スーパーマリオブラザーズ 3 の PC ポートがどのようにして ID ソフトウェアを作成したか

今日、ゲームの歴史の一部がインターネットにアップロードされました。

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本日、創立25周年を記念して、キーン司令官id Software の最初のメジャー ゲーム、共同創設者 John Romero が披露するビデオをアップロードプロトタイプスーパーマリオPC版のブラザーズ3。

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追跡できない場合があることを理解しています。スーパーマリオブラザーズ 3 の廃止された PC 移植版はどのようにしてコマンダー キーンに接続されるのでしょうか?歴史を遡ってみましょう。

id Software の共同創設者たちは、Softdisk という会社で働いていたときに出会いました。エンジン プログラマーのジョン カーマック、ソフトウェア ツール プログラマーでデザイナーのジョン ロメロ、インターンでアーティストのエイドリアン カーマック (元カーマックとは無関係)、編集長のトム ホールです。彼らは、Gamer's Edge と呼ばれる Softdisk の毎月の DOS ゲーム プロジェクトに貢献しました。

この時点で PC が抱えていた問題は、ハードウェアがアーケード マシンや Nintendo Entertainment System と比べて恐ろしく貧弱だったということです。アーケードの Defender は 1980 年に横スクロールを普及させましたが、NES でスーパー マリオ ブラザーズ 3 がリリースされた 1 年後の 1990 年には、PC はまだ横スクロールに苦戦していました。しかし、ジョン・カーマックは問題解決者であり、最終的にはとして知られることになる方法を思いつきました。アダプティブタイルリフレッシュ。コンピュータはフレームごとに画面全体を再描画しますが、これには当時の PC が利用できる以上のパフォーマンスが必要であり、変更された部分のみが再描画されます。

最初のプロトタイプでは、カーマックとホールがスーパーマリオブラザーズ 3 の最初のレベルをゼロから再作成し、マリオの代わりにチームの以前のキャラクターの 1 人であるデンジャラス デイブを置き換えました。彼らはこのデモを冗談めかして「著作権侵害の危険なデイブ」とさえ呼んだ。ロメロが完成品を見たとき、すべてが変わりました。

彼らは 72 時間かけてこのプロジェクトに取り組み、任天堂にとって魅力的な概念実証となると考えたものを作成しました。彼らは任天堂が『スーパーマリオブラザーズ 3』を PC に移植させてくれることを期待していました。チームには大きな夢と、Ideas from the Deep (IFD) という新しい名前がありました。

数週間後に任天堂がそれらを撃墜した。

その後、Apogee Software の創設者 Scott Miller が、出版契約の可能性について Romero に連絡しました。 Miller 氏は以前、シェアウェア モデルを使用して自身のゲームを販売していました。プレイヤーは無料でゲームを入手し、その見返りとしてクリエイターに望むものを支払いました。ミラーのひねりは、ゲーム全体を無料で提供しなかったことです。彼はプレイヤーにゲームの初期部分を与え、その後、お金を払えばより多くのレベルを獲得できると言いました。

オリジナルのキーン司令官。

ミラー氏はロメロのエジプトのピラミッドをシェアウェアで公開したいと考えていたが、ソフトディスクがそれを所有していた。そこでチームはマリオのデモ技術を活用して、最初のコマンダー キーン ゲームを作成しました。彼らはゲームを 3 部作として設計しました。プレイヤーは 3 部作の最初の部分を無料で入手でき、2 番目と 3 番目の部分には料金を支払う必要があります。このゲームは成功し、最終的に数か月後の id Software の設立につながりました。

多くの人が上のビデオを見て、不足している箇所に注目するでしょう。物理がオフになっており、マリオの見た目が奇妙です。スーパーマリオブラザーズ 3 とは思えません。これらはすべて正当な苦情ですが、ビデオが表現している内容の要点をまだ見逃しています。

これは、非常に異なるテクノロジーとハードウェアの制約を使用して、非常に短期間に多数の若者によって作成されました。彼らは、当時最も人気のあるゲームの 1 つをリバース エンジニアリングしました。彼らは元の物理学や資産にアクセスできなかったので、そこまで近づけたという事実は、畏敬の念を抱かせる以外の何ものでもありません。

会社全体がそのような人材の上に成り立っているのです。