アムネジア続編のソーセージはどのように作られたのか
Eurogamer の Jeffrey Matulef 氏が、『Amnesia: A Machine for Pigs』の脚本家である Dan Pinchbeck 氏と対談します。
この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
ダン ピンチベックの名前は知らないかもしれませんが、彼のゲームのいくつかについては聞いたことがあるかもしれません。
この英国のインディーズ開発者は、数年前に実験的な作品で業界に波紋を巻き起こしました。ハーフライフ 2mod、親愛なるエスター -- ピンチベックと彼の会社 The Chinese Room が昨年スタンドアロン リリースとしてリメイクしたプロジェクト -- つい最近では、彼は意見を分かれたアムネジアの続編「A Machine For Pigs」の開発を指揮しました。 The Chinese Room のゲームは、難解な散文、抽象的なストーリーテリング、そして従来のゲーム メカニクスがほぼ完全に欠如していることが特徴です。
ピンチベックが気の利いたアーティストであることは容易に想像できるだろう。むしろ、ピンチベックが非常に親しみやすく、謙虚な男であり、170時間を費やして正当な理由2 し、『Doom』はビデオゲームのストーリーテリングの傑作であると過小評価されていると主張しています。
スカイプでピンチベックと話すと、最も批判されている側面を最初に議論せずに『豚のための機械』を持ち出すことは不可能だ。単に前作ほど怖くないということだ。アムネジア: ダーク・ディセント。なぜそうなるのでしょうか? Pigs の最も厳しい批評家の多くは、これを「The Chinese Room」が最初のゲームの正気度メカニズムを無効にし、キャラクターの視界がぼやけ、想像上のゴキブリが顔の上を這い、見つめていると頭蓋骨の後ろで小刻みにカリカリという音を立てたせいだと考えています。敵に襲われたり、暗闇の中に長時間留まりすぎたりします。
結局のところ、ピンチベックは当初、病気に基づいたこのメカニズムの新しいバリアントを導入することを計画していましたが、最終的にはプレイヤーがそれを悪用する方法を必然的に見つけることになると感じました - 最初のゲームの正気メカニズムを使用したのと同じです。 「『The Dark Descent』をプレイしていたとき、正気度のメカニズムを簡単に悪用できることに気づきましたが、その後、それは私が体験していた経験から言えば実際の機能を持つものではなくなりました。かなり多くの人がそれを共有しているようでした。それについての感覚のようなものです」とピンチベックは説明します。
「私たちが最初にゲームを作り始めたとき、私たちはこれに目を向けていました、そしてもともとは別のアイデアを持っていました、それは感染症、病気、腐敗に基づいた非常に初期のもので、正気を保つための薬を見つけようとしていたものでしたしかし、これを続けていると、Frictional の Thomas (Grip) と Jens (Nilsson) とこのことについてよく話し合いました。そして、プレイヤーを世界から追い出し、彼らがただ心配しているだけの別の空間に押し込んでいるように感じました。彼らの供給品についての重要な点。このゲームは没入感を重視したものであり、それを本質的に損なうようなことをしているのであれば、それを入れるべきではありません。」
このミニマルなデザイン哲学にもかかわらず、ピンチベックはメカニックベースのゲームが好きだと主張しますが、それはそのメカニックが正当化される場合に限ります。 「最近、当社は非常に反機械主義的な会社であると少し誤解されていますが、そうではありません」とピンチベック氏は言います。 「当初、それはよりメカニック主導のゲームでした。チーム内での長い会話であり、Frictional とも同様に、ある意味ゼロに戻って、「それで、なぜ彼らはそこにいるのですか?」というような話でした。全体的なプレイヤーエクスペリエンスの観点から意味のある方法でその質問に実際に答えることができない場合は、おそらく彼らはそこにいるべきではありません。」
わかった、私は彼に言いましたが、これらの削除されたメカニクスに代わるものはあまりなく、最終的には怖さの少ないゲームになりました。
ピンチベックはこの考えに異論を唱えていない。 「より簡単なゲームだ。それについては疑問の余地はない」と彼は言う。 「最初に作り始めたときは、もっと難しい状況から始まりました。パズルはもっと複雑で、敵も多かったです。もともと迷路セクションがありました。」
では、なぜ規模を縮小するのでしょうか?この結論に至ったのは複雑な意思決定のプロセスですが、簡単に言うと、『ピンチベック』の主な優先事項はプレイヤーが実際にゲームをクリアすることであり、前作ではほとんどのことがそうではありませんでした。 「私たちは『A Machine For Pigs』でストーリーを伝えたかったのです。」
「当面の問題は、本当に完全な物語を伝えたいのに、できるだけ多くの人にその物語の最後まで届けたいのであれば、大きな矛盾が生じるということです。なぜなら、あなたが何かをするたびに、本当に本当に恐ろしいことになるからです」多くのプレイヤーを失うことになるのは、『ダーク ディセント』の完成度が非常に低いことを見てわかっていたことです。」
ピンチベックは自分の創作物に非常に誇りを持っているが、同時に彼自身の最悪の批評家でもある。 「ピッグスを振り返ってみると、ピッグスは簡単すぎて寛容すぎると思います。もっと難しい試合になっていた可能性もあり、選手たちはおそらく我々が投げた試合よりももう少し寛容だっただろう」と彼は認めた。 「結局のところ、『このゲームは経験に関するものなのか、それともこのゲームは挑戦に関するものなのか』ということになります。」これらは難しい質問であり、正解するために最善を尽くしてください。」
「私たちは間違いなく、できるだけ多くのプレイヤーにこのゲームを最後まで勝ち残してもらいたいという決定を下しました。そして、その決定を目標にすると、それはゲームのさまざまなセクションの難易度についての決定を逆に放射することになります。だから私は自分たちのやったことを擁護するつもりだが、100パーセント正しいと言えるほど傲慢ではない、もっと困難に対処できたかもしれない場所もある。」
「『ピッグス』の最後に何が起こっているのかについて、かなり矛盾した解釈を 2 つまたは 3 つ同時に頭の中に保持できます。プレイヤーが自分のストーリーを語るというアイデアがとても気に入っています。」
ダン・ピンチベック
『A Machine for Pigs』は前作ほど恐ろしくはないかもしれないが、絞首台のユーモアの中に意地悪なセリフがある。一般に、ホラー ゲームにコメディが挿入される場合、それは第 4 の壁を壊すイースターエッグのようなものになります (Frictional の創設者 Thomas Grip が過去に批判したことです) が、Pigs のコメディはより慎重にホラーに織り込まれています。 「私にとって、ある種のブラックユーモアが貫かれていることが非常に重要でした。私たちはいつも、これで言いたいことは非常に深刻な政治的なものがあると言いましたが、これはある種のビクトリア朝のペニー恐ろしいものでもあります」これはパルプです。これは、ロンドンの街路の下で巨大な時計仕掛けの AI がその命令を実行するゲームです。
「それがひどい抑圧が続くだけなら、しばらくすると疲れ果ててしまいます。そこで『分かった、少しだけ気を紛らわしてもいい』と思えるような、軽い気持ちになる瞬間が必要なのです。」ピンチベックは仮説を立てる。 「豚の巣のそばには、基本的に、いつもお互いに性交するのをやめるよう求める小さな署名があります。そして、それは本当に素晴らしいことです。「一緒に働き、一人で寝てください」のようなものです。とても愚かなことですが、とても人間らしいことなのです。」
ピンチベックは実際、『ピッグス』のユーモアをオースティン・パワーズという意外な情報源に例えています。 「悪党が殺されるたびに、赤ん坊を抱いた母親のようにマンションの外に警察が集まり、「本当にごめんなさい。ボブは今日は仕事に行けませんでした。」と警察が出入りするシーンが途切れる。これはとても素晴らしい種類のギャグで、「彼らは単なる豚のモンスターではない」という要素のようなものがあります。そこにほんの少しでも光があれば、本当に興味深いことが起こるでしょう。」
私が Pigs について魅力的に感じた点の 1 つは、そのストーリーがいかにオープンエンドであるかということです。 2回プレイした後でも、プロットで実際に何が起こったのかについては少し困惑しています。これは悪いことではありません。実際、ピンチベックはこの斜度をプラスだと考えています。 「ゲーム向けの執筆に関して私が本当に興味を持っていることの 1 つは、ゲームには物事をオープンにして、プレイヤーに自分のストーリーを語らせるという驚くべき能力が備わっているということです。これは、私たちがほとんどのゲームで小規模に常に行っていることのようなものです」とにかく」とピンチベックは言う。 「レベルをプレイしていくとき、ストーリーを作りながら進んでいくようなもので、通常は非常に、非常に、非常に閉じたストーリーでブックエンドになっています。信じられないほど創造的になって、自分自身のストーリーを語ることが求められますが、それはあれだけのことをやっていると、最後に誰かが現れて鍵をあなたの手から奪い取り、「実は、何が起こっているのか教えてあげる」と言っているように感じることがあります。それは本当に残念なことかもしれません。
「私は人々に『あなたの想像力は私の想像力と同じくらい強力です。あなたは私と同じくらい素晴らしい物語を語ることができます』と言うという考えに、本当に、本当に、本当に情熱を持っています。」と彼は付け加えた。 「もし誰かが出てきて、『私は良い経験をした、そしてこれが起こっていることだと思う』と言うなら、私にとってはどの解釈も同等に有効です。それは本当に素晴らしいことであり、ゲームに特有のものです...私は親切にできます私の頭の中には、『ピッグス』の最後で何が起こっているのかというかなり矛盾した解釈が同時に 2 つまたは 3 つあります。プレイヤーが自分の物語を語るというアイデアがとても気に入っています。」
『ピッグス』が、散らばったメモ、不気味な電話、フラッシュバック、テキストベースの日記で構成される不透明なストーリーテリングをうまくやってのける理由の 1 つは、その全体的な超現実的な雰囲気によるものです。のようなより説得力のある環境で設定されたゲームでは、バイオショック『ラプチャー』(または『コロンビア』)の場合、解説が複数の文書や音声日記にまたがって縫い合わされているのは場違いな気がします。なぜなら、誰が自分の心の奥底にある考えを音声に記録し、それを誰でも見つけられるようにただ放置しておくでしょうか? 『A Machine for Pigs』でも同様の物語ツールが多く採用されているが、主人公の粉々に砕かれた精神を通して濾過された不毛な悪夢の風景は、現実を模倣しようとさえしていないため、これらの典型的なストーリーテリングの仕組みは、『Pigs』の追加の人工レイヤーにぴったりとフィットする。
ピンチベック氏も同意する。 「ゲームはスタジオとプレイヤーの間の契約です。あなたは契約を結び、『私が提供するものに参加するなら、楽しい時間を過ごすことを約束します』と言うのです」と彼は言う。 。 「もしあなたが非常にストーリーベースのゲームを作って、『これがこの物語のルール、これがこの世界のルールだ』と言うとしても、自信を持って正直にそうするのであれば、それはあまり問題ではありません。ロジックが現実世界に簡単に対応できるかどうかは重要です。なぜなら、あなたはその契約、その信頼の立場を示し、「このゲームではこのようなことが起こるかもしれない、私たちは大丈夫だ」と言っているからです。
「これは部分的には、選手たちにそのような自信を投影して、『分かった、私も喜んでこれに協力するよ』と思わせることだ。他の作品に比べてホラーの方がはるかに簡単だというのは正しいですが、『ドゥーム』のような作品はストーリーテリングという点で素晴らしいです」とピンチベックは述べています。 「なぜなら、最初の 30 秒で『ここにいるのを知っておいてください。悪魔が宇宙ステーションに侵入しているのです』ということになるからです。」 「これがこのゲームの仕組みだ」という感じです。 「それはばかばかしい!」とは言わないでください。 「そうだね、十分に公平だ」と思って、それを受け入れます、そしてその契約はゲーム全体を通して非常に強力です。」
「時々、私たちは没入の概念にとてもとてもとてもとらわれて、実際にはそうではないのに『すべては没入だ』と言ってしまいます。ゲームの仕組みと同じように、それはプレイヤーに良い体験を実現するためのツールです。そして時々、それは、信じられないほど現実的であることから来ているし、時には「どうなるか、私を信じてください。そして、あなたが私を信じてくれたら、私はあなたに良いことをするために最善を尽くします。」と言うことから来ます。 時間。'"
私はここでピンチベックの意見に完全に同意します。より比喩的な寓話を構築するために、生き生きとした世界を風に任せるゲームを評価するのは簡単です。のようなゲーム三つ編み、エル・シャダイ、そしてトーマス・ワズ・アローンが確かに頭に浮かびますが、ネオンの宇宙ステーション、悪魔のような敵、そして輝く緑色の死の光線を備えた『ドゥーム』も同様に超現実的であり、その設定が同様にユニークに調整されていることを忘れがちです。提供しようとしている体験。ピンチベック氏は、『Doom』のような一見大きくて愚かなゲームであっても、実際には驚くほど洗練されていることを認識しているようだ。インタラクティブなストーリーテリングのこの可能性が、彼を媒体としてゲームに導いたのです。
「私たちは業界として時々本当に申し訳ないと思っていますが、実際そうする必要はありません。」
ダン・ピンチベック
「別のメディアに書くことにはまったく興味がありません。ゲームのために書くのはとてもエキサイティングです。なぜなら、別のメディアではできない方法でさまざまなタイプのストーリーを伝えることができるからです。私たちが作ったものを見ることができます」ピッグス、あるいは(親愛なる)エスター、あるいはラプチャーとやっていると、「ゲームの中以外ではこれを実現することはできなかった」と言えます。それは本当に素晴らしいことです。だから、人々が「私たちはもっとこうあるべきだ」というようなことを言うと、私はイライラしてしまいます。そして私は「ノー」と思います。ストーリーテリングの機会が非常にエキサイティングなので、これは素晴らしい媒体です。」
「ゲームにはできることでも、他のメディアでは非常に苦手なことがある」とピンチベック氏は言う。 「メディアには、本当の強みと弱点があります。どのメディアにもそれがあります。映画はダメです。『映画は本質的にゲームほど優れていない。なぜなら、映画はアクションに自分を巻き込むのが苦手だからだ』 ……その結果、メディアが弱くなるわけではありません。私たちは業界として本当に申し訳なく思うことがありますが、実際そうする必要はありません。」