GTFO開発者ら、初のライブサービスゲーム終了について「我々が作らなければならなかったゲームだった」

GTFOはライブサービス地獄をなんとか無傷で切り抜けた。その理由と今後の展開について、リード開発者の Simon Viklund に話を聞きます。

画像クレジット:10室

スウェーデンに本拠を置くデベロッパー 10 Chambers は、シューターの強盗ジャンルに参入する待望の試みである Den of Wolves のトレーラーを最近リリースしました。しかし、一つの旅が始まると、また別の旅が終わります。 GTFO は、強盗のルーツやスタジオの未来とは大きく異なるトーンを持っており、最終アップデートを受けています。

やり残したことを終わらせることを目的とした別れのアップデートである GTFO の最後のアップデートでは、通常のライブ サービス形式で以前に段階的に削除されたコンテンツが再追加されます。もちろん、現実をひっくり返す物語の結末や、ファンが身を投じて挑戦できるいくつかの挑戦的なエンディングミッションもあります。 10 Chambers の共同創設者で GTFO のナラティブ デザイナーである Simon Viklund 氏によると、これは彼らが作らなければならなかったゲームだという。

「それ以外の結末はありえなかった」とヴィクルンド氏は語る。 「私たちは予算も時間も限られている非常に小さなチームだったので、このゲームを作っている間に何百人もの最愛の人を殺さなければならなかったのはわかっています。これが最後のアップデートであるという事実を受け入れることができ、特に物語的にはとても良い気分です。 Steam で配信されるのは素晴らしいことですし、状況を考慮すると素晴らしい製品だと私は信じています。」

10 Chambers は、その名前が示すように、最初は 10 人の開発者からなるコア スタッフによって結成されました。彼ら全員がゲームに直接取り組んでいたわけではありませんが、GTFO を生み出したのは、Viklund と他のさまざまなベテランのスウェーデン開発者が参加したこの小さなチームからでした。 GTFO が成長するにつれて、10 Chambers も成長し、Den of Wolves のような大規模なプロジェクトを引き受けるようにスケールアップしました。

GTFO がリリースされてから約 4 年が経過し、チームは多くのことを学んできたと Viklund 氏は信じています。 「たくさんありますよ。早期アクセスは私たちにとって非常に大きかったです。私たちはそれに関して非常に前向きな経験をしましたし、GTFO を他の方法よりも早くプレイヤーの手に渡すことができて、とても楽しいです。初期のフィードバックのおかげでも役に立ちました。」

GTFO へのフィードバックから学んだだけでなく、Viklund 氏は、GTFO がスタジオの自信に役立ったと述べています。そしてもちろん、会社を設立し、その自信を新しく入社する人たちに引き継ぐという新たな課題もありました。創設者と現在の取締役がその自信を持っていたのは良かったです。私たちはGTFOを見て、『これをやり遂げることができたので、次のレベルであるDen of Wolvesに進むことができる』と言うことができます。」

最近見た多くのあまり幸運ではないライブ サービス ゲームとは異なり、GTFO は完成したパッケージとして残されます。 |画像クレジット:10 チャンバー

Viklund 氏が、ライブ サービス ゲームとしての GTFO の終焉について、少なくとも前向きな見通しを持っていることは明らかですが、他のニッチなタイトルが衰退していく中、GTFO は過去数年間どのようにして生き残ったのでしょうか?という疑問が生じます。 GTFO は決して最も人気のあるゲームではありませんでした。ゲーム内マッチメイキングのない難易度重視のチームベースのシューティング ゲームなので、本質的にニッチなものです。

「分かりませんが、もしかしたらここの瓶の中に稲妻が入っているのかもしれません。私たちの情熱は伝わってきますが、それが何なのかはわかりません!」ヴィクルンド氏はこう述べている。このゲームはテンセントがスタジオの主要株を取得する1年前の2019年にローンチしたが、ヴィクルンド氏はテンセントの投資がスタジオの成功にどれほど大きな役割を果たしたかについてコメントしなかった。

ヴィクルンド氏はまた、多くのPaydayファンがGTFOコミュニティを盛り上げるために集まっているという前提も否定した。ご存知ない方のために付け加えておきますが、Simon Viklund と 10 Chambers CEO の Ulf Andersson は、Starbreeze で過ごした後に会社を設立しました。両者の歴史は長く、2000 年に Grin で協力し、2009 年に Overkill Software で協力し、その後 Starbreeze に買収されました。おそらく最も人気のある PC 強盗シューティング IP である Payday シリーズを作成したのは、Overkill のチームです。

彼らの個人的な遺産や、GTFO と Payday シリーズの間に共通する DNA があるにもかかわらず、Viklund はゲームが自立しているという信念を固持していました。 「GTFO が他のゲームにはないかゆみを感じていることについては、言うべきことがあります。あなたが思っているほど他のゲームと競合していないと思います。 GTFO をプレイしている人たちは、私たちが考えていないようなアーケード的な幅広い市場向けのゲームをプレイしているわけではありません。」

このゲームは、熱心なプレイヤーのコミュニティを独自に切り出すことに成功しました。 |画像クレジット:10室

Viklund 氏はさらに次のように続けています。「確証はありませんし、証拠もありませんが、GTFO をプレイしている人々と Payday をプレイしている人々のベン図にそれほどクロスオーバーがあるとは思えません。 Payday はアーケードらしくて速いです。当初、私はこのゲームでペイデイから観客を少しでも盗むことができるのではないかと期待していました。しかし、実際に始めてみると、ビジョンをよりよく理解できるようになり、それがいかに遅くて系統的であるかがわかり、これは同じ人向けではないことに気づきました。」

おそらくそれは、チームを小規模に保ちゆっくりと成長すること、比較的ニッチな製品に対する現実的な期待、Tencent の参入、そして GTFO が過去数年間のライブサービスから抜け出すのに役立った古き良き高品質のゲームプレイの組み合わせだったのかもしれません無傷の地獄。いずれにせよ、このゲームは、機能が完成し、意味のある形で完結するという、最近のマルチプレイヤー ゲームとしては稀な地位を占めることになるでしょう。とりわけ、将来の仕事のための強固な基盤が得られます。

このインタビューはデンマークのユービーアイソフト オフィスへの旅行を通じて行われ、費用は広報が負担して手配しました。