How PlayerUnknown's Battlegrounds went from scrappy mod to one of the games of 2017

バトルグラウンドのすべてのボスが語る店。

playerunknown's battlegrounds

E3 は、PlayerUnknown's Battlegrounds の開発者にとって、今年上半期のかなりの勢いを牽引する素晴らしいイベントでした。 2月には事実上、このゲームのことを聞いた人は誰もいなかった。 3 月に Steam 早期アクセスでデビューし、販売が開始されました発行部数は400万部を超え、収益は1億ドルを突破。これは技術的にはまだ正式にリリースされていないゲームです。

E3 では、Brendan 'PlayerUnknown' Greene が Microsoft カンファレンスに登壇Battlegrounds が Xbox One に登場することを発表。彼はゲームの顔ですが、多くの人が気づいていないのは、Greene の背後には韓国の開発者、Bluehole がいることです。ブルーホールはグリーンに、彼の成功した MOD で表現されたアイデアに基づいたスタンドアロンのバトル ロイヤル ゲームを提案し、グリーンはバトルグラウンドとなるゲームの開発を監督するために韓国に移りました。

Xbox の発表を受けて、私たちはバトルグラウンドのエグゼクティブ プロデューサーであり、アイルランドの人気モッダーとのコミュニケーションを開始するよう最初に呼びかけた人物であるチャン ハン キム氏に話を聞きました。アルマ3とデイズ。私たちのチャットでは、Xbox の独占性、ゲームの将来、そして最終的に 1.0 になった後に何が起こるかについて取り上げました。

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「他のプラットフォームについての計画や考えは確かにあります...Xbox にはゲーム プレビュー プログラムがあり、約 2 年間非常に成功してきました。そのため、Xbox でも PC に対して同様のアプローチを試みたいと考えたのです。」 」

VG247: そうですね...ここ数日間の様子を踏まえて、Xbox での取り組みと、後ほど考えられる他のプラットフォームでの取り組みのタイミングについて話したいと思います。あなたは、予見可能な限りハード Xbox コンソール専用ですか? それとも他のプラットフォームを検討していますか?

キム・チャンハン:したがって、他のプラットフォームについての計画や考えは確かにあります...しかし同時に、私たちはまだ早期アクセス ゲームです。私たちの考え方と方向性は常に、コミュニティからできるだけ多くのフィードバックを受け取り、それに基づいて反復することでした。私たちはコンソールのユーザーベースに対しても同じアプローチをとりたいと考えています。

私たちは彼らのフィードバックを取り入れ、そのフィードバックに基づいてゲームを進化させたいと考えています。 Xbox にはゲーム プレビュー プログラムがあり、約 2 年間大成功を収めてきました。そのため、同様のアプローチを Xbox でも PC に試したいと考えたのです。

最初に Xbox を選択するという決定は、早期アクセス プログラムがあることが大きく影響したと考えるのが正しいでしょうか?

Xbox ではゲーム プレビュー プログラムが実行されていました。これは私たちがゲーム開発へのアプローチでやりたかったことであり、それが要因となりました。

さて、本題は終わりました。ここ数か月は皆さんにとって爆発的なものでした。この成功を予想していましたか?私の観点からすると、それはどこからともなく突然起こりました。皆さんは始める前に、これほど熱いものが手にあると感じていましたか?

いいえ、そんなことはありませんでした! (笑)これほどの成功は絶対に予想できませんでした。開発の過程で、最終的に外部テストは約 10 週間の週末にわたって行われました。私たちは主に、バトル ロイヤル ジャンルの筋金入りのファン、つまり Twitch のストリーマーなどを対象にテストを実施しました。これらの反復、実行したテストの数、テスターから得たフィードバックに基づいてゲームが改善していることがわかりました。テストを実施していくうちに、ゲームへの反応が徐々に上がってくるのがわかりました。このジャンルのファンをある程度満足させることはできるかもしれないと考えていましたが、ここまでの成功には至りませんでした。あなたが言ったように、私たちは対外的に広告を一切出さなかったし、プロモーションに多額の費用も費やしませんでした...ですから、そうですね、これほどの成功は予想できませんでした。

特に私たちは早期アクセスのゲームなので。私たちは、初期購入者からのフィードバックを受け取るためだけにゲームの販売を開始すると考えていましたが、1.0 のユーザーが私たちのゲームを認識して購入し始めるのは初めてです。それが私たちの期待でした。この初期段階であっても、非常に多くの人が現在購入しています。その結果、多くの不安定性などが発生します。そのため、それらに対処することが私たちのもう一つの焦点です。

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私がバトルグラウンドのインタビューをしていると人々に話すと、人々は私が PlayerUnknown と話しているのだと思っていました。これも韓国企業によるものであることを人々は忘れがちだ。そこで、皆さんと PlayerUnknown とのパートナーシップについて興味があります。文化的な距離、物理的な距離がありました...そのパートナーシップはどのようにして生まれ、どのように構築されてきましたか?

韓国はオンライン ゲーム分野で常に強みを持っています。結局のところ、私たちはこのゲームをセクションベースのオンライン ゲームだと考えています。そこで私たちは、開発スキルの観点から競争力を獲得できると考えました。世界市場の観点から見ると、私はいつも、最後まで生き残ったバトルロワイヤル型の体験が、本当に成功できる可能性があると考えていました。エグゼクティブ プロデューサーとしてこのプロジェクトの提案を考え出す過程で、Modder として長年この仕事をしてきた PlayerUnknown という男がいることを知りました。

私は彼に連絡を取り、話を始めました。私たちの間の距離は非常に長かったのですが、とにかくたくさん話して、最終的にはこのバトルロワイヤル体験のビジョンについて話すことになりました。最終的に、私たちは共通点がたくさんあることがわかりました。 PlayerUnknown は、これらすべてを一人で行っていた単なる個人だったため、開発チームが必要でした。私たちの開発チームにとって、PlayerUnknown の独創性が必要でした。私たちは彼の過去の経験から学ぶ必要がありました。だからこそ、私たちは提携することにしました。

文化の違いや言葉の壁については…韓国でもよく聞かれる質問です。でも結局のところ、よく考えてみると…クリエイティブな人材が集まっていれば、国籍の違いはあまり関係ありません。いつも大変なことになるよ! (笑)同じ文化でも。したがって、チームを適切に管理することが非常に重要でした。すべてをまとめるには、多くの議論と議論を経る必要がありました。

チームが PlayerUnknown と協力していたとき、議論や白熱した議論があったとき、人々は困難な状況にありましたが、それが文化の違いのせいだとは思いませんでした。ゲームを作るのはそれだけで大変です!

「多くのゲームのように、単に多数の異なるシステムを接続しようとしないことが重要だと思います。」

これは本当に純粋でシンプルな経験です。それは必要最低限​​のことですが、それが魅力の一部です。核となるシンプルさを損なうことなくゲームを拡張するためのビジョンやアイデアは何ですか?

設立当初から、私たちの哲学と考え方は、自分たちの将来を事前に定義し、それに向かって努力することではありません。プレイヤーの皆様からたくさんのフィードバックをいただくという考えは今も変わらず、そこから進化していきます。私たちは単に方向性を定めて、それに向かって突き進み続けるつもりはありません。

私たちのもう 1 つの非常にユニークな強みは、非常に見応えのあるゲームであることです。 Battlegrounds をプレイするのはとても楽しいですが、見るのもとても楽しいです。また、コミュニティから得たフィードバックに基づいて、その特定の側面を強化したいと考えています。

純粋なバトル ロイヤル エクスペリエンス自体はそこにありますが、ゲームプレイ自体に関する多くの実験がカスタム ゲーム機能で行われます。私たちが今経験している大きな成功の要因の一つは… そうですね、それをありのままで純粋だと表現しましたよね?私たちが実際に焦点を当てたのは、シンプルで核となるゲームプレイに焦点を当てることです。それだけで多くのプレイヤーを私たちのゲームに引き付けるのに十分でした。

多くのゲームのように、単に多数の異なるシステムを接続しようとしないことが重要だと思います。今後も、多くの新しいものを追加するつもりはありません。代わりに、私たちは核となるゲームプレイに焦点を当てます。

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視聴可能性について言えば、それに対応するために開発はどの程度変更されましたか?ゲームの成功の側面に力を入れるために、多くのパートナーシップや調整を計画していますか?

観戦モードに関しては、私たちはすでにその最低限の形式を提供しており、それをさらに改善するために現在それを使用しているユーザーからの反応を監視しています。 3D リプレイ システムに基づいてさらに改善する計画もあります。それはすでに進行中です。

視聴者とのインタラクションに関しては、Twitch やその他の場所から多くの人が、視聴者とのインタラクションが必要であることについて話しています。視聴者がゲームに影響を与えることができる映画「ハンガー ゲーム」とよく似ています。私たちはそれについてまだ検討中ですが、現時点では私たちにとってそれほど優先度は高くありません。発売して早期アクセスを終了する前に、ゲームの具体的な詳細に焦点を当ててゲームを改善することが重要です。

具体的な詳細とは…そうですね、跳馬とクライミングを紹介します。基本的なアクションシステムに変更を加えます。これにより、ゲームプレイスタイルに変化が生じます。これまで登れなかった場所や壁を乗り越えられるようになると、ゲームプレイやゲームのプレイ方法に変化がもたらされます。十分にテストして良いバージョンを作成できれば、バトル ロワイヤルのゲームプレイは時間の経過とともにより多様になることが予想されます。

PC とコンソール間のクロスネットワーク プレイは、将来的には間違いなく実現したいと考えています。」

現在コンソールの開発が進行中ですが、バトルグラウンドでクロスプラットフォーム プレイが検討される将来はあると思いますか?

PC とコンソール間のクロスネットワーク プレイは、将来的には間違いなく実現したいと考えており、それに関して技術的な問題が発生するとは予想していません。

しかし...ゲームの競技性を考えると、コントローラーとキーボードとマウスのバランスに問題があるように感じます。それが私たちがすぐに実行することを困難にしている理由です。プレイヤーにコントローラーの使用を許可する場合は、照準アシストなどを追加する必要があります。すぐにサポートする予定はありませんが、後で検討したいと考えています。

さて、飛ばして終わりにしましょう。 Battlegrounds 1.0 がリリースされました。次は何ですか?更新頻度が早期アクセスと同じ頻度のままであるか、速度が低下しているか、またはその他の要因が見られますか?

当社のビジネスモデルは有料のプレミアムパッケージゲームですが、本質的には単なるオンラインゲームです。オンライン ゲームは、1 回限りのものではなく、継続的に新しいコンテンツを更新し、サービスとして提供します。早期アクセスであるか 1.0 であるかに関係なく、オンライン ゲームとして一貫したコンテンツの更新が確実に行われます。早期アクセスを終了して 1.0 に入ったからといって、コンテンツが完成したわけではありません。より多くのコンテンツが随時追加される予定です。

まず、基本的な製品が適切に動作し、安定して動作し、最適化されていることを確認したいと考えています。完全なバージョンが完成したと感じたら、それが早期アクセスから抜け出して 1.0 に移行する標準ですが、コンテンツはその後も追加され続けます。