ジャーナルはどのようにしてビデオゲームに人間らしさをもたらしているのか
『Life Is Strange 2』と『What Remains of Edith Finch』の開発者は、キャラクターがアナログ雑誌に親近感を持つ理由を語ります。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
ネイサン・ドレイクは、古代の壇の苔むした石に刻まれたシンボルをスケッチするために少しの間立ち止まりました。ヴァン デル リンデ ギャングの物語の一章が衝撃的な終わりを迎えます。アーサー モーガンは静かな小川に立ち寄り、自分を取り巻く暴力について考えを書き留めます。ショーン・ディアスは木のそばに座って森の絵を描きます。これは、荒野を旅する弟の安全をどうやって守るかを考えているときに必要な休憩です。
デジタルが主流の世界では、ビデオゲームのキャラクターが自分の考えを記録するためにアナログの手段に頼ることが増えています。音声ログや電子メールは他の人の考えを伝える一般的な方法ですが、開発者は頻繁にインクや紙を使って、私たちが住んでいる登場人物の心の中に入るようにしています。
開発者は、他の人々と同様に、さまざまな理由でジャーナルに目を向けます。革と紙を綴じたものは、ますます時代遅れの反省のはけ口になるかもしれないが、少なくとも、ペースが速く、インフルエンサー主導の時代に対応するために進化しました)、ゲームでは依然として強力なシンボルです。
ジャーナリングの歴史
1977 年の著書の中で、新しい日記, トリスティン・ライナーは、最も古い日記(厳密には歴史記録として書かれていないもの)を10世紀の日本まで遡り、宮廷の女性たちが「外部の現実だけでなく主観的な空想やフィクションを探求する個人的な表現」の手段として日記をつけていたとしている。
同じ頃、西洋でも、中世ヨーロッパやイギリスで魔女によって日記を書くことが行われていたとライナーは指摘する。 「もし魔女の日記が発見されたら、その本は焼かれるだけでなく、その作者も焼かれるかもしれない。」その結果、今日のこの慣行を取り巻く長年のタブーと秘密主義の感情が、彼女の推測する。これらの危険な根から残った名残的な恥かもしれない。
その恥辱は、イギリスとアメリカのピューリタンが自らの罪を告白し、彼らの日々の活動、悪徳、美徳を注意深く監視する場所としてこの日記を利用したことに遡ることもできるかもしれない。日記をつけることはピューリタンのサークル以外でも行われていました。ジョン・ウェスリーは、超越主義思想家のラルフ・ワルドー・エマーソンやヘンリー・デイヴィッド・ソローと同様に、広範囲にわたる日記を付けていました。
しかしライナー氏は、日記にはヨーロッパとアメリカの女性の間で「17世紀、18世紀、19世紀を通じて独自の伝統」があったと指摘する。彼女の説明によると、日記を書くのは主に女性の趣味であるという固定観念は、その趣味が 18 世紀の開拓者の女性たちに広く受け入れられた結果であると考えられます。
この前提により、1950 年代にはおもちゃの錠前や鍵が付いた雑誌が少女向けに広く販売されるようになりました。現在、ジャーナルは男性と女性の両方を対象に販売されており、オンライン版のブログ、ブジョ (箇条書きジャーナル)、Tumblr の投稿、Twitter スレッドは、性別を問わず人々に使用されています。
ゲーム日記
しかし、インターネット時代では、日記を書くときのアプローチに関する根本的なものが変わりました。
「日記は完全な表現の自由を奨励する唯一の文書形式である。日記は非常にプライベートな性質を持っているため、内容、構造、またはスタイルに関するいかなる正式な規則にも影響を受けないままである」とライナーは書いている。新しい日記。 「その結果、日記は人々が実際にどのように考え、どのように意識が進化するかを再現することに最も近いものになることができます。」
これは、ブログやインスタグラムのブジョに当てはまらないのと同様、ビデオゲームの日記にも当てはまりません。結局のところ、これらは視聴者を念頭に置いて書かれたものです。ただし、ジャーナリングの仕組みは、プレイヤーがアバターの感情状態を洞察する機会を提供します。これは、標準的な主人公がストイックであることが多く、場合によっては完全に沈黙している媒体では特に歓迎されます。
表面にいる間、レッド・デッド・リデンプション2』のアーサー・モーガンはストイックなアンチヒーローの比喩にぴったりで、彼の使い古された日記は豊かな内面生活を明らかにしています。彼がギャング(そして彼自身)が世界に与える残虐行為と格闘しているとき、いつもボタンを押すだけで日記が彼の不安の経過を示してくれる。ゲーム後半で、あまり雄弁ではない別のキャラクターがアーサーの日記を借用すると、彼らの独特の書き方のアプローチが、彼らの性格の根本的な違いを浮き彫りにします。
20世紀の日記執筆の影響力のある提唱者であり、「新しい日記」運動の創始者であるアナイス・ニンによれば、「培われ、栄養を与えられた内面の生活は強さの泉であり、外面の惨事に抵抗するために必要な内面の構造である」そして間違いと不正。」つまり、日記はビデオゲームの主人公にとって、銃や剣と同じくらいふさわしい道具なのです。暴力を行うためではなく、人が与えたり受けたりする暴力に対処するために設計されたツール。のようなゲームですが、バイオショックと Spec Ops: The Line が「ガッチャ!」をプレイしました。殺すことが唯一の実行可能な選択肢であるときに、プレイヤーが殺すことを選択した場合、『レッド・デッド・リデンプション 2』のアーサーの日記により、開発者のロックスター・ゲームスは、デザイナーが定めた道をたどることに対してプレイヤーに罪悪感を感じさせようとすることなく、憂鬱な道徳的曖昧さの感覚をストーリーに注入することができます。 。
「『レッド・デッド・リデンプション 2』をプレイしたとき、日記の使い方が本当に気に入りました」と『ライフ イズ ストレンジ』と『ライフ イズ ストレンジ 2』の共同クリエイティブ ディレクター、マイケル・コッホ氏は語ります。 「これは、私たちが(『ライフ イズ ストレンジ 2』の)ショーンの日記でやっていることと少し似ていますが、彼らのゲームは非常に巨大で、ゲームの完成に近づくと何百ページもあり、プレイヤーに次のように伝えます。アーサー・モーガンは自分の感情を表現するのが難しい物静かなキャラクターなので、登場人物たちの行動がとても気に入っています。彼の日記を読むと、このキャラクターをもっと好きになることができたと思います。私は彼が書いたものをすべて読みました彼の日記の中で。」
ただし、ジャーナリングのアプローチはこれだけではありません。アーサーとショーンがノートに向かって言葉やスケッチで自分を表現する一方で、他のゲームではその執筆をノンプレイヤー キャラクターに任せています。たとえば、『ゴッド・オブ・ウォー』の無愛想な主人公であるクレイトスは、自分の考えや感情について長々と書くことはないだろう。しかし、彼の息子アトレウスは好奇心旺盛で明るく、おしゃべりです。その結果、ゴッド・オブ・ウォーの伝承はすべてアトレウスの声で書かれた日記に記録されることになる。これは巧妙なトリックです。クレイトスの賢いが世間知らずな息子が、魔法の境界線を越えた故郷の世界について学ぶと同時に、プレイヤーである私たちも学んでいきます。
ウィッチャー3: ワイルドハントも同様のトリックを使用し、主人公よりも自己表現をしやすい人物に日記の負担を任せます。 CD Projekt Red のゲラルトはクレイトスほど不機嫌ではありませんが、ストライガスを倒し、クラウンを集めることに気を配る現実的な人物です。したがって、ウィッチャー 3 では、この考察を白狼の親友である率直な吟遊詩人のダンディリオンに割り当てています。その結果、プレイヤーは主人公の誠実さを保ちながら、興味深い音声で書かれた一連の伝承を手に入れることができます。
コッホ氏にとって、ジャーナリングの仕組みを組み込むことを検討する際には、主人公の性格、興味、能力が重要な要素となります。
「もちろん、それはあなたが作っているゲームとプレイヤーに何を体験させたいかによって異なります。まったく意味をなさないタイプのゲームはないと思いますが、すべてはあなたの主人公が誰であるかによって決まります」 。 でライフ イズ ストレンジ『ライフ イズ ストレンジ 2』では、マックスに日記を書くのが好きだと決めましたが、『ライフ イズ ストレンジ 2』では漫画家志望のショーンが登場するので、それが彼らのキャラクター描写に反映されています」とコッホ氏は語った。
「彼らは絵を描いたり書いたりするのが好きで、自分の考えや絵を紙に書きたがる内向的です。だから、それが彼らにとってうまくいき、私たちが主人公を特徴づけるのが好きな方法なのです。ショーンがそうであったとしても、意味がありません。」まったく絵を描くことに興味がなかったら、彼に日記をつけることはできなかったかもしれません...私にとって重要なのは、それがキャラクターやストーリー、ゲームの物語とリンクしているということです。」
成果物としてのジャーナル
イーディス・フィンチの残したものゲームは日記のショットから始まり、ゲームの残りの部分はその本に含まれる物語の中で行われ、イーディスは兄弟や姉妹、曾祖母、そして世捨て人の叔父の物語を読みます。ジャイアント・スパローの2度目の作品は、家族神話を再現したロシアの入れ子人形で、インクで汚れた日記のページだけでなく、離婚届や漫画本でも伝えられている。
『フィンチの遺跡』とジャイアント・スパロウの最初のゲーム、絵の具投げシム『未完成の白鳥』のクリエイティブ ディレクターであるイアン ダラスにとって、日記は人間性をデジタル メディアに持ち込む方法です。
「本質的に、ゲームはビットの集合体であり、世界のあらゆるものは三角形で構成されており、ほとんどのゲーム システムが動作し操作される方法には、数学的な、ある種の結晶のような精度が存在します。ゲーム システムは不潔に壊れる傾向があり、残念なことに、天然皮革のように時間の経過とともに摩耗することはありません」とダラス氏は語った。
「それで、私たちは常に、これを作成し、それを経験し、世界を見ている人の感覚を少し加える方法を探しています。したがって、日記を持つことは、日記に人間の臭いを付ける方法でした」物理的な物体としての日記が、それを入手して使用した人物について少し伝えるという経験です。」
ダラスにとって、日記は確かに機械的な目的を果たしていますが、比喩的な目的も果たしています。それは「精神的な重さ」を持つ物体であり、それを所有する人間は並外れた感情的なつながりを感じるかもしれません。このため、ダラス氏は、この雑誌のシンボルとしての有用性は、実際に使用されるよりも長生きするのではないかと考えている。
「ある意味、物語の中の人工物としての日記は、映画の効果音としてのレコードのスクラッチによく似ていると感じます」と彼は言う。 「これは、もはや私たちの生活の一部ではありませんが、私たちが関心を持ち、頻繁に参照したくなるものを非常によく説明しているため、それが現実の世界でその出現を超えて存続するのではないかと私は疑っています。人々はそうするでしょう。世界中でレコードプレーヤーを見なくなったのと同じように日記を見るのはやめても、彼らはフィクションの中でレコードプレーヤーを体験し続けるだろう。」
つまり、日記は物語の記録のスクラッチであり、消え去った時代の象徴であり、今もなお響き続けています。思考は Twitter のスレッド、ブログ、ポッドキャスト、YouTube ビデオ、Twitch ストリーム、その他の新しい表現手段に移行するかもしれませんが、日記は、登場人物の心への窓として、またその人間性の象徴として、たとえ次のような媒体で構成されていたとしても有効であり続けるでしょう。ポリゴンとピクセル。