ユージン・ジャービスインタビュー: ディフェンダー、血管を砕くジョイスティック、フラッピーバードの秘密

ユージン・ジャービスインタビュー: ディフェンダー、血管を砕くジョイスティック、フラッピーバードの秘密

さらに: 初期のデジタル化されたグラフィックス、バグがどのように Defender のエクスペリエンスを豊かにするか、そしてシューターの DNA。

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ユージン・ジャーヴィスという名前は、私が言及したくないくらい昔から知っている名前です。彼は私の大好きなゲーム、Robotron 2084 の作者であり、他にもいくつかの偉大なゲームの作者です。そのため、彼の独創的な最初のアーケード ゲーム「ディフェンダー」に衝撃を受けてから約 35 年が経ち、初めて彼と座って話をするのは奇妙な気分だ。

私は彼にそのゲームについて尋ねました。当時としては革新的なコインオプで、まるで本物のように見える AI、フルカラーのスクロール環境、そして戦うさまざまな個性的なエイリアンを特徴としていました。彼の革新へのインスピレーションはどこから来たのでしょうか?

「私は自分自身をパイオニアだと思ったことはありませんでしたが、パイオニアのように感じています」とユージーンは早口で言います。 「先月、このパイオニア賞を受賞したんですが、ああ、私はクソパイオニアだ、って感じです。初期の頃は、すべてをやらなければならなかったのです。あなたはアーティストであり、サウンド担当者であり、プログラマーとゲームデザイナーがそれをすべてやらなければなりませんでした。実際、そのために開発された専門分野はありませんでした。なぜなら、あなたがパイオニアである場合、予算は非常にわずかです。男はたくさんのことをしなければならない。」

彼は立ち止まった。 「チャーリー・チャップリンのような、映画の初期の頃を思い出してください。彼は台本すら持っていませんでした。彼は現場に出かけて、ギャグをいじったり、何かをしたり、物事を変えたりしていました。一日のうちに彼は映画のテーマを5回変えただけだった。彼は監督であり、俳優であり、プロデューサーだった。しかし、彼はある種の映画ファンと接触し、これまでで最高の作品を作った。の形成期にこの業界では、専門分野がないため、パイオニアは何でもやります。それが 70 年代後半から 80 年代前半に発展したものだと思います。」

その時点では観客がいなかったので、彼は誰に向けてゲームを作っていたのだろうか。

「あの時代、私は自分のためにゲームを作っていました。それが一番簡単です。それが自然なことです、本当に。あなたには夢があります。あなたの頭の中で究極のゲームは何ですか?あなたはゲームをします。あなたは行き​​ます、ああ、このゲームは本当に好きだけど、すぐに殺されてしまうし、このゲームではプレイヤーが弱すぎるんだ。どうすればこのゲームをより良くできるだろう?」

「改造するものが何もなかったとしても、あなたはまるでモッダーであるかのようです。あなたは頭の中でそれを改造していました。そして、ゲームを作る機会があれば、これらの間違いをすべて修正するでしょう。あなたはデザインをしていたのです」自分自身のための究極のゲームをデザインするのはとても簡単でした。私はまだ 20 代前半の頃、ゲームが大好きだったわけではありませんでした。 、スペースインベーダー、Iピンボールをたくさんプレイしました。市場にいるときはそれが一番簡単です。年を重ねると難しくなります。なぜなら、あなたは突然 40 歳になったからです。もう市場じゃないよ。」

ユージーンは企業製品をどのように見ていますか?これらは、自分で何かを作ることとは対極にあります。マーケティングに数千万ドル、開発に数億ドル、そしておそらく10億ドルの収益がかかっている場合、その製品は誰かの直感では信頼されません。ここからは市場調査です

「ゲーム デザインはビジネス モデルとも絡み合っています」と Eugene 氏は言います。 「あなたの収益化戦略は何ですか? 私たちはいつも、それが非常に下品で商業的であると考えています。収益化、これはでたらめです! なぜゲームをデザインしないのですか? 私たちはゲームをデザインできると思います、そしてあなたはもっと多くの人がそれをするだろうと思うでしょう、同じように芸術なので、お金を受け取ることさえ心配していません。しかし、それはかなり高価であり、商業芸術形式であるため、収益化戦略はほぼ限界に達しています。ゲームどうやって分けるの?キャンディークラッシュマネタイズ戦略から?できるだけ早く人々から 4 分の 1 を獲得しようとして、2 分間のアーケード ゲームから Robotron をどのように切り離すのですか?ゲームはクォーターを獲得するために作られました。それは悪質で意地悪でした。そして、これらのトリプル A タイトルは非常に長く、複雑で、微妙なニュアンスがあり、プロット、グラフィックス、そして巨大な経験を積んでいます。」

「それらのゲーム… 60 ドルを前払いして、ただこの巨大な体験を楽しんでいるのです。アクションの弧は… たぶん、アーケードは単なる小宇宙だと思います。人間の脳のようなものです。私たちはこれを持っています。私たちの脳の奥深くには、「セックスしたい」という感情があり、その上に何層もの脳が存在します。アーケードゲームって奥深いかもそういったものに巻き込まれていますが、ニュアンス、ストーリー、キャラクター、素晴らしいグラフィックス、冒険、探索を備えたこの巨大なゲームの中で、ほとんど区別がつきません。それでも、どこかの奥深くに、対立、挑戦、そのようなもののDNAが存在します。」

ロボトロンにはある種の純粋さがある、と私は指摘する。これは、でたらめのない、無駄を省いたシューティングゲームです。アクション ゲームの本質が 1 画面のエクスペリエンスにカプセル化されています。私はユージーンに心の奥底でそう感じているか尋ねるGTA Vどこかにロボトロンがあり、その上に進化の層があります。

ユージーンは笑います。 「古典的なアーケードの意味で、ロボトロンは非常に指示的です。これをやっているほうがいいです。そうでないと死ぬことになります。古いアーケードのジャンルに基づいた、信じられないほどの緊張感とプレッシャーです。一方、GTA V には、これらすべての異なるアークがあります。さまざまな方法でゲームをプレイできます。時間に制限のある方法は 1 つだけではありません。もっと探索的な、即興的なプレイが可能です。でも、それぞれのアークのどこかにアクション ゲームの DNA があると思います。」

次に Defender は、これまでのアーケード ゲームの中で最も複雑なコントロールを備えていることで有名でした。ユージーンがどのようにして機械の人間工学を考案したのだろうか。

「それは大変なことだった」とユージーンは言う。 「繰り返しますが、私は自分のためにデザインしていました。たぶん…私は平均的なジョーであることの利点のようなものを持っていました – 平均的な身長、平均的な寸法。それは単なる純粋なエゴではありませんでした。そう、私はボタンを配置し、配置しました手を置いて、遊んでみてください、私たちはただ木に穴を開けていたのですが、ああ、ここで緊張しすぎているのを少し動かしてください。私に合うように調整されていたので、幸運なことに、かなり平均的なプレイヤーに近かったと思います。」

彼は続けます。 「奇妙なのは、まったく逆の、2方向ジョイスティックだったということです。私は4方向か8方向ジョイスティックを付けたかったのですが、それは8方向ジョイスティックだったと思います。そして、それに合うものが見つかりませんでした。当時は 4 方向ジョイスティックを見つけることができたと思いますが、どういうわけか入手できなかったので、最終的に 2 方向ジョイスティックとリバース ボタンを使用することになりました。 、そのコントロールは実際にはそれが、Defender の多くのコンソール レンディションが実際に機能しない理由です。このように惰性で移動したり、その後、さらに豊かな制御スキームが得られることがわかりました。より良いコントロールになることを目指していますが、残念なことに、実際にはコンソール コントローラではこれが再現されたことはありません。」

「面白いですね。Robotron のコントロールは非常にシンプルで、ジョイスティックが 2 つだけでした。ジョイスティックが取り付けられている鉄の棒の長さを知るのに多くの時間を費やしました。少し長めに指定しました。0.5 インチだったと思います」当時の標準よりも1インチ長いので、コントロールパネル上で手を引きずることはありません。私は左手の血管を破壊するほどロボトロンをプレイしました。左手は移動ジョイスティックです。 、何らかの理由で本当に欲しいものもっと強く押しても効果はありませんが、私は手を手術しなければならなかったのです。血管の中に巨大なカルスができていて、それを除去しなければならなかったんだ。最近ディフェンダーでこのような記録を残した男、ビリー・ジョー・ケインが怪我を負ったのはクレイジーだったね。数日で辞める手根管のようなもので、彼の手が凍りついた。その後何週間も彼は半障害者になったと思います。しかし、人間工学は非常に重要でした。それがアーケードのすごいところだった。あなたはそのコントローラーを作ることができました…それは万能のコントローラーではありませんでした。それはまさにそのゲームのためのものであり、そのゲームができる限り最高のものであり、プレイヤーに最適なコントロールを提供するものでした。それが、これらのユニバーサル アーケード キャビネットのいくつかが実際には期待できるほど成功していない理由です。それは妥協です。ジャウスト、ロボトロン、ディフェンダー、パックマンなど、さまざまなコントロールをすべて詰め込もうとすると、どのゲームでもうまく機能しない妥協的なコントロール パネルができてしまいます。」

Defender について私がいつも疑問に思っていることの 1 つは、990,000 から 999,975 までの間で、攻撃したすべてに対して追加のライフを得るというクレイジーなことを行うことです。それがプログラムの意図的な部分だったのかどうか尋ねます。

「そうだ、そうだ、スコアオーバーフローのバグだ」ユージーンは立ち止まる前にそう言った。 「今もう一度考えさせてください...おそらく、どういうわけか...あなたが作るすべてのスコアがリプレイを生成するアーティファクトがあり、基本的には次のウェーブからそれらを盗むことになります。私はそれが算術オーバーフローだと思います。それは一種のようなものです。獲得したすべての艦艇に対して前払い金を獲得します…ゲーム クロックまでの最後の 10,000 隻の間に追加の艦艇を 57 隻獲得したとします。その後、得点するまでは追加の艦艇を獲得することはできません。 580,000 – マシンが 10,000 ポイントごとに追加寿命に設定されていると仮定します。」

ユージーンは続ける。 「それは最も奇妙なバグの 1 つでした。今でもバグの豊富さに驚いています。Defender と Robotron の最も豊かな要素のいくつかはバグでした。これは私がコーディングしたことのないものであり、私の想像力さえも思いつきませんでした」コーディングすることもできましたが、Defender には 2 つの目に見えない行があり、一部の敵は符号付きの計算を使用し、ラップアラウンドなのでクレイジーな効果が得られます。宇宙には、正の無限と負の無限が隣接するこの線があり、それを利用することができます。おそらくあなたはこれを利用する必要がなかったほど優れたプレイヤーだったのでしょう。ラインの片側に行けば、彼らはあなたから逃げます、ラインの反対側に来たら、あなたは彼らをあなたに向かって誘惑し、数が増えるまでたくさん撃ち、そして反対側に逃げることができます。列に並んで、彼らは逃げます。」

私はその行動を観察したことがありますが、それが何なのかは知りませんでした。

「ミュータントには 1 つの系統があり、スワーマーには別の系統があります」とユージーンは言います。 「本当に上手なプレイヤーには、こうした松葉杖はあまり必要ありませんが、下手なプレイヤーにとっては、非常に興味深い機能です。9 人か 10 人を捕まえると、ゲームがバグってしまうという興味深いバグがありました。」

床を突き抜けてもいいよ、と私は笑顔で言いました。過去に何度もそうしたことがあるからです。

「これらのゲームのビデオは常に AI よりも優先されていました。なぜなら、悪いフレームのビデオを表示することは大罪だと感じていたからです。私は常に完璧な 60Hz ビデオを用意する必要がありました。Defender でどんどん高速化するにつれて、基本的に、地形生成はサイクルの AI を枯渇させ、サイクルの衝突ルーチンを枯渇させ始めました。そのため、本当に優れたプレイヤーは非常に猛烈なペースでプレイするようになりました。別のAI が飢えていたため、30 ~ 40 パーセントのアドバンテージがありました。移動が遅かったため、それを利用するのは困難でした。はい、バグが発生する可能性がありますが、プレイヤーがそれを制御できるかどうかはわかりません。ディフェンダーのように。」

巨大で混雑した画面にスマート爆弾を投下すると、突然何かが消えて、風景の別の場所に再び現れる状況について尋ねます。それはゲームの過負荷を防ぐためのプログラミングの意図的な部分でしょうか?

ユージンはうなずく。 「ええ、それは非常に安上がりな修正でした。実際のところ…画面がバグってしまいました。画面上にオブジェクトが多すぎるので、まあ…私は真実を言いたかったのですが、オブジェクトを画面内に留めておきたかったのです」宇宙がバグったとき、大規模な爆発が起こったとき、それは基本的に物体を宇宙の半分の周りにハイパースペース化するだけでした。人々が実際に何も与えなかったのは驚くべきことです。て。」

「それと、問題がありました…これは興味深い戦略でした。スマート爆弾を爆発させるときにスクロール速度が非常に遅かった場合、高確率ですぐにすべて吹き飛ばされます。使用できる戦略がありました。」ただ…そして多くの場合、それは彼らを爆破しますが、それは彼ら全員を宇宙に戻します、それでもあなたは彼らと戦わなければなりませんでした。それらを手に入れてすべて爆破するには、もしあなたがポッド内のスワーマーの方がはるかに優れた殺害率を達成できるでしょう。」

人々を救出するという点では、ロボトロンとディフェンダーには共通点があります。そのテーマが両方のゲームで意図的に活用されたのかどうかを尋ねます。

「プレイヤーは善人であるべきだと強く感じました。もちろん、グランド・セフト・オートは、必ずしもそれが必要ではないことを示していると思います。しかし、あなたが善人だったときに私が感じたことは…あなたもある種の気持ちだと思います」それは、ゲームにもっと意味を与えます。彼らは、自分自身ではなく、他のものに仕えているのです。何か、より高い目的のために働いています。人間を救出するということは、ゲーム内で自分以外の目的を持つことができるということであり、ただ動くものすべてを殺すことではなく、それがプレイヤーの動機にとって重要であると感じました。」

NARCにも同様のテーマがあることを指摘します。そこでは、人々を救出するのではなく逮捕するだけで、同様の方法でヒーローを演じているようなものです。

「その通りです。興味深いですね、男を倒すところです。男を倒すと莫大なボーナスが得られました。それはリスクと報酬の比率でした。彼らは正確にはあなたの友達ではありませんでしたが、私たちはそれを奨励しようとしました。そこにはある種の道徳的な遊びがあった――ああ、こいつらをクソくらえ、殺せ、さもなければ刑務所に連れて行ってやる。」

「あのゲームには 2 つの異なるプレイ方法があります。おそらく、そこにあるのは初期のグランド・セフト・オートです。私がこのゲームで気に入っている点は、ゲームプレイに別のダイナミクスを加えていることです。ここには、撃つというよりも、行って交差したくなるものがあります」複数のオプション、複数の戦略があると、緊張感が生まれ、より複雑になり、ゲームに興味が持てるようになるのが大好きでした。 。そうですね、これが私のこのゲームのプレイ方法です。それは単純で繰り返しになり、結局は退屈になってしまいます。つまり、プレイヤーは、正しい方法が 1 つではない、微妙なニュアンスを持った豊かな戦略を開発したいと考えています。異なる戦略が機能する特定の状況があり、プレイヤーは異なる状況で異なる戦略を学ぶ必要があります。それがゲームの豊かさを高めます。」

NARC は、非常に初期のデジタル化されたグラフィックスを特徴としています。そのアイデアはどこから来たのでしょうか?

「それをカラーでやった最初のゲームだったと思います。バリーは80年代初頭に『ジャーニー』というゲームをやっていたと思います。彼らがバンドを持っていたところです。黒服を着たバンドメンバーの小さな写真が載っていました」彼らは最初のデジタル化されたキャラクターを持っていました。しかし、NARC の動機は、当時、カプコン、ナムコ、セガなどの素晴らしいアニメーション チームとの大きな競争でした。 …来たかなそこには、驚くべき才能のあるアーティストがたくさんいて、彼らは驚くべき手描きのアニメーションを制作していました。それはとても謙虚なことでした。」

「この人たちと競争できるかどうかわからない、と思ったのを覚えています! こいつらは本当にやってます! どうすればこのアニメーションの利点を取り除き、これらすべてを必要としないゲームを作成できるのでしょうか?映画を見てみると、アニメーション映画は実際には映画の一部であり、それはそうすべきではないと考えていました。ゲームには実写があるじゃないですか。本物の俳優、本物のキャラクターをゲーム内でデジタル化したのですか? それが NARC のインスピレーションでした。」

「ちょっと大変でした。カラー カメラを入手し、実験的なデジタル化ボードを購入しなければなりませんでした。独自のハードウェアを設計し、カラー画像をデジタル化しようとしました。非常に骨の折れる作業でした。非常に不安定な作業でした。しかし、最終的にはプロセスを開始しました。より優れたカメラが登場し、アーティストや俳優のあらゆる表情や動きをキャプチャすることで得られる素晴らしいニュアンスが気に入りました。すべて5分ほどで完了します。テイクを撮ると、これだけのものが揃ってしまうのです。アーティストなら 1 年かかるようなアニメーションを 2、3 日の撮影で完成させることができたのです。私はそれが大好きでした。素晴らしい演技のニュアンスを感じてください、そしてそれはまさに非常に生産的なものでした。」

「業界がこの 3D に移行したとき、私はいつも失望していました。業界は逆戻りし、素晴らしい演技を披露する代わりに、俳優の動きをキャプチャするだけでした。その後、それをマッピングします。この偽のプラスチック製のキューピー人形では、これらのアニメーションでポーズをとっていたので、表情がすべて失われ、非常に堅苦しいキャラクターが作成されてしまいました…生身の人間の俳優の芸術的なパフォーマンスを完全に得ることができませんでした。ユーモア、肉体的なものすべてユーモアも含めて、ほとんどロボット的なものになったし、2D のアニメーションを作るのに数か月かかりました。明らかに、NARC では最高の成功を収めました。モータル コンバット、またはモータル コンバット II では、これらのキャラクターを実際に開発して組み合わせたのだと思います…より幻想的な動きのために、コンピューター生成のアニメーションと本当にクールなアニメーションを組み合わせました。」

Smash TV は Robotron からの論理的な一歩であるように見えました。ユージーンがロボトロンのコンセプトにはもっと脚があると感じたからそれを作ったのか、と尋ねます。それとも別の決断があったのでしょうか?

「私はいつも懐疑的でした」とユージーンは笑います。 「面白いですね。あのプロジェクトはマーク・ターメルが主導したものでした。これが彼の最初のアーケードへの取り組みでした。彼はウィリアムズに来て、アーケードゲームをやりたかったのです。彼はロボットロンが大好きでした。それはまるで…ご存知のように、ロボットロンは非常にハードコアでした。私はそうでした」まだ足があったかどうかは分からないけど、そのプロジェクトの本当の推進者はマークだったので、「よし、やってみよう」と思ったのは、明らかに 2 人同時プレイだったし、それは本当にクールだった。今では協力的でした。同時に 2 人のプレイヤーが画面上に表示されるため、ゲーム内での収益化の可能性も 2 倍になりました。経済的な観点から見て、もう 1 つ重要だったのは、1 人のプレイヤーが 1 クォーターで永久にプレイするのではなく、バイインでした。 、今、あなたは3、4、5分ごとに殺されます - 本当に優れたプレーヤーは10、20分続くかもしれません - しかし、平均的な男、あなたは数分ごとに彼からクォーターを獲得します、彼は進歩することができます... あなたはこの巨大なガントレットを持っていました。ゲーム。 1 時間くらいですか? プレイヤーを拷問して金を奪う、巨大でクレイジーなゲームの素晴らしいアークでした。」

そしてボスキャラもいました。それらを倒すのは本当に困難でした。

「はい、ボスキャラクターがいました。プログラミングの観点から見ると本当に楽しかったです。多くの敵に集中しました。ロボットロンでやったことと似ています。ゲームの中心である敵のダイナミクスに取り組むのが大好きです。フラット・フェイス、つまりスカーフェイスのような、たくさんの小さなキャラクターを担当したことを覚えています。ジョン・トビアスと一緒に仕事ができたのは本当に幸運でした。モータルをやるエド・ブーンとのコンバットは、コミックの背景からビデオゲームに参入し、多くのアニメーションを制作しました。たとえば、Mutoid Man は、これまでで最もクールなアニメーションをいくつか使用しています。ただ…ジョイスティックでピクセルを描くだけのシステムだったと思います。彼はそれらのグラフィックをピクセルごとに描き、すべての回転とすべてのアニメーションをピクセルごとに行う必要がありました。素晴らしい仕事だよ。素晴らしい、あのゲームで起こった愛の努力は驚異的だった、野球のバットであなたを殺すような基本的なうなり声、私たちがそれらを始めたときのことを覚えています…」

「もう 1 つのクールなイノベーションは、この疑似 3D 視点を取り入れたことで、これは本当に素晴らしかったです。たとえ 2D ハードウェア上の 2D ゲームであったとしても、この 2.5D 視点を作成することで、グラフィックスに関してゲームの幅が大きく広がりました。当時は何もかもが平坦でしたが、今では突然、この現実の生きた世界が現れました。アニメーションの最初の基礎となったのは、ムービーカメラを持って梯子に登って、野球のバットを持った男がやっている歩き回ったり、そういったことをして基本を理解してから、ジョンがそれを整理してさらに強化し、そこにある種のデジタル モーション キャプチャを作成しました。」

インタビューの時間が迫ってきたので、私はディフェンダーに話題を戻し、個人的な質問をしたいと思います。以前は何時間でもゲームをプレイできました。私はこの奇妙なゾーンに入り、ゲームがその瞬間に何をしようとしているのかを正確に知ることができました。しかし、ごくまれに、まったく思いがけない出来事に釘付けになることがあります。それはバグだったのでしょうか、それともプレイヤーが無期限にプレイできないようにするための意図的なプログラミングの策略でしょうか?

硬球とか速球とか?ユージーンは言います。

私はうなずきます。

「『ディフェンダー』の敵には、非常に多くの不正な軌道アルゴリズムが使用されていました。彼らのショットは多種多様でした。あるショットはあなたに直接撃たれます。また、いくつかのショットはあなたの周囲に広がるように撃たれます。」 、つまり、あなたが移動した場合…他のショットはあなたの現在の速度を取得し、作成時に発射体の速度に追加するため、予測された場所に移動します。しかし、おそらく最も危険なことは…最も危険な状況は、あなたが移動したときです。何かに向かってまっすぐに向かっていた。それはあなたが本当に危険にさらされているときです、なぜならそのようなことを避けるのは難しいからです...あなたはこの速度を持っています、そしてあなたは本当に動くことができません...あなたはこのランダムな円錐の中でほぼ動いているので、逃げるのは非常に困難です。敵が水平方向にかなり離れている場合、非常に速く垂直方向に移動してその攻撃を避けることができます。これらが最も危険なことです。ランダムな円錐から逃れることはできません。あなたの速度のせいで。時々、突然速球が現れることがあるということは、私もあなたと同じ気持ちのようです。一体それは何ですか?それはでたらめです!おそらく、演算に不連続性があったり、ゼロが速度や無限大などに放り込まれ、非常に厄介な速球を投げるゼロのバグがあった可能性があります。これらのアルゴリズムは…おそらく未定義の境界値条件がいくつかありました。」

私がこのゲームをこれほど愛する理由の核心はそのようなものであることを認めます。なぜなら、ゲームがまるで生きているように感じられるからです。

ユージーンも同意します。「それは豊かさの一部です。確かに、ディフェンダーは非常に数学的なゲームでした。物理学、重力、加速、減速がたくさんありました。アングリーバード今日はまた物理ゲームです。カタパルトを引いて軌道に乗って発進する、まさにその豊かさ。速度と方向をコントロールします。物理ゲームでは、非常に豊富な結果が得られます。それが Defender の大きな特徴の 1 つです。それはデジタルの、死ぬか生きているかのゲームではありません。この真の豊かさを生み出すのは、この膨大な結果のスペクトルです。そして…もしかしたら、確率が非常に低く、それほど頻繁には遭遇しない、異常値のショットもあるかもしれませんが、それはアルゴリズムから出てくるものです。だからこそ、私はそれらのゲームの敵を小さな生物のように見ていました。彼らは意思決定をし、軌道を計算する非常に初歩的な脳を持っていました。ある意味、彼らは生き生きとしており、非常にインタラクティブでした。あなたがしていたことに関連して、彼らは何かをするでしょう。」

Angry Birds について言えば、現代のゲームの中で、ユージンが見たゲームで、「あのゲームを作りたかった」と思うものはありますか?

「売れているものなら何でも」とユージーンは笑いながら言う。 「なんと、素晴らしいゲームが世の中にはたくさんあります。私はそれらのどれかに自分の主張を賭けます。あなたはゲームの新たな黄金時代について話していますが、私たちは実際にこの新たな黄金時代にいます。タイトルは…トリプル A のタイトルから、携帯電話のゲームに至るまで、本当に素晴らしいタイトルがたくさんあります。彼らのうち。

フラッピーバードも?

「フラッピー・バードだって」とユージーンは笑う。 「あれをやればよかったのに。Flappy Birdをやってほしくない人がいるだろうか?」

これは典型的な「なぜ思いつかなかったのか」だと私は観察しています。ゲーム。

「そして、それの素晴らしいところは、それを見て、くそー、15分でそれができたはずだと考えることです。それがこの作品の素晴らしい点です。OK、彼らは3億ドルを費やして、次のGTAを作りました。ええ、それは本当にです」でも、3 億ドルをかけて GTA にするのと、1 週間かけて Flappy Bird にするのはどちらがクールですか?誰もを驚かせる次の 2D プロジェクト、それがデザイナーの究極の目標だと思います。それが私のゲームです。」