Exclusive: How a Culture of Crunch Brought Telltale From Critical Darling to Layoffs

独占記事: クランチの文化がいかにして重要人物からレイオフに至るまでの証拠をもたらしたか

Telltaleの再編は複雑な歴史の一部にすぎない。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

この記事はもともと 2017 年 11 月 17 日に公開されました。Telltale が閉鎖するというニュースを踏まえて、Telltale の最初の大規模な人員削減の話を共有します。

Telltale Gamesは先週90人の従業員を解雇し、スタジオはスタッフの約25%を失うことになった。これは、人員削減前に 400 名近い従業員を雇用していた開発会社にとっては、決して小さな数字ではありません。それ以来、複数の情報筋が匿名を条件に USgamer にインタビューし、人員削減が複数の経営上の失敗から生じた経緯を語った。Telltale は組織再編後、積極的にこの問題と闘っているようだ。

Telltaleに近い多くの人々と話をするうちに、同スタジオが最も絶賛されたリリースの1つをどのようにフォローしてきたかが浮かび上がってきた。ウォーキング・デッド: シーズン 1 では、長年にわたってイライラする慣行が続き、少なくともある程度は社内の従業員の士気に影響を及ぼしました。一部の従業員は、この期間について非常に困難だったと話しました。また、人員削減は痛みを伴うものではあるが、同社にとってより大きな軌道修正の一環であると示唆する人もいる。

問題の核心は、テルテール社が有害な経営慣行に一定期間苦しんでいたという繰り返しの主張だ。それは一部の従業員にとって敵対的になるほどで​​した。 Telltale の元従業員の 1 人は、「マイルストーンを達成するために、できる限り長く、より懸命に、より速く、そして長く働くという考え方でした。とにかく頑張って、燃え尽きてください。」と語った。

仕事量、特に同社がその野心的な発売スケジュールをどのように管理したかは、この話について話を聞いた人々からの共通の批判の源でした。

この文化は 2012 年にまで遡ることができます。この年は、『ウォーキング・デッド』が大ヒットし、スタジオに約 4,000 万ドルの収益をもたらし、商業的にも大ヒットした年でした。その後、Telltale は同様の成功を追い求めており、バットマン、ガーディアンズ オブ ザ ギャラクシー、Minecraft などのポップ カルチャーにおける最大の IP のいくつかでポートフォリオを強化しています。

これらは注目度の高い IP であり、これらのタイトルが文化的な時代精神を最大限に活用できるようにするために、複数のタイトルが同時に開発されました。 Telltaleの従業員数が400名に膨れ上がるにつれて、コンテンツは門外不出となった。

2014 年から 2017 年にかけて、ほぼコンスタントにリリースラッシュが続きました。オオカミ私たちの間でウォーキング・デッド: シーズン 2 は 2013 年末にリリースされ、2014 年の夏まで続きました。ボーダーランズゲーム・オブ・スローンズは 2014 年の冬に始まりました。このペースは現在までほぼ続いています。

ある情報筋は USGamer に、「ある時点で、クリエイティブ ディレクターのドアの 1 つに、『重要なのは良いゲームを作るのにどれだけの時間が必要かではなく、限られた時間でどれだけ良いゲームを作れるかが勝負だ』」 他の複数の情報筋も、この兆候を見たことを認めた。

これらのフランチャイズに取り組むことは従業員にとっても容易ではありませんでした。ある匿名の情報筋は、既存の IP を扱う性質上、既存の IP に関連付けられたゲームに取り組む必要があることが「妨げになる」と見なされる場合があると語った。さらに、複数の情報筋によると、Telltale はゲームの「80%」を占める可能性がある「大幅な書き換え」を指示したとのことです。そして、こうした書き直しは、時には直前になって行われることもありました。

「チームのリーダーシップは、時間、名誉、標準以下のアイデアに対する実際の信念など、さまざまな理由の1つでとにかく(書き直しを)押し通すことがあります」とある情報筋は語った。 「そして、それは最終的には必ず彼らに跳ね返ってくるのです。私たちは常に最終的に製品を修正することになります。しかし、修正が遅れると大きな混乱を招くことになります。[...] [これらの問題は]プロセスの早い段階でより適切な決定を下していれば回避できたはずです。 」

一貫性のないフィードバックも問題として挙げられました。別の関係者は、「反応に反応するために非常に多くの労力が費やされ、メモは毎回大幅に異なっていました。そのため、多くの場合、統合失調症の[ゲーム]エピソードが反対のメモによって組み合わされる結果になりました。」と述べました。

多くのビデオゲーム会社と同様に、危機の時期もありました。どれほど「最小限」であっても、ビデオゲーム業界ではクランチは有害であると広く理解されています。危機の程度は部門ごと、また年ごとに異なりますが、一部の企業ではすでに被害が出ています。 Telltaleの以前の強い評判は、ファンが多数の不具合やバグについて不満を述べ、批評家がますます時代遅れになっているエンジンについて不平を言ったため、疑問を投げかけられました。

今年初め、ウェイポイントのパトリック・クレペックが串刺しにされたTelltale は「古代の技術」に依存しています。「Telltale の行き詰まったテクノロジーの歴史もかなり遡ります」と Klepek 氏は書いています。 「ある情報筋は、同社が『ウォーキング・デッド』の成功に乗っていても、同社のエンジンには物理システムがなかったと語った。(Telltale には独自のテクノロジーがあり、Unity、Unreal、またはその他のオフなものは使用されていない) ) デザイナーがボールが床の上を転がったり、本が棚から落ちたりするシーンを思いついた場合、それを手作業で行う必要があり、膨大な時間とリソースを費やさなければなりませんでした。」

その「古代の技術」は Telltale Tool と呼ばれるもので、2005 年以来 Telltale のすべてのタイトルで使用されている社内開発のエンジンです。ある情報筋は、このツールに固有のハードルについて語ってくれました。 「チームはエンジンの安定性やパフォーマンスからストーリーやゲームプレイのデザインに至るまで、常にさまざまな方法でゲームを改善しようと努めていました」と彼らは語った。 「これにタイトなスケジュールが加わり、新たなバグが発生する可能性が高くなりました。」

Telltale の関係者と話をしたところ、これらの問題は管理職にある複数の関係者に起因するという説が一般的でした。これらのポジションは、最近の人員削減の影響を受けていることがわかりました。

次は何ですか?

元Zyngaゼネラルマネージャーのピート・ホーリー氏をCEOとして採用したことと、最近の組織再編は、同社に近い一部の人々の間では、Telltaleにとって切望されていた軌道修正であると見られている。私たちが調査結果に関するコメントを求めて Telltale Games に連絡を取ったところ、Telltale の代表者は人員削減後に同社が発表した声明を再発行しました。

外見的には、Telltale Games でアームチェア ドクターをプレイするのは簡単です。特に Telltale が取り組んでいる種類のゲームを考えると、同社は非常識なペースで取り組んでいるように見えます。そして、『ウォーキング・デッド』シーズン1の大幅なヒット以来、売上が減少しているようだ。850万エピソード。たとえば、対照的に、スチームスパイバットマン:ザ・テルテール・シリーズの所有権は数十万件のみにリストされています。

ファンや批評家も、Telltale の新しいリリースの一部で見つかったバグや不具合に対してあまり好意的ではないようです。そのため、『バットマン』、『ガーディアンズ・オブ・ザ・ギャラクシー』、『テイルズ・フロム・ザ・ボーダーランズ』などのゲームはストーリーテリングが賞賛されているが、批評家の間ではその技術が時代遅れすぎるというのがコンセンサスだ。

これに関して、人員削減に関するTelltaleの声明は、新しいゲームエンジンへの移行の可能性を含め、同社に大きな変化が訪れることを示唆しているようだ。

私たちが社内で集めた情報によると、人員削減によって前経営陣からの主要な扇動者が一掃され、現在はリフレッシュされた企業文化が定着していると伝えられています。新しいゲームエンジンのささやきと、次のような主要なゲームウルフ・アモン・アス2開発中、おそらくこれは Telltale の変化した時代の始まりです。

しかし、最終的には90名もの従業員が解雇された。私たちが話を聞いたほぼ全員が、このニュースについての衝撃を表明しました。しかし、人員削減については避けられないという思いもあった。 Telltale の激動の時代の証です。