「FIFA 21 は、これまでに作ったゲームの中で最も応答性の高いゲームです」と EA は述べています。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
ラグは多くの FIFA ファンの間で話題になっています。さまざまなサブレディットにいくらでも時間を費やすと、カリフォルニアやドイツのサーバー ファームに近いことが成功の要因であるとするファンからの絶え間ない攻撃が目に入るでしょう。長いスレッドが表示されますFIFAのネットコードを解読するそして筆者がEAが間違っていたと感じているところ。
キャリア モードのバグやマイクロトランザクション以上に、FIFA のオンライン プレイが壊れているという蔓延した感覚こそが、コミュニティの不満の最大の原因となっているようです。それは単なるラグではありません。ゲームプレイのバランスはここ数年大きな問題となっており、ファンのフィードバックに対処するために多数のパッチが作成されました。
それでも、最近のイベントで『FIFA 21』プロデューサーのサム・リベラと話す機会を得て、ラグは出発点と同じくらい良いものでした。この問題についての見解を求められたリベラ氏は、フィードバックを認めることから始め、EAは確かにプロのFIFAプレーヤーやゲームチェンジャーズプログラムの影響力のある人たちから話を聞いたと述べた。リベラ氏は、その結果として 2 つの取り組みが行われたと述べています。
「1 つ目はサーバーと接続の点です。その多くはすでにピッチ ノートでリリースされており、今後もその分野でピッチ ノートをリリースし続けます」とリベラ氏は言います。遅延問題に対するEAの対応を詳述した2019年後半の投稿に言及。
記事の中でEAは、オンラインプレイ向けにFIFAを最適化する際の「特有の課題」や、データセンターのネットワーク上でのFIFAの構築、マッチングメイキングの改善について論じている。 「私たちは可能な限り透明性を保つつもりです」と投稿には書かれている。
FIFA 21 のリリースまで早送りすると、応答性の高いコントロールがラグによる行き詰まり感を改善するもう 1 つの部分だとリベラ氏は言います。実際、以前のゲームの動作の鈍さは、複雑なスキルの動きが登録に失敗することで悪化することがよくありました。
「例を挙げると、例えばヒール・トゥ・ヒールなどのスキルの動きをする場合、あまりに速く行うと入力が中心を通過できなくなることがあります」とリベラ氏は言います。 「つまり、前進し、次のフレームですぐに後退しますが、システムでは中心を通過する必要があります。つまり、中心がないため、スキルの移動はトリガーされません。」
リベラ氏は、FIFA 21 のアニメーション システムの改善を宣伝し、移行が大幅に速くなったと述べています。 「FIFA 21 は、これまで私たちが作った中で最も反応の良いゲームだと言えます」と彼は言います。
FIFA のバランスとの戦い
リベラ氏の主張は際立っている。なぜなら、FIFAは少なくともシリーズがEA独自のFrostbite Engineに移行した年であるFIFA 17以来、コントロールの遅れと戦ってきたからだ。それ以来、EA は断続的に改良を加えてきましたが、その進歩はメジャー パッチによって消去されてしまいました。
FIFA のゲームプレイ バランスの強烈なむち打ち現象は、特に「機敏なドリブル」など、今年のバージョンで宣伝されているさまざまな改善点を比較検討する場合に、当然のことながら立ち止まります。コミュニティも躊躇しています。数週間前の FIFA 21 ベータ版と同じくらい楽しかったし、十分楽しかったです。11 月と 12 月までに誰もが再び不満を言うようになるだろうか、と疑問に思うのは簡単です。
リベラ氏は、この否定的な意見の一部は正当なものであると認めていますが、他の不満は無視しています。 「ゲームの競争力が高まり始めると、問題が発生することがあります。昨年はたくさんのパッチをリリースしました」と彼は言います。 「実際、ゲームプレイに関しては、3 月までずっとパッチを当て続けましたが、これまでにやったことのないことです。これは、提供できる最高のエクスペリエンスを確実に提供し続けるためでした。」
新しいパッチを作成する際、FIFA チームはプロ選手との会話からトーナメントまで、「フィードバックを評価するためのさまざまな種類の指標」を考慮しているとリベラ氏は述べています。彼は、ドロップバックディフェンスに関する昨年の苦情に対処するための取り組みについて語ります。ドロップバックディフェンスでは、すべての選手がゴールエリアを守ることに専念することが一般的になり、試合のペースが劇的に遅くなりました。
それらの問題のいくつかは有効であったとリベラ氏は言います。確かに、競技プレイヤーはトーナメントで非常に守備的にプレーしていました。リベラ氏は、EAは最終的にパッチでドロップバック防御を調整したが、内部指標はRedditなどでプッシュされているものとは多少異なるストーリーを語っていると述べた。実際、リベラ氏は、FIFA 20 は「これまでの FIFA の中で、1 試合あたりのゴール数が最も多かった」と語ります。
「コミュニティの大部分にとって、彼らは非常に良い経験をしています」とリベラ氏は言います。 「そこで私たちは、非常に異なる方法でゲームをプレイする競争の世界だけを対象に修正を試みています。」
サイクルを打破する
EAの努力とは関係なく、FIFAは最近、当初の称賛が倦怠感と不満の中で消え去るという厳しいサイクルに陥っている。たとえ最初から高い評価を得ていたとしても、本当のテストは最初のメジャーパッチになるでしょう。
少なくとも今のところ、FIFA 21 で宣伝されている改善点はほとんどがかなり有望です。パスと位置認識に新たな重点を置くことで、ペースやドリブル能力に欠けるため見過ごされがちなトーマス・ミュラーのようなワールドクラスの選手をゲームのレベルを上げる可能性がある。プレイヤーをボックス内に手動で誘導することも可能で、衝突システムも機能しているため、それほど厄介ではありません。まだビデオレビュー(VAR)はないが、プレミアリーグなどで物議を醸していることが証明されていることを考えると、それが最善かもしれない。
これらの改善は FIFA 21 ベータ版で確かに明らかで、スペースに賢く飛び込むウイングに長い斜めのパスを放つことができました。過去に他の多くのスポーツシムがそうであったように、『FIFA 21』がこの世代を盛況のうちに締めくくってくれるのではないかという希望が湧いてきます。繰り返しになりますが、Frostbite エンジンの問題は非常に蔓延しているため、現世代のコンソールでは修正できない可能性があります。
もしそれが事実であれば、今年後半にPS5とXbox Series Xが発売される頃には、少なくともFIFA 21には、ことわざの目標を達成するチャンスが再び与えられることになる。しかし、私たちが待っている間、FIFA 21の現世代バージョンは、EAがファンからの否定的な評価にもう1年屈することを回避できるかどうかのヒントを提供する可能性があります。 10月9日にPS4、Xbox One、PCでリリースされるのがいつになるかわかります。