PS5 と Xbox Series X のロード画面なしベンチマークはどの程度現実的ですか?開発者に聞いてみた

PS5 および Xbox Series X 向けのゲームを開発している開発者が、これらの新しいソリッドステート ハード ドライブに何が期待できるかについて検討しています。

この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。

次期コンソールの大きな約束の 1 つは、ロード時間の廃止です。それは大きな瞬間になるかもしれません。これにより、何世代にもわたって、気を散らして携帯電話をチェックしたり、役に立たないヒントを読んだりしてきたことに終止符が打たれます。しかし、この約束は実際に実現可能でしょうか?ロード時間が長くなる時代は本当に終わったのでしょうか?

今日の PC 用の新しいソリッド ステート ハード ドライブは、Xbox Series X と PlayStation 5 で何が可能になるかについてのアイデアを与えてくれますが、それは大まかなものにすぎません。どちらのコンソールも、ロード シーケンスが実質的に存在しないゲームを約束します。今日のタイトルは古いソリッド ステート ドライブ (SSD) や従来の機械式ハード ドライブでも動作するように作られているため、PC 上の同様に高速なドライブ自体が魔法のようにロード時間を短縮するわけではありません。理論的には、次世代コンソール用に構築されたゲーム、または基本要件として高速 SSD を使用しているゲームでは、ロード時間が大幅に短縮されます。

シリーズ X の独自ドライブと PS5 のオープンスタンダードとの明確な違いはしばらくは明らかではありませんが、USG はロード画面が本当に期限切れであるかどうかについて、より正確な情報を得たいと考えていました。そこで私は、次世代コンソールに登場するタイトル、『The Medium』、『Sherlock Holmes: Chapter One』、および『Observer: System Redux』を開発しているいくつかのチームに連絡を取り、プレイヤーが今後数年間でこれらの新しい SSD に何を期待すべきかを確認しました。

「ノーロード」は「賢い、目立たないロード」を意味します

Bloober Team の The Medium は、Xbox Series X と PC に登場する新しい心理的ホラー ゲームです。 5 月の Inside Xbox ショーケースで明らかにされたこのゲームは、現実世界と悲惨な異世界次元の間を行き来できる能力を持つ霊媒体質であるマリアンヌを中心に展開します。

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Bloober のプロデューサーである Jacek Zieba 氏は、SSD を搭載することでチームは「ゲーム内で技術的にすべてが起こっているにもかかわらず、シームレスな映画体験を作成できる」と述べています。 The Medium は、「ロード画面がない」ことに重点を置いたタイトルです。これは、ほとんどの場合、ゲームプレイを停止せずに読み込みを巧妙に隠す方法を採用することを意味する主張です。

「プレイヤーに気付かれずに新しいデータをロードするためのトリックはかなりたくさんあります」と Zieba 氏は言います。 「しかし、それらがゲーム デザインに巧みに実装されていれば、トレードオフとはほとんど言えず、実際に全体的なエクスペリエンスが向上します。キャラクターにドアをゆっくり開けさせたり、岩をすり抜けたり、泥の中を膝までゆっくりと歩いたりすることで、雰囲気を盛り上げるだけでなく、レベルの残りをロードするための貴重な秒数を獲得することもできます。また、プレイヤーがストーリーを追っている間に、カットシーンを使用して必要なデータをロードすることもできます。」

過去の世代を通じて、多くのプレイヤーはこれらの一般的な読み込みトリックを見つけるのが上手になりました。 Zieba が証言しているように、これらのアプローチには芸術的な利点もあります。こうしたトリックを排除したいと考える人もいるかもしれませんが、それは設計上の制約であり、常に意味があるとは限りません。たとえば、カットシーン中のロードを考えてみましょう。ゲームがカットシーンを使用する理由の背後には創造的な選択があり、開発者がカットシーンから離れると考える理由はありません。ただ新しい技術では読み込みの改善が導入されているためです。同様に、カットシーンのある次世代タイトルでは、該当する場合は引き続きロードが非表示になる可能性があります。ただし、一部の開発者はシームレスなエクスペリエンスを提供するために SSD を推進し、創造的なソリューションで負荷をカバーする余地が増えるでしょう。

注意深いプレイヤーは、ロードがどのように行われるかを常に把握している可能性があります

Frogwares のリード プログラマー、Viacheslav Kobylinskyi 氏は次のように述べています。「ロード シーケンスの短縮と、実際のロード シーケンスを隠すためのよりスマートで煩わしくない方法に向けた大きな前進が期待されます。」先月、Frogwares は次のように発表しました。シャーロック ホームズ: 第 1 章、PCとコンソールの両方の世代に登場する前編です。コビリンスキー氏は、ゲーム制作が新しいコンソールに移行しても、より新しく高速なドライブのおかげでトリックやテクニックの新しい波が生じたとしても、プレイヤーはローディングがいつ行われるかを理解するだろうと予測しています。

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「プレイヤーが最終的に気付かないようなトリックなど想像もつきません」とコビリンスキー氏は言う。 「彼らは人間であり、ある開発者から優れたソリューションが生まれると、他の開発者もそれを真似する可能性が高く、その結果、注目がさらに高まります。私は今、ファンとして、またゲーム開発者としてゲームをプレイするときに、彼ら全員の姿を目にします。」

コビリンスキー氏は、『Sherlock Holmes: Chapter One』では、Frogwares が「ある世代でも他の世代と比べて同等に優れたものを作りたい」と考えており、現行世代では SSD が当たり前のことではない、と述べています。彼はまた、スタジオだけがその使命を担っているわけではないことも知っています。からのタイトル付きハロー・インフィニット世代を超えたリリースを計画している FIFA 21 まで、この新世代の最初の 1 ~ 2 年は、新旧のハードウェアの最高の部分を引き出そうとするタイトルの例を数多く提供してくれるでしょう。世代間で経験がどのように異なるかは、後から考えると興味深いものになるでしょうが、それは少数のアプローチや妥協に限定されるものではありません。

ローディングの懸念に関して、コビリンスキー氏は、『シャーロック ホームズ: 第一章』が Frogwares の探偵シリーズとしては初のオープンワールド タイトルであるにもかかわらず、世代間をまたぐことは「簡単な決断だった」と述べています。 「私たちは、より集中的でコンパクトなオープンワールド ゲームを維持することを意識的に選択しました。シンキングシティのオープンワールドのデザインを心底重視しているため、『シャーロック ホームズ: 第 1 章』の焦点は、タイトに感じられるオープンワールド形式で正確な探偵体験を作成することであり、アクティビティのパッチワークではなく、最初から全体として設計されています。」

Sherlock のオリジン ストーリー アドベンチャーは、Frogware のシリーズ初のオープンワールド作品となります。 |フロッグウェア

Kobylinskyi 氏は、次世代コンソールや最先端の​​ PC NVMe ドライブでは回避できないという 1 つの真実について明確にしています。それは、読み込みが必須であり、たとえ非常に高速であっても時間がかかります。 「ローディングは、小規模なゲームのゲーム起動時であっても必ず実行される必要があるため、完全に排除することはできません」とコビリンスキー氏は説明します。 「新しいゲームプレイ シーケンスを開始するためにゲームがしなければならないことは、ドライブからデータを取得することだけではありません (ただし、かなり長くなり、ハード ドライブが遅いと大きな問題になる可能性もあります)。生成にはまだ時間とリソースが費やされます。すべてのアクターが、ゲームに存在する可能性のあるすべての「舞台裏」サブシステムを準備するために。」

そのため、『Sherlock Holmes: Chapter One』では、Frogwares がシリーズで初めてオープンワールドのロードとアンロードに対応する必要がありますが、高密度に構築し、核となる調査ゲームプレイに焦点を当てることを選択すると、ロード タスクは比較的シンプルに保たれます。対照的に、Kobylinskyi 氏は、「レースや釣りなど、さまざまなアクティビティがたくさんあるサンドボックス」の例を示しています。アクティビティが増えるとアセットも増え、読み込みも増え、最終的には古いハードウェアに追いつくための負担も大きくなります。

「可能性の高み」は遠くにある

現世代コンソールと次世代ハードウェアの間の飛躍を知るための優れた方法は、現在シリーズ X と PS5 に導入されているすでに完成したタイトルを見ることです。 『The Medium』に加えて、Bloober の 2017 年サイバーパンク スリラー『Observer』も、Anshar Studios の協力を得て次世代向けに仕上げられています。この新しいバージョンである Observer: System Redux は、ビジュアルの向上と最大 4K および 60 フレーム/秒のサポートに加え、まったく新しいストーリー コンテンツを約束します。はい、新しいバージョンにはライティングとレイ トレーシングの効果もありますが、それらの改善はハード ドライブとはあまり関係がありません。

Anshar の CEO である Lukasz Hacura は、System Redux に取り組むことで得られた次世代 SSD の展望について喜んで語ります。 「私たちは、Observer が完成し、発売され、出荷されたこのユニークな立場にいます」と Hacura 氏は言います。 「開発者がゲームに追加したいこと、拡張したいこと、修正したいこと、微調整したいことがある程度ありました。私たちはそれを実際に実行できる立場にあります。」 Hacura にとって、それはチームがまったく新しいゲームを構築するという追加のプレッシャーなしで新しいコンソールを理解できることを意味するため、ここにいるのは「かなりクール」です。

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「ロード時間に関しては、ほとんどのプレイヤーが気にならない程度まで大幅に短縮されました」と System Redux の Bloober プロデューサーである Szymon Erdmanski 氏は述べています。 「私たちはまだゲームを最適化している最中なので、目立った負荷がまったくないと言う準備はできていませんが、これが私たちが向かっているところです。」

Hacura では、この改善についてもう少し詳しく説明します。 「Observer に関して言えば、すべてストリーミングに関するものです。ロード シーン自体がないからです」と彼は言います。 「Observer は屋内で閉鎖的なゲームだと思われるかもしれませんが、実際にはオープンワールド形式で構築されています。つまり、建物内の好きな場所に、好きな順序で移動できます。」これは古いコンソールでは課題でしたが、ロード画面を回避する「ちょっとしたトリック」で解決されました。

「たとえば、ドアを開けると、実際にドアが開くまでに遅延が発生しますが、それはバックグラウンドでストリーミングが行われていたためです」と Hacura 氏は言います。 Series X または PS5 で System Redux をプレイしていると、目立った停止もなくドアが開いてしまう可能性があります。

「少しのカスタム作業が必要です」と Hacura 氏は続けます。「しかし、通常、リソースが不足しているためにゲームに組み込まれたハックを削除する方が、リソースが不足しているときに追加するよりもはるかに簡単です。こちらです。" Hacura にとって、新しいコンソール世代への移植の課題は、RAM や CPU の使用率などによってはあまり定義されません。すでに出荷され、最適化されているため、新しいハードウェアが提供する以上のリソースが必要になる可能性は低いです。ただし、新しいテクノロジーを組み込むことによって。 「実際に大きな研究開発作業の量は、PS5 のレイ トレーシングや触覚フィードバックなどの新機能です。」と Hacura 氏は言います。

System Redux は、視覚的な改善と高速な読み込みを同時に提供するポートの波をリードする可能性があります。 |ブーバー/アンサール

この技術は「画期的な進歩にほかならない」

USG に意見を共有したすべての開発者は、SSD に関しては、時間の経過とともにより効果的に使用されるようになるだろうと同意しています。このコンソール世代が大きな進歩だと感じるかどうかについてプレイヤーからは懐疑的な意見があり、世代の概念をめぐるマーケティング上の綱引きが続いている。開発者と話をすると、技術的な飛躍はすでにここに来ていて、彼らも私たちと同じように追いつくのに忙しいようです。 「プラットフォームの可能性の高みには絶対に手を出さないと確信しています。なぜなら、まだ世代が早すぎるからです」と Hacura 氏は言います。 System Redux は、新しい資産と拡張されたストーリーを備えていますが、依然として前世代向けに考案された Observer に基づいて構築されています。

これを聞いて、Epic の Unreal Engine 5 技術デモに対してよく寄せられた批判のいくつかを思い出しました。照明と忠実度は驚くほど素晴らしかったですが、同時に、ゲームの流れを汲む従来の三人称視点のアクション ゲームにもよく似ていました。アンチャーテッドトゥームレイダーとか。デモでは主に、高予算のゲームとはどのようなものなのかというよく知られたアイデアに固執していたため、実際に動作している新しいテクノロジーを評価するのは難しかったでしょうか?おそらく、同様の設計パラダイムに準拠した実際の完全なゲームが次世代コンソールで登場する可能性が非常に高いです。

技術仕様の観点から見ると、これらの新しい SSD の利点は非常に大きいですが、他のものと同様、すべてはその使用方法によって決まります。 「15 MB/秒から 2 GB/秒へのパフォーマンスの飛躍は、この点においては画期的な進歩に他なりません」と Bloober Team の Erdmanski 氏は述べ、ロード シーケンスがまったくない、または最小限のゲームでは、少なくとも広い意味で、開発者にとって作りやすくなります。 Bloober 開発者仲間の Zieba 氏もこれに同意し、「ほとんどの開発者がこれをどのように活用するかは時間が経てばわかりますが、最初の結果は、早ければ次の発売タイトルで実装されると確信しています。」

ロードを隠す独創的な方法を採用しているゲームを定期的に目にするようになるまでには、開発者は、SSD を定数として使用して設計することが何を意味するのかを理解するために、より多くの時間を必要とするだけです。コビリンスキー氏は、シャーロック ホームズ: 第 1 章以降に注目して、ハードウェア メーカーは、これらの SSD を活用するための独自の発見とベスト プラクティスについてオープンにすることで、Frogwares とすべての開発者が目標を達成できるよう支援できると述べています。 「他の新しい技術と同様に、コンソールメーカーが開発者に対してできる最善のことは、私たちがその技術を最大限に活用する方法を学ぶのを助けることです」と彼は言います。 「知識、テクニック、回避策などの共有や簡単なアクセスを可能にするものはすべて、開発者からより良いゲームを手に入れるプレイヤーに至るまで、すべての人を助けるのに役立ちます。」

これらすべての会話の結論は、次世代 SSD の読み込みの改善は印象的で、発売直後には容易に評価できるかもしれないが、現時点でこの技術を最大限に推し進めている開発者でさえ、将来がどうなるかを見ることに非常に興奮しているということです。 「私たちのチーム内では、常に[これを]比較しています」とハクラ氏は言います。 「GTA 4と比較してください」GTA5――同世代ですね。したがって、私たちが学ばなければならないことがたくさんあります。」