『Gone Home』は、メディアの強みと戦うのではなく、その強みを活かす形で、物語とゲームを完璧に融合させています。ブレンナは今週末のインディーズ最愛の人に気絶します。
20 ドルの Gone Home は、すべての人を満足させるものではありません。非常に短く、パズルも含まれていますが、おそらくゲーム警察探索ほど多くのアクションが含まれていないため、有効ではありません。かなりたくさん含まれています感情そしてその主題である若い女性とその家族、そして彼ら同士の関係は、マーケターが想像する18~24歳の男性層が求めているものとはまったく異なる。しかし、これは本当に素晴らしく、今年プレイした中で最高のゲームの 1 つであると言うことに何の躊躇もありません。
あまり多くを語らずに説明すると、基本的な前提として、主人公のケイティは 1 年間のヨーロッパ旅行を終えて帰国します。彼女の不在中、彼女の家族は森の端にある邸宅を相続しており、真夜中過ぎ、嵐のさなかに彼女が帰宅すると、そこはまだ住み慣れていないような奇妙な家だった。この豪華で予期せぬ幸運を受け入れた快適な家族。彼らの家具は広いスペースを埋めず、照明は遠くの隅まで届かず、箱や紙パックがほぼすべての部屋にあり、家を築くのを妨げた気晴らしに満ちた一年の明白な証拠です。
別の意味でも、家族はとても存在感があります。反響する何もない空間のあちこちに、小さな快適なオアシスが見つかります。たとえば、窓の下に椅子を引いて、孤独なランプで照らされ、何か月も仕事や余暇を過ごした残骸に囲まれている。これらの場所を調査すると、この家に住んでいる 3 人の家族が別々に、または一緒に住んでおり、さらにはケイティ自身の姿が鮮明に浮かび上がります。
残骸をつつくのはまさにおせっかいなお姉さんって感じです。ケイティは、コンテキストを提供することを除いて、プレイヤーのエクスペリエンスに介入することはほとんどありません。ゲームプレイのプロンプトでは、一般的な「[X] をつかんでください」というメッセージではなく、「これは私が送ったポストカードの 1 つです」という短い説明が表示される場合があります。そうすることで、私たちは、愛され、勉強熱心で、運動能力に優れた若い女性、家族に関する謎を追うために家の中のあらゆるものを覗くことを厭わない保護的な姉妹の写真を手に入れることができます。このようにして、彼女の性格はプレイヤーの行動と完全に一致します。これはビデオゲームでは非常にまれなことなので、他のプレイヤーがどれほどひどいことをしているかについて本が丸ごと書かれています。
ほとんどのプレイヤーは、ゲーム中にケイティが起こっていることに気付かずに、ケイティに強く感情移入する可能性があります。嵐が吹き荒れる中、部分的に明かりのついた家の周りを這い回るのは、印象に残るほどの衝撃だ。きしむ古い家に少しでも忍び込んだことのある人なら誰でも、電気のスイッチから電気のスイッチへと小走りで移動する姿に気づくだろう。身近な謎についてもっと知りたいという衝動は、ケイティの家族に対するますます懸念と完全に一致します。ケイティがやりたいこととプレイヤーがやりたいことが矛盾することはめったにないので、一度彼女が強い反対の好みを示したとき、それはショックを受けます。しかし、それは同時に考えさせられるものであり、非常に特徴的であり、私の場合、それまで自分が野放しにしていたのぞき見行為をすぐに恥ずかしく感じました。何千人もの敵を殺害するという強引なカットシーンにもかかわらず(次のレベルでもう一度やり直す前に)、これほど効果的に自分自身の行動に疑問を抱かせたゲームはこれまでなかったと思う。
この一例を除けば、ゲームでできないことをやりたいと思って、ストーリーの中に余地を作ったときは思い当たりません(癇癪を起こしてキッチンの周りにカップを投げつけたことも含めて)。ケイティが直面するパズルは、現実世界の意味では論理的です。彼女が探索する邸宅は広く、おそらく非現実的に複雑ですが、前進するために必要な鍵を見つけるという彼女の探求は決してばかげているとは思えません。プレイヤーが解決しなければならない一番最初の問題は、玄関ドアにどうやって入るかということです。ケイティとプレイヤーは、携帯電話が一般的になる前の時代に、家に帰ると突然空き家になった場合と同じように、この問題を解決します。窓を割ったり、難解なアイテムの組み合わせをしたり、ピクセルを探したりすることはありません。
ゲームの最大の謎は、正面玄関のメモによって提示されます。ケイティの10代の妹サムが行方不明となっており、両親には捜査や報告をしないようにという紛らわしい要求が残されている。ケイティが家族といくつかの答えを探して家を探索すると、定期的にサムの日記からの抜粋が報酬として与えられます。これは非常に無害なネタバレですが、ゲームの最後にプレイヤーによって発見されます。
これらの日記のエントリは、プレイヤーが旅を続けるにつれて語られますが、これは私たちがケイティ以上のことを知っている唯一の例です。私たちがサムの物語を最初から最後まで少しずつ聞いている間、ケイティは小さな手がかりから物語を組み立てながら進んでいきます。私たちはある意味で不公平な優位性を持っていますが、ケイティが家族についてより詳しく知っているのは補償です。
それからまた、話が進むにつれて、ケイティの家族について、彼女がこれまで知っていたとは信じがたいことを学びます。これは、大人になって家に帰ってきて、あなたなしでは人生は終わっていなかったことを知るときの、胸が引き裂かれるような感情の延長です。サム、テリー、ジャニスは皆、秘密ではないにしても非常に個人的な懸念を隠しており、各キャラクターはそれぞれ少なくとも 1 つのサブプロットの中心であり、プレイヤーは環境内のオブジェクトや文書を注意深く調べることでそれを追うことができます。また、ある種の赤ニシンのサブプロットもありますが、多くのプレイヤーは最後の瞬間までそれが本当のプロットであると信じているはずなので、私はそれを台無しにするのは嫌いです。
『Gone Home』で最も満足のいく点は、これらすべてのサブプロットが、長くても約 90 分の体験の最後の方できちんと結びついていることです。ペースはまさにぴったりで、完璧な古典的な物語の弧に沿って謎が構築され、解明され、それぞれが互いに何らかの貢献をしており、ケイティが最終目的地に到着するまでに、各部分が美しくまとまっています。この種の物語の一貫性は、悲しいことにトリプル A のゲームには欠けています。トリプル A のゲームでは、少なくとも 12 時間のエクスペリエンスを提供する必要があるため、ストーリーが肥大化してとりとめのないものになり、満足させることはおろか、まとまることもほとんどありません。
『Gone Home』がこれらの密接に関連するサブプロットをメインストーリーと織り交ぜることによって行っていることは新しいことではありません。たくさんの本や映画がそれをやっていて、うまくやっています。しかし、それを実現しているゲームはほとんどなく、実際、あらゆる種類のメディアの大多数が、Fullbright がもたらすようなスキルと堂々とした態度でそれを達成することができていないと言っていいでしょう。
『Gone Home』では、単にゲームに付け加えただけではなく、ゲームのために書かれたストーリーの例が見られます。私たちはゲームデザインをストーリーに犠牲にするのではなく、ストーリーに奉仕するものだと考えています。それは単なる芸術作品ではなく、工芸品でもあります。フルブライトのベテランチームが何らかの形で見習いと言えるとしたら、これは彼らの最高傑作となるだろう。