The Big Final Fantasy 14: Endwalker interview – Yoshi-P and Natsuko Ishikawa reflect and look ahead

ファイナルファンタジー 14 の開発者たちと、親密なストーリー ビート、難しい決断、そして悪夢のようなインスピレーションについて語り合います。

あれから2ヶ月ちょっと経ちましたが、ファイナルファンタジー14: エンドウォーカー拡張機能がリリースされましたこのような大成功にあのスクウェア・エニックス混雑を緩和するためにゲームの販売を一時停止しなければならなかった。事態は沈静化し、プレイヤーはハイデリンとゾディアークの壮大なストーリーアークを完了した後に流した多くの涙を乾かす機会を得たので、私たちはファイナルファンタジー14の開発者と話し、スタンドのいくつかについて考える機会を得ました。エンドウォーカーの瞬間。

プロデューサー兼ディレクターのよしPこと吉田直樹氏と、リードストーリーデザイナーの石川奈津子氏に、私たちのお気に入りの瞬間とその衝撃の理由、ロックダウン中の開発の試練やその負担について話を聞いた。巨大な打ち上げ。いくつかあるので注意してください重大なネタバレ先に。

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個人的に『エンドウォーカー』で最も誇りに思う瞬間は何ですか?

Naoki Yoshida:特定のシーンを選ぶのは非常に難しいですが、敢えて挙げるなら、光の戦士がハイデリンとなったヴェナトと袂を分かつシーンだと思います。キャラクターの芝居もさることながら、ハイデリンの造形や環境設定にもこだわりました。天野氏のアートワークを完璧に再現しつつ、プレイヤーがヴェナトの人生を重ね合わせられるよう、細心の注意を払いました。彼女の思いが選手たちに伝われば幸いです。

Natsuko Ishikawa:選ぶのはとても難しいのですが、最初に思い浮かんだのは『ウルティマ・トゥーレ』のメテイオンの前で花を咲かせるシーンでした。そして、最後に彼女と会話するシーン。 『FFXIV』で確立したものをさらに発展させていく過程を経たからこそ、そこで起こる出来事や交わされる言葉は貴重なものだと思います。宇宙の果てでメテイオンは冒険者にこう言う。「ここまで導いてくれてありがとう。旅の終わりにこの言葉を見つけると、私は喜びで満たされます。」私も彼女の気持ちを共有します。

『エンドウォーカー』には、ヘルメスと会話し、絶望しているのは自分だけではないことを示すなど、非常に親密で個人的な瞬間がかなり多くあり、ウリエンジェがついにメンブリダの両親と対面するシーンなど、これらの瞬間を書くのに何が費やされたのか、そしてなぜこれらの小さな瞬間を持つことが重要なのかこんなに壮大なスケールの物語の中で?

吉田:ウリエンジェがモーエンブリダの両親と再会するシーンは、プロットを作成するときに石川さんにお願いしたものです。一行がオールド・シャーラヤンへ向かう中、私は彼女に、これまでウリアンジェの物語の中で垂れ下がったままになっている唯一の緩い糸を何とか完成させてほしいと頼んだ。 FFXIV の物語は、プレイヤーである光の戦士たちの物語だけでなく、彼らの旅をサポートする七番目の夜明けの末裔たちの物語でもあります。初代『FFXIV』を引き継いだとき、ウリエンジェは最初に作った新キャラクターに近い存在だったので、私にとっても思い入れが強いというか(笑)。 『FFXIV』の主人公はプレイヤーであるあなたなので、基本的にプレイヤーキャラクターはゲーム内で会話しません。代わりに、末裔たちは自分たちの考えを語り、それによって光の戦士がすべての中心に立つ立場が生まれます。だからこそ、光の戦士たちを描くためには、彼らの物語を丁寧に描くことが非常に重要です。

石川:どんなに壮大な歴史であっても、結局のところ、その歴史の糸を形成しているのは、人々の個々の人生です。同じ時代を生きた者には、後世その場所や時代の歴史が編纂される際に薄められたり、切り取られたりする物語の一部が見えてくるはずだ。エルメスを例にとってみましょう。おそらく「大失敗をした人」として歴史に残るだろうが、どうすればいいのか悩みながら、笑顔で苦しみを分かち合った瞬間があった。セブンス・ドーンの末裔は、親友の母親に抱きしめてもらいながら泣いていますが、そうした出来事に出会い、その歴史を構成する一つ一つの命に触れることこそが「その世界に生きる」ということだと思います。

サベネアでは、私が壊れそうになった瞬間がありました。マツヤと赤ん坊との瞬間でした。それは危うく間違った方向に進みそうになり、自分自身を疑うほど長く続きました。その瞬間のバランスを取り、それをこれほど苦痛なものにするのに何があったのでしょうか?

石川:私は寝ているときによく悪夢を見ます。それらは驚くほど考えさせられ、インスピレーションを与えるものです。たとえば... そうですね... はい、建物の中に悪霊がいて、人々を追い詰めています。窓のない部屋に隠れています。 「見つからないで!」と必死に願っています。でも、「遅かれ早かれ、この場所で見つかるだろう」という考えが常に私を悩ませています。夢の中にいるということは、本質的にあなたの心を掘り下げているので、(何か悪いことが起こる)その可能性に気づいたら、もう終わりです。いくら「来ないで!」と叫んでも悪霊に見つかってバッドエンドになってしまうからです。 ...それで、私があのシーンの会話と演出に使おうとしたのは、日々の悪夢から得たこれらの経験でした。いつもバッドエンドですが、マツヤをヴリトラとエスティニエンに救ってもらうことをずっと考えていました!

エメト・セルクは『漆黒のヴィランズ』では非常に際立ったキャラクターであり悲劇的な悪役でしたが、『エルピス』で彼の形成期とキャラクターに触れられるのはどんな気持ちでしたか?彼の何が選手たちにこれほど共感を呼ぶのか、どう思いますか?

石川:物語を書くときだけでなく、声優や芝居の演出を指示するときも、エルピスで出会うエメト・セルクが、長生きする前の本来の人であるかどうかに特に気を配りました。切り裂かれた世界。彼は今でも非常に頭が固く、自分の役割を全うすることに熱心です。しかし、その粘り強さは誠実であり、優しさも垣間見えます。最終的には彼自身の破滅につながる何か。そういう多面的なところが彼の人間味を感じさせ、ファンに愛される理由の一つだと思います。

Ultima Thule で最後の登りをして歌詞が始まる瞬間は、悲しみと希望に満ちたとても感動的な瞬間です。どのようにしてすべてがまとまったのでしょうか?このシーンは歌詞を念頭に置いて書かれたのでしょうか?

石川:何よりもまず、『漆黒のヴィランズ』で初めてアマウロットに到達したときと同じ体験を、別の方法で提供することを考えました。前述の目的も含めてストーリーの展開を検討した結果、最終的にはこのような構成にすることにしました。プレーヤーの道が構築されるにつれて、曲はより明確な形を取り始め、最終的には曲は(歌詞とともに)出発します。ただ、当時私がイメージしていたのはコーラス、合唱団が歌うようなものでした。それに応えて、作曲家のソーケンは、曲のメイン部分にジェイソン・チャールズ・ミラーのボーカルを組み込むことを提案しました。すぐに「すごいアイデアだ!」と思いました。それで歌詞の草稿を書き始めました。つまり、音楽とストーリーの相乗効果を狙って制作しました!

発売後すぐにスターター エディションの販売を一時停止する決断をしなければならなかったときはどう思いましたか?混雑が再び急増した場合、再び一時停止する可能性はありますか?

吉田:大変な混雑を考慮しての決断でしたので、何よりも現在の『FFXIV』プレイヤーの皆様に大変申し訳なく思っております。ユーザー層を拡大するために11年間努力してきたことが、このような形で苦しむとは思ってもいなかったので、大変だったのが正直なところです。ただ、『FFXIV』は今まで応援して遊んでくださったプレイヤーの皆様があっての作品なので、再び混雑の兆しが見えた場合には、再度販売中止の連絡をするかもしれません。結局のところ、私の優先順位は変わりません。すべてのプレイヤーが第一です。

『エンドウォーカー』は巨大で、非常に多くのストーリーをカバーしていますが、困難なパンデミックを乗り越えて作られたことは言うまでもなく、何かカットする必要はありましたか?もしそうなら、どのようなものがカットされましたか?

吉田:実際、パンデミックによる大きな影響があり、これまでの拡張と比較して、今回は開発を丸め込んで品質を向上させる作業がより困難でした。しかし、当初の計画から特に削るべきものはなく、サーバー混雑のため延期せざるを得なかったのはデータセンタートラベルシステムのみでした。実際、チーム全体が当初実装予定だったボリュームを超えるよう懸命に取り組み、エンドウォーカーは当初の計画よりも大きな拡張となったことが判明しました。とはいえ、今回は第一大物語を完結させるために特別な措置を講じました。プレイヤーがすべての拡張でこれを期待していたら、それを実現できるとは思えません。 (苦笑)

ストーリーがパッチで続いてきたこれまでの拡張とは異なり、エンドウォーカーには結論があります。将来のパッチのリリースは以前の拡張と同様のパターンに従い続けるのでしょうか、それともこれを反映してコンテンツの種類や量など(そしてパンデミック!)が変更されるのでしょうか?

吉田:ストーリーのペースや進み具合は基本的に変わりませんので、心配する必要はありません。ただし、メジャー パッチ アップデートの内容は拡張を重ねるごとにスケールアップしているため、その内容とサイクルに関連してワークフローの変更をいくつか含める予定です。また、新システムや未発表の新コンテンツの開発にも取り組んでおり、中長期計画の一環として近い将来、プレイヤーの皆様に公開する予定です。ご辛抱いただければ幸いです。