Everybody's Gone to the Rapture インタビュー: 「想像を絶する何かが起こっている通常の生活」

The Chinese Room のスタジオ マネージャーのトム ターナーが、『Everybody's Gone to the Rapture』について、あなたが知らないかもしれない 5 つのことを明らかにします。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

最近のソニーのデジタル ショーケース イベントで、チャイニーズ ルームのスタジオ マネージャーであるトム ターナーと座って、Everybody's Gone to the Rapture について話す機会がありました。彼がこのゲームについて私に語った内容は次のとおりです。

世界の終わりのシナリオは、ほとんどの黙示録的なゲームとは異なります。

「『Everybody's Gone to the Rapture』は、他に類を見ない世界の終わりについての物語です。舞台は 80 年代半ば、イギリスのミッドランズにあるシュロップシャーの村です。オープンワールドで、ストーリー主導のミステリーであり、普通の人々についての物語です。壊滅的で地球を揺るがす出来事を経験する – これに彼らがどのように反応するか、お互いにどのように関係するか、そしてこの特定の時期に彼らに何が起こるか。」

「黙示録的な世界の終わりのシナリオがあるゲームでは、幻想的で叙事詩的な設定が多いことがよくあります。『Everybody's Gone to the Rapture』は、リビングルームに座っているあなたと私が終末を体験する物語です。それがこのゲームを他とは違った魅力的なものにする理由の 1 つです。想像を絶するものが存在する通常の生活です。起こっている。」

ゲームプレイこそが物語だ。

「ゲームの中心となる重要なテーマは発見です。これはオープンワールドです。好きな場所に行き、好きな順序でストーリーを明らかにすることができます。ファネリングはありません。セットされたカットシーンもありません。プレイヤーを強制しません。どのような形であれ、私たちが本当にプレイヤーに許可しているのは、自分のペースで、自分が探索しているときに意味のある順序で、ゲームの世界で自分のストーリーと体験を作り上げることです。」

「ゲームプレイ自体が物語であり、それを明らかにすることは、あなた自身の個人的なバージョンの物語を作り上げることだと思います。これを行うには、さまざまなメカニズムがいくつかあります。ラジオ、電話、テレビを通じて記録可能なイベントがあります。誰かが何が起こっているかについての声明をブロードキャストしていることに非常に早い段階で気づきます。基本的には、デバイスに近づき、ボタンを押してそれをアクティブにします。」

「そして、そこに近づくだけでトリガーされる受動的なイベントもあります。これらは、ゲームを開始する前に起こった大惨事の前に起こった出来事によって残された記憶と痕跡です。基本的に、それらは一般の人々について話しています。これがこのゲームを非常に共感できるものにし、とても心に刺さる理由です。私たちは本当に素晴らしい声優たちにストーリーを録音してもらい、シナリオの根拠が彼らの演技から伝わってきます。」

環境は英国独特です。

「このゲームにとって本当に重要なことの 1 つは、信頼性です。私たちは、このゲームを英国のように見せ、感じられるようにしたいと本当に本当に望んでいたのです。このゲームは CryEngine で作られており、広く開けた景色や、木の葉や緑の種類に見事に適しています。重要なのは、ゲームを見ると、土地の様子、建築の種類、緑の豊かさがわかり、そこにいるのは世界でただ 1 つの場所、つまりイギリスの田舎だけであるということです。 」

「これはアート チームにとって大きな挑戦でしたが、見事にやり遂げたと思います。本当にここが英語村だと思います。ゲームの舞台は 80 年代半ばで、ノスタルジックな旅行にはしたくありませんが、 、私たちはゲームに 80 年代の雰囲気を吹き込もうとしましたが、今にして思えば、80 年代は少し単調で、最もスタイリッシュな時代ではなかったと思われがちです。アート チームにとっては大きな挑戦でした。特定の認識を持つこの時代を美しく見せ、その時代の製品や機能を配置することでその様式を引き出すことは、ゲームに本当にユニークで明確な基礎を与えるために重要でした。そして場所の感覚。」

『Everybody's Gone to the Rapture』は、古いイギリスの SF 番組からインスピレーションを得たものです。

「重要なインスピレーションは、1970 年代から 80 年代にかけての英国の SF、つまり『トリフィッドの日』のような番組でした。それは、ストーリーのタイプ、ゲームの雰囲気、ゲームの進行に非常に大きな影響を与えました。イベント。」

「今の状況に到達するまでに、多くの反復を経ました。これは、私たちの共同監督であるダン・ピンチベックとジェシカ・カリーが考え出した物語です。特に私たちのスタジオにとっては、『ディア・エスター』と『ディア・エスター』を制作してきました。アムネジア: 豚のための機械、ストーリーと音楽の相互作用は非常に重要であり、開発プロセスの観点から私たちが行うすべてのことに組み込まれています。すべてはストーリーと音楽の概念化から始まります。

音声は手続き型であり、各人の体験に固有のものとなります。

「ジェシカ・カリーは私たちの作曲家であり、彼女は私が思いつく限りのどの映画にも匹敵する素晴らしいスコアを作り上げてくれました。テーマが素晴らしく詳細に描かれており、ゲーム内で起こるすべてのキャラクターや出来事をサポートしています。これは本当に愛情のこもった仕事でした。」ヴォーン・ウィリアムズとエルガーからインスピレーションを得て、素材に彼女独自の作曲的ひねりを加えた、典型的な英国的なサウンドです。」

「しかし、ポイント間を移動しているとき、または単に環境を歩き回っているときにゲームが行うことは、プロシージャル オーディオ システムがさまざまな音楽トラックを取得し、それらをバラバラにしてランダムな配置で再結合するだけでなく、次のような簡潔な音楽を作成するということです。それは、あるトラックからいくつかのストリングスを取得し、別のトラックからソプラノ歌手を取得し、それをあなたのために音楽トラックとしてまとめるかもしれません。」

「自分の時間に、自分のやり方で、自分の順序でストーリーが明らかになっていきます。進行に合わせて音楽がダイナミックに作られていくので、ここで体験するのは非常に個人的な物語になります。」