。したがって、私たちにとってストーリーの部分が最も重要であると言えます。
「このジャンルは複雑なストーリーテリングの優れたテンプレートであり、私たちは基本に戻ってその品質に焦点を当てたいと考えていますが、それでもアースロックの見た目と感触を「次世代」ゲームのようにしたいと考えています。 Earthlock を Snowcastle ゲーム (または NRPG) のように感じてもらいたいので、ゲームをデザインするとき、このようなゲームに期待される要素を実行する新しい方法を常に見つけようとしました。これには多くのプロトタイピングが必要です。 。」
「Earthlock: Festival of Magic」の進捗状況を随時更新していきます。とりあえず、チェックしてみてくださいキックスターターそしてあなたがどう思うかを見てください。