What it feels like to play PS4's Project Morpheus

ステイス・ハーマンはモーフィアスを見つけるためにウサギの穴に転がり落ち、彼の悩みのためにサメ、ドラゴン、そして宇宙船でいっぱいの空を紹介されます。

project_morpheus

「EVE: Valkyrie は The Deep よりもダイナミックに感じますが、画像の鮮明さはそれほど高くなく、遠くの物体がぼやけることがありますが、これは Rift の OLED レンズでは経験した記憶がありません。」

伝統的に、SF 映画の特権、上空の議論、そして時折行われるしょぼい技術実験、仮想現実は、長い間ビデオ ゲームの夢物語でした。しかし、2012 年の Oculus Rift の驚異的な成功を収めた Kickstarter キャンペーンは、目標額の 25 万ドルのほぼ 10 倍を集めましたが、これは、かなりの数の人々が理論上のものから現実的なものへと飛躍する準備ができているという明確なメッセージを送りました。当然のことながら、業界もそれに応じて対応しています。

しかし、Rift は流動的で常に変化するプラットフォーム上での少数の開発者の大胆で実験的なステップを表していますが、コンソール所有者に 21 世紀の仮想現実がどのようなものであるかについての最初の実際の体験を提供するのはおそらくソニーの Project Morpheus になるでしょう。

Morpheus について最初に注目すべきことは、ユニット自体です。すべて滑らかなエッジのつや消しマットなプラスチックで、これを装着すると、Dead Space で有名な Isaac Clarke のような気分になります。ヘッドセットは快適で、フレームとレンズを収容するアイユニットの両方に複数の調整オプションを備えています。伸縮性のあるスキーゴーグル風のストラップは、レンズを目の位置に保つのに役立ち、頑丈なプラスチックフレームが比較的軽量のユニットを支えています。

すべてを所定の位置に保つために使用されるさまざまなストラップ、スライダー、ホイールを調整するには、少し時間をかける価値があります。一度調整できなかったため、ユニットが鼻にさらに重くかかり、少し熱くなったことがあるためです。そして数分間プレイすると不快になります。視野が 90 度あるということは、視野の周囲に小さな隙間があり、ユニットの底部が顔にぴったりとフィットしない場所で光がにじみますが、全体的には快適で、おそらく数か月で少しずつ繰り返すことになります。来ること。

ユニットのフィット感と感触は、全体的な体験の没入感を左右する重要な要素ですが、LCD レンズを通して画像を送信すると、それは二の次になってしまいます。提供される 3 つのエクスペリエンスは、テクノロジーのアプリケーションのさまざまな側面を示し、初期の思考とプロトタイピングが開発者をどこへ導いてきたのかを示唆しています。

ザ・ディープ

まずは「ザ・ディープ」で、私は水面直下に沈んだダイバーケージの中に立っています。見上げると頭上のボートが見え、下を見るとウェットスーツを着た胴体、腕、脚が見えます。コントローラーはフレアガンとして機能し、PlayStation Camera はキャリブレーションツールとして機能します。

これは、真っ黒な深みに入る前の順応期間として機能します。檻が下ろされると、後ろや下を魚が泳いでいるのを見て周りを見回すように促されました。そのとき、肩から出血し、薄い血の跡が青くなっていることに気づきました。その直後、真っ赤な大サメが現れ、安全ケージの破片を引きちぎります。

sony-project-morpheus-ps4-vr-headset-reveal

「馬に乗るのはうまくいくだろうと思っていましたが、絶え間なく上下に動くのは不快でした。」 - Dave Ranyard、ソニー

飛び上がったり不安を感じたりするほどではありませんが、Slender や Daylight などのプレイにどのような影響があるのか​​疑問に感じます (そしてこの表示の後、ブレンナがそれをプレイした結果を見るために、私はかなりのお金を払います)。
結局のところ、ここにはゲームはほとんどありませんが、技術デモとして、The Deep は VR によって提供される追加の次元を示しています。これは、ソニーのロンドンスタジオがしばらく実験してきたものです。

「約 12 か月間、人々が Morpheus の開発に取り組んできましたが、予想よりうまくいったものもあれば、それほどうまくいかなかったものもありました」とスタジオ ディレクターの Dave Ranyard は説明します。 「馬に乗ればうまくいくだろうと思っていましたが、絶えず上下に動くのは不快でした。

「この技術デモには実際には 2 つの目標がありました。1 つ目は環境に順応することと、人々に周囲を見回す機会を与えることです。 2つ目は感情的な反応を得ることであり、それがサメなのです。」

eve_valkyrie

イヴ:ヴァルキリー

Eve: Valkyrie に移ります。サメは登場しませんが、よりゲームに近いものがあります。 Valkyrie は、パッド上で標準的なエクスペリエンスと同様にコントロールします。Morpheus はユーザーをコックピット内に置き、The Deep と同じ機能を提供して宇宙の深さを見渡します。 L2 を押し続けると、敵船の上に配置される照準レティクルが表示され、頭の動きで敵を追跡してロックを取得します。

特に船を減速するときの 360 度の動きからは顕著な勢いが感じられ、また、キャンバー サンズのアミューズメント アーケードで過ごした青春時代の、ぐるりと一周するアーケード キャビネットに対するわずかなノスタルジックな感覚も感じられます。ただし、The Deepよりもダイナミックに感じられますが、画像の鮮明さは低く、RiftのOLEDレンズでは経験した覚えのない遠くのオブジェクトがぼやけています。

The Deep の体験的アプローチと Eve: Valkyrie の認識可能なゲーム要素を組み合わせたものが、3 番目で最後のデモである The Castle です。十分な年齢の人にとって、これは古典的な子供向けテレビ番組「ナイトメア」の逆のようなものです。ここではヘルメットをかぶった人が「ここはどこ?」と叫ばずに周囲の仮想世界を見ることができるからです。数分ごとに。名高い城の日当たりの良い敷地に立っている私は、ダミーを提示され、手に持っている 2 つの Move コントローラーのトリガーを引いて、脇にある剣を拾うように指示されました。

これにより、これまでの経験には欠けていた世界との触覚的なつながりの感覚が得られ、Move の正確な動きにより、剣の先端を鎧の関節に簡単に挿入できるようになりました。また、剣を軽く振って不運な敵のプレートメイルに叩きつけたり、勢いよく振って手、足、足、腕、そして最後には頭を落とすこともできます(もちろん、モンティ・パイソンの印象を作りながら)。剣を捨てて、私はビデオ ゲームで最も好きな武器の 1 つであるクロスボウを装備し、少し離れたところに設置されている別のダミーをすぐに分解します。

Project Morpheus crop

「Move の精度は、ここでゲーム コンセプトを売るための鍵となります。ただし、杖のようなコントローラーが 2 つ必要なセットアップを選択する開発者が多すぎるとは考えにくいです。」

繰り返しになりますが、Move の精度は、ここでゲーム コンセプトを販売するための鍵となりますが、杖のようなコントローラーが 2 つ必要なセットアップを選択する開発者が多すぎるとは考えにくいです。カルマの報復の最後の繁栄として、ドラゴンが中庭に着陸して私の上にそびえ立ちました。クロスボウを振り上げると、弾切れであることがわかり、私を暗闇に落とそうと降りてくるぽっかりと開いた口を避けることができませんでした。

微笑みながら、私はモーフィアス/ナイトメアのヘルメットを外し、「ザ・キャッスル」がその日の午後の体験の中で最も没入的で印象的な体験であると結論付けました。しかし、同じテーマに 3 つのわずかなバリエーションがあるよりも、テクノロジーに対する 3 つの異なるアプローチを見るのは心強いです。また、VR に伴うことがある見当識障害や吐き気をどのデモでも経験しなかったことも注目に値します。

その後 Ranyard と話したところ、Morpheus の VR は私がこれまで体験したどの 3D 体験よりもはるかに優れており、おまけに、この体験をサポートするために新しいテレビを購入する必要もない、と私は提案しました。

Project-Morpheus2

「現時点では、VR に関してスターが揃っています。開発者の間では、何か新しいものを作成することに心から興奮しています」 - ソニーの Dave Ranyard 氏。

「現時点では VR に向けて星が揃っていると思います」と Ranyard 氏は言います。 「このテクノロジーは、必要なフレームレートとリフレッシュレートを実現できるという点で存在しており、スマートフォンとタブレットは、過去数年間で画面に大きな改善をもたらすのに役立ちました。開発者の間では、何か新しいものを作ることに心から興奮しています。」

この「何か新しいもの」の価格はまだ決定されていないが、一部のゲーマーが PlayStation Camera や Move の形ですでに持っているであろう既存のテクノロジーを活用することで、Morpheus はまったく新しいセットアップが必要な場合よりも簡単に販売できることが証明されるでしょう。 。さらに、立って剣を振ることから、ソファに座ってヘッドセットを装着するまで、体験を選択できるということは、それが比較的包括的であることも意味します。

Morpheus は、ソニーとより広範なコンソール市場にとって、興味深く価値のある提案を表しており、このコンセプトを販売する鍵となるのは、博覧会やロードショーでゲーマーの手に、そして頭の上に Morpheus を届けることです。マーケティングが十分に行われ、広く普及した VR はついに過去の誤った始まりを克服し、そう遠くない将来に実行可能なゲーム プレイ エクスペリエンスを表現できるようになるでしょう。