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長年の開発を経て、BioWare は今年初めについに Anthem をリリースしましたが、批判とコミュニティからの反発が相次ぎました。BioWare の次の目玉はすべてが揃っているようには見えず、ファンは 6 年間の開発期間がどこに行ったのか疑問に思っています。その答えは今月初め、Kotaku の Jason Schreier 氏が Anthem の開発に関するかなり長いレポートを公開したときに得られました。報告書では、監督のビジョンの欠如、いくつかのメカニックの変更、そしてもちろんフロストバイトエンジンの問題が指摘されている。
後者はエレクトロニック アーツ スタジオでよくある問題です。最近の BioWare タイトル -ドラゴン エイジ: インクイジション、マスエフェクト: Andromeda と Anthem-all は開発中に Frostbite を利用する際に問題がありました。ファンにとって、このエンジンは、『ニード・フォー・スピード』から『FIFA』、『スター・ウォーズ』ゲームに至るまで、EA シリーズの最近の問題のスケープゴートとなっています。エレクトロニック・アーツはすべてのスタジオにFrostbiteの使用を強制しているという認識があり、それはほぼすべてのEAタイトルがFrostbiteエンジンに切り替えたことで裏付けられているが、一部の開発リーダーはその考えに反論している。
元BioWareゼネラルマネージャーのアーロン・フリン氏は「それは私たちの決断だった」と語った。Kotaku 分割画面Dragon Age: Inquisition での Frostbite の使用に関して。 「私たちは Mass Effect 3 を仕上げていて、Dragon Age 2 を出荷したばかりでした。そして、DA 2 を出荷した Eclipse エンジンが、Dragon Age の将来のイテレーションに耐えられないことはわかっていました。それはできませんでした」オープンワールドをやる、レンダラーが十分に強力ではなかった、それらが 2 つの大きなものでした。Eclipse はシングルプレイヤー専用だったので、マルチプレイヤーについても考えました。」
しかし、開発者が喜んで Frostbite に取り組んだとしても、エレクトロニック アーツ スタジオ全体でいくつかの大きな問題を引き起こしたことは間違いありません。したがって、エンジンが今日の地位に到達するまでの険しい道のりを振り返ってみる価値はあります。
エンジンとは何ですか?
エンジンとは何か、大まかに説明しましょう。これは、人々がビデオ ゲームを構築できるようにするソフトウェア開発インフラストラクチャです。エンジンは開発者がゲームを構築する上で基礎となるもので、レンダラー、オーディオ、スクリプト ツール、人工知能、アニメーション、物理シミュレーションなどの開発に必要な機能を提供します。これはツールボックスであり、開発者が車輪の再発明やこれらのツールを最初から再構築するのではなく、ゲーム開発の核心に素早く到達できるようにします。良い例は、古い Infinity Engine ゲームです。BioWare は、バルダーズ・ゲートしかし、Black Isle Studios は Infinity Engine を使用して、開発のその段階をスキップして、Planescape: Torment の世界と物語の作成にすぐに取り掛かることができました。
最近では、多くの開発者が Unreal Engine、Unity、CryEngine、MonoGame などの堅牢な汎用エンジンを利用することができます。これらのエンジンは、スタジオが望んでいることを正確に実行するために開発努力を必要としますが、同じことを行う他の開発者の巨大なコミュニティもあります。開発者が活用できる共有の専門知識があります。これらのエンジンの多くは、完成したゲームを PlayStation 4、Xbox One、Switch、PC、さらにはモバイルなどのさまざまなプラットフォームに簡単に移植することもできます。
独自のエンジンをゼロから開発することは、フレームワークを一から構築することになるため、はるかにコストがかかる可能性があります。ここでの違いは、オーダーメイド エンジンはゲームに合わせて直接調整できるのに対し、汎用エンジンは何でも屋であることです。ライセンス料の問題もあります。 Unreal Engine を使用している場合は、ゲームの出荷時に収益の 5% をエンジン開発者の Epic Games に支払います。デジタル ストアフロントやその他のミドルウェアによる追加の取り分が積み重なり、開発者が実際に得る利益が減少する可能性があります。社内エンジンを使用すると、誰にもお金を支払う必要がありません。特定のジャンルに固執している場合は、ゲームからゲームへとロールフォワードできるエンジンを備えている可能性が高くなります。
大手パブリッシャーはライセンス料を支払わないことに熱心ですが、自社エンジンの扱いはさまざまです。 Ubisoft は、いくつかの社内エンジンでかなりの成功を収めています。AnvilNext 2.0 のパワーアサシン クリード オリジンズ、アサシン クリード オデッセイ、およびゴーストリコン ワイルドランズ。 Snowdrop は、マリオ + ラビッツ キングダム バトル、スターリンク: バトル フォー アトラス、ディビジョン 2 で使用されています。カプコンには MT フレームワークがあり、現在は社内の RE エンジンをバイオハザード 7、バイオハザード 2、およびデビル メイ クライ 5 で使用しています。 、ストリートファイター 5 と Marvel vs Capcom: Infinite 用に Unreal Engine のライセンスも提供しています。 EA は彼らの足跡をたどろうとしましたが、Frostbite は期待していたような万能のソリューションではありませんでした。
Frostbite 3 の約束 |エレクトロニック・アーツ
エレクトロニック・アーツがフロストバイトに移行
エレクトロニック アーツにはかつて、それぞれが独自のエンジンを使用する複数のスタジオがありました。エンジンは単にゲームの基礎となっているものなので、必ずしも魅力的な名前が付けられているわけではありません。本当の変化は、EA が Digital Illusions Creative Entertainment (後に単に DICE として知られる) を買収した 2006 年に遡ります。 DICE は EA 向けに成功を収めた「バトルフィールド」シリーズ (バトルフィールド 1942、バトルフィールド 2、およびバトルフィールド 2142) を開発しており、パブリッシャーはそれらをさらにファミリーに加えたいと考えていました。
DICE は、これまでの Battlefield タイトルのように PC を対象としていないゲーム、Battlefield: Bad Company の開発を開始していました。代わりに、Bad Company が PlayStation 3 と Xbox 360 に登場しました。これは、Frostbite を使用する最初のゲームでもありました。ゲームごとに新しいエンジンを構築する代わりに、Frostbite は DICE のゲームからゲームへと引き継がれ、反復ごとに改善されます。 2011 年までに、DICE は見た目が素晴らしく、Frostbite 2 の威力を誇示した Battlefield 3 をリリースしていました。
『Battlefield 3』のリリース当時、EA には独自のエンジンを使用した多数の主要なフランチャイズがありました。 EA Labels の社長である Frank Gibeau 氏は、すべてのスタジオが同じ認識を持つことを望んでいました。
「フランク・ジボーも私も他の人たちも、これはやめるべきだと言いました。これは統一されたプラットフォームを取得する必要があります。なぜなら、全員が異なるエンジンで動作するのはあまりにも高価で非効率だからです」と元EA最高デザイン責任者のパトリック・ソダーランド氏は語った。エンガジェット当時。このアイデアは、他の EA スタジオに Battlefield 4 がいかに素晴らしいかを示し、その理由として Frostbite 3 を挙げようというものでした。 Soderlund 氏によると、BioWare と Need for Speed の開発者 Ghost Games が、自社のタイトルでの Frostbite の使用について最初に連絡を取ったそうです。ただし、誰もが Frostbite への切り替えに前向きだったわけではありません。EA Sports は 2013 年のリリースで Ignite エンジンに切り替えようとしていたのに対し、Respawn Entertainment のようなサードパーティ スタジオは、Valve の Source エンジンなど、使い慣れたエンジンに固執しました。それでも、EA は Frostbite を強く信じていました。
元 EA DICE ゼネラル マネージャーのパトリック氏は、「バトルフィールド ゲームの規模と複雑さを見てみると、バトルフィールド 4 を例に挙げると、このエンジンを使用すればほとんどすべてのものを非常に高い品質で構築できることがわかります」と述べています。当時のバッハ。
トラブルの始まり
どうやら、Frostbite の大きな問題は、Frostbite が一人称シューティングとマルチプレイヤーという特定の目的のために構築されたエンジンであることです。問題は、多くの EA ゲームが明らかに一人称シューティング ゲームではないことです。BioWare は RPG を作成し、Ghost Games はレーシング ゲームを作成し、Madden と FIFA はスポーツ シムです。
『Dragon Age: Inquisition』では、BioWare は Frostbite 内に対話システムを作成し、犬や馬のアニメーション システムを作成する必要がありましたが、Frostbite でアニメーション化できるのは二足歩行の生き物だけでした。 Need for Speed Rivals では、Ghost Games は車の移動速度に対応するために Frostbite のストリーミング システムを作り直す必要がありました。
「私たちの世界を無限にドライブすることができ、それは歯が生える痛みがないわけではありませんでしたが、今ではそれが導入されて機能しており、今後どのオープンワールドタイトルでも使用できるようになる非常に強力なものです。 「『ニード・フォー・スピード ライバルズ』シニアプロデューサーのジェイミー・キーン氏はEngadgetに語った。
「私たちはエンジンの非常に強固な基盤から始めましたが、それを中心に多くのことを構築する必要がありました。」BioWareプロデューサーのキャメロン・リー氏はこう語った。Dragon Age: Inquisition での Frostbite の使用について。 「少なくとも Bioware が知っている限り、ゲームを保存するという概念は存在しませんでした。戦術カメラは、ゲームを一時停止してもその中で動作し続けることができるだけでしたが、Frostbite にはそれがありませんでした。その概念もありませんでした。過去 4 年間にわたる開発の過程で、これらすべてをエンジンに追加する必要がありました。」
このすべての知識を Frostbite にフィードバックして、エレクトロニック アーツ全体のための汎用エンジンを作成できるという考えでした。素晴らしいアイデアではありますが、何の問題もなく実現したわけではありません。
BioWare が大ヒット
BioWare は、Dragon Age: Inquisition (コード名 Blackfoot) を開始する前に、別のプロジェクトに取り組んでいました。これはマルチプレイヤーに焦点を当てた Dragon Age でしたが、実際には、BioWare が Frostbite に慣れるための方法でした。スタジオは、エンジンが課題をもたらすことはわかっていましたが、井戸がどのくらい深くなっているのかを確認する方法が必要でした。
「Frostbite は、統計やアイテム、あるいはゲーム、会話、カットシーンの保存という概念をまったく理解していません。私たちが当たり前だと思っている多くのことと同じように、Frostbite は概念化すらしていません。実際、私たちは Blackfoot というコード名で呼ばれるプロジェクトを持っていました。これは、Frostbite を検討した最初のゲームであり、これがどの開発よりも、後に Dragon Age Inquisition となる技術ラインの中核となったので、私たちはこれを長い間検討してきました。」異端審問のエグゼクティブプロデューサーであるマーク・ダラー氏はこう語った。GamesIndustry.biz2014年に遡ります。
Frostbite では基本的な RPG 機能の実装に非常に長い時間がかかりました。 BioWare は、RPG 用に構築されていないエンジンを使用しながら、Bethesda の The Ellders 5: Skyrim に部分的にインスピレーションを得た、これまでに作成した最大のゲームの 1 つを構築するために懸命に取り組んでいました。歯を抜くようなものでした。
「ゲーム内で会話に入る必要があり、同時にツールを開いて、ラインに到達したらすぐに、本当に素早く一時停止ボタンを押さなければなりませんでした」とインクイジションのシネマティックデザイナー、ジョン・エプラー氏はKotakuに語った。ジェイソン・シュライアー氏の著書、血と汗とピクセル。 「そうしないと、次の行まで再生されるだけになってしまうからです。その後、アニメーションを追加し、クラッシュする前に 2 ~ 3 回スクラブする必要があり、その後、プロセスを最初からやり直す必要がありました。これまで経験した中で最悪のツール体験でした。」
さらに悪いことに、DICE は Frostbite エンジンが多くのゲームに使用されていたため、新しい機能を追加して更新していました。そのため、BioWare の開発者は、その下で変化していたエンジンに新しいものを移植していました。
「ビルドが 1 か月間動作しなかったり、非常に不安定だったりすることがありました。新しいバージョンのエンジンが導入されるため、ツール チームが統合を開始しました。その間、チームは常に、はまだ機能しており、前進しているので、状況はますます悪化します」とリー氏はシュライヤー氏に語った。
しかし、開発の終わりに近づくにつれて、BioWare と DICE の同期が改善され、Dragon Age: Inquisition が連携し始めました。 2014 年 11 月 18 日についに発売され、BioWare のベストセラー ゲームの 1 つになりました。凍傷は対処が難しいことがわかっていましたが、最終的には BioWare と DICE のエンジニアによって対処されました。これらの機能は、将来の BioWare ゲームに役立ちます。 BioWare が Dragon Age: Inquisition で行ったすべての作業が、そのまま Mass Effect: Andromeda に流れ込むのは論理的であるように思えます。どちらもRPGですよね?
アンドロメダへ行く途中で迷った
Mass Effect: Andromeda の開発チームである BioWare Montreal には大きな夢がありました。彼らは、プレイヤーが手続き的に生成された広大な惑星の銀河を探索できるタイトルを望んでいました。新しいテクノロジーを利用して、最初のマスエフェクトの約束を果たすはずでした。
Frostbite には機能が欠けていましたが、Andromeda がプリプロダクションに入った時点で Inquisition は終了していたので、後者のタイトルには必要な機能の一部が追加されました。問題はマス エフェクトの概要でした。アンドロメダは実際には異端審問よりもはるかに大きなプロジェクトでした。アンドロメダの地図は惑星全体を表すことになっていたため、異端審問所の広大な空間よりも大きくする必要があり、フロストバイトにはそれを処理する装備がありませんでした。
「エンジン車両に適合するものを作ろうとするときは、たとえば、Frostbite がそれを非常にうまく処理します。しかし、エンジンが専用に作られていないものを作成する場合、ここが困難になるのです」と、ある開発者は述べています。言った私の街。
「痛かったよ」と別の人も言った。 「その痛みはDragon Age: Inquisitionで始まり、Andromedaでも同様に続きました。」
Mass Effect: Andromeda は 2013 年にプリプロダクションを開始しましたが、2015 年までに BioWare Montreal は手続き的に生成された惑星の概念を廃止していました。最終的に、この方向性の欠如により、BioWare Montreal は Andromeda の最終バージョンを作成するために大慌てで取り組む必要があり、その作業のほとんどは過去 18 か月間に行われました。また、『マス エフェクト: アンドロメダ』は、打ち上げ前に船を完全に正すことができませんでした。その代わりに、多数のバグと貧弱なアニメーションがあったため、レビューが悪く、コミュニティでの評判も悪かったです。最終的に、BioWare Montreal は閉鎖され、EA Motive に統合されました。
『Mass Effect: Andromeda』がどうなる可能性があったのか、そしてそれが何だったのかという痛みは、一部の開発者にとってずっと残り続けています。開発者の 1 人である Andromeda デザイナーの Manveer Heir 氏は、ゲーム開発中の大きな問題の 1 つとしてフロストバイトを指摘しました。
「凍傷は、私がこれまでのキャリアで使用したエンジンの中で間違いなく最悪で、最悪で、最もひどい痛みであり、私はウルフェンシュタインをDoom 3技術から切り離しました」と相続人は語ったツイッター。 「Unreal vs. Frostbite でまったく同じゲーム デザインを作成するには、その設計方法と、(BF を作成している場合を除いて) Unreal からどれだけ遅れているかにより、FB ではさらに多くのエンジニア、資金、時間がかかります。私には理由があります。次のプロジェクトのエンジンとして Unreal Engine 4 を選びました。」
寄せ集めグループが負ける
『Dragon Age: Inquisition』が終了する一方で、EA はスター・ウォーズの世界をベースにしたビデオ ゲームを作成する独占ライセンスを取得しました。書類上の最初のタイトルは Star Wars: Battlefront で、EA DICE が開発した一人称シューティング ゲームで、今はなき Pandemic Studios for LucasArts が開発した古いゲームをベースにしています。 『Star Wars: Battlefront』は、Frostbite に関する進行中の作業のおかげで素晴らしく見えましたが、ファンは深みと長さに欠けていると批判しました。
EA Dice が Battlefield 1 と Star Wars: Battlefront の続編に取り組んでいた頃、Dead Space と Battlefield:hardline の開発者 Visceral Games は独自の Star Wars タイトルに取り組んでいました。スタジオは、宇宙の汚れた側面を中心とした壮大なスター・ウォーズの冒険を作るために、『アンチャーテッド』のクリエイティブ ディレクター、エイミー・ヘニングを雇いました。それがプロジェクト・ラグタグだった。
問題は再び、Project Ragtag が一人称シューティング ゲームではなく、三人称視点のアクション アドベンチャー ゲームであることを意図していたということでした。 Frostbite には、Visceral が望んでいた種類のゲームを簡単に作成するために必要な技術がすべて揃っていませんでした。 BioWare と同様に、物事を実現するには 2 倍の労力がかかりました。
「当然、Frostbite エンジンを採用する必要がありました。全員が同じテクノロジーを使用していることを確認するための社内主導があったからです。しかし、それは三人称視点のトラバーサル映画のようなゲームではなく、一人称視点のシューティング ゲームを行うために作られたエンジンでした。」ヘニング氏は今年初めにUSGに語った。 「だから、サードパーソンのプラットホームやクライミングやカバーテイクなど、そのようなことをするために作られていないエンジンにすべてを組み込んだ。我々は多くの基礎的な作業を行ったが、チームはまだその恩恵を受けていると思う。共有エンジンだけど、基礎的なことに多くの時間を費やしたのに、それができなくなるのは大変だ(笑) ほら、これがゲームだ!」
プロジェクトが Visceral Games で長引いたため、Electronic Arts は最終的にスタジオを閉鎖することを決定しました。ラグタグだったものを EA バンクーバーに移し、リニア アクション アドベンチャーをオープンワールド アクション アドベンチャーに再焦点を合わせました。最終的に、エレクトロニック・アーツはそのゲームもキャンセルし、パブリッシャーからのスター・ウォーズ作品は『スター・ウォーズ バトルフロント』、『スター・ウォーズ バトルフロント 2』、そして今後発売される『スター・ウォーズ ジェダイ:フォールン・オーダー』だけとなった。後者のゲームは、Respawn Entertainment によって構築されています。アンリアル エンジン 4。
EA スポーツは複雑です
2013 年から 2016 年まで、EA Sports は独自の社内 Ignite エンジンを使用して、FIFA、Madden NFL、NBA Live などのすべてのスポーツ タイトルを強化していました。 FIFA 17 と Madden NFL 18 のリリースにより、これらのタイトルは主なエンジンとして Frostbite を使用するように切り替わりました。 Frostbite への移行に伴い、新しい映画のようなストーリー モード (Madden NFL の Longshot と FIFA の The Journey) が追加されましたが、開発者らはこれらはすべて新しいエンジンのおかげだと述べています。
「私は彼らの人々と会い、実際にこのアイデアをすべてのEAスポーツチームに売り込みました。ロングショットのクレイジーなアイデアであり、スポーツ向けのキャンペーンモードを売り込んでいました。Frostbiteなしでは本当に実現できなかったと確信しています」それが私たちがこのことを実行しようとするのを妨げたものの1つであり、その間、彼らは他のスポーツフランチャイズのいくつかがこの道を歩み、ある程度の成功を収めているのを見ていたと思います。誰もがマッデンが『ザ・ジャーニー』の成功を見てその足跡をたどったと思うだろうが、私たちはここに至るまで独自の道を歩んできた」とマッデン NFL 18 クリエイティブリードのマイク・ヤング氏は USG に語った。
ヤング氏は、Frostbite の優れたコンテンツ エンジンとシェーダーにより、Madden NFL チームが Ignite では不可能な方法で映画のようなストーリーテリング エクスペリエンスを構築できるようになったと指摘しました。ただし、すべてが問題なく進んだわけではありません。マッデン NFL 18 は移行の年でした。見た目は良くなりましたが、プレーヤーが Ignite Maddens に期待していたよりクリーンな機能やスムーズなモーションの一部が欠けていました。 EA Sports は、フィールド上のアクションをリアルに感じさせることを目的とした新しいアニメーション システムである Real Player Motion を Madden NFL 19 に導入しましたが、プレイヤーがそれを手にすると、バグやフリーズに気づきました。 Frostbite FIFA ゲームでも、途切れ途切れのペーシングと入力遅延についての苦情がありました。
「残された断片がよくある」とマッデン NFL 19 ゲームプレイ リードのクリント オルデンバーグは USG に認めた。 「Frostbite に陥るまでは、その存在にまったく気付かず、ゲームをプレイし始めると、『待てよ、これは機能しない。ああ、モーション システムを忘れていた』ということになるでしょう。」
2 つの主要なスポーツ タイトルが移行したにもかかわらず、すべての EA Sports フランチャイズが移行したわけではありません。 NBA Live 19 と NHL 19 は引き続き Ignite を使用しますが、EA Sports UFC 3 はまったく新しい RPM Tech エンジンを使用します。 Frostbite に対する NHL の堅実な姿勢はコミュニティの注目を集めており、開発者によると、それは新しいエンジンへの移行で機能を失いたくないためであるとのことです。
「本当に、私たちは Ignite に組み込まれたものに多大な投資をしてきました。そして今、私たちは移行の年にはあまり行きたくないと感じています。そう、前回の移行の年には、いろいろとやらなければならなかったのですが、我々はファンの期待に応えられなかったため、現在、人々がそれらに投資し、彼らがスリーズをプレイしたいと考えているさまざまなモードがクリティカルマスにあります。現在のエンジンで動作します。カスタマイズを組み込んだので、現在はより多くのファンの期待に応えようとしているところですが、すぐに Frostbite に移行することが実際にファンの期待に応えられるかどうかはわかりません」と NHL 19 クリエイティブ ディレクターのウィリアム ホー氏は説明しました。 USG。
ただし、NHL 19はギブアンドテイクでした。 USG のキャット ベイリーが今年のエントリーを見たとき、非常にダイナミックな観客がいるホッケーのスピードと興奮を捉えたゲームであることに気づきましたが、選手自身の視覚的能力にも欠けていました。古いエンジン。もちろん、FIFA 19 は視覚的には本物のスポーツのように見えますが、結局のところ、プレイするのはそれほど楽しいものではありません。すべてのフランチャイズの正しい方向性を見つけることは、EA Sports にとって継続的な苦闘です。
ダージ、アンセムではない
その間、Andromeda は BioWare にとって大きな穴だったかもしれませんが、ファンはまだ希望を持っていました。 BioWare の大規模な次世代ゲームは、2017 年 6 月の E3 でついに発表されました。それは「Anthem」と呼ばれ、ジャベリンと呼ばれるエキゾスーツを着て大規模な未開の環境に立ち向かうプレイヤーを特集しました。 BioWare は 2012 年から Anthem に取り組んでいました。それはFrostbiteを使用していましたが、確かにDragon Age: InquisitionとMass Effect: Andromedaの作業は、Anthemが大丈夫であることを意味していました。
あまり。アンドロメダを悩ませたのと同じ問題がここでも再び表面化しました。 BioWare は開発中に Anthem が何であるかをよく理解していませんでした。一部のシステムは以前のゲームから移植できましたが、Anthem はしっかりとマルチプレイヤー オンライン エクスペリエンスでした。 『Anthem』、『Dragon Age: Inquisition』、および『Mass Effect: Andromeda』のゲームの種類には、あまり関連性がありません。そのため、BioWare は Frostbite 内で新しい機能を作成する必要がありましたが、これもまた楽しい作業ではありませんでした。
「ゲームを作るのはとても難しいことだ」と、BioWare の元従業員の一人は語った私の街。 「自分のツールセットと常に戦わなければならないゲームを作るのは本当に難しいです。」
別のゲーム、同じストーリー。 BioWare は、リアルタイム天気などの Anthem 向けに計画されていた機能を削減し始めました。Frostbite で機能させるには永遠に時間がかかるためです。ある開発者は、「ちょっとしたバグ修正には1週間」かかることもあると語った。いくつかのアイデアを Frostbite で機能させるには、新しいエンジンを作成するのと同じくらい多くの作業が必要でした。
「問題の一部は、何が可能であるかを示すためにエンジンをハッキングするのに十分な作業はできましたが、その後、それを実際に実行するための投資を得るのにはるかに時間がかかり、場合によっては問題に遭遇することになりました。レンガの壁」とBioWare開発者はKotakuに語った。 「そうすれば、『なんてことだ、車輪を再発明しないとこれを実現できないが、それには時間がかかりすぎる』と気づくだろう。」いつカットして実行するかを知るのが難しいこともありました。」
さらに悪いことに、EA の Frostbite チーム内のエンジニアは希薄になっていました。パブリッシャーですべてのゲームが Frostbite を使用している場合は、その専門知識を周囲に広める必要があります。 Frostbite チームは FIFA を支援していました。それが EA に莫大な利益をもたらしたため、BioWare の Anthem チームは彼らと同期する時間を見つけるのが大変でした。 BioWare にはほとんど助けがなく、ゲームのデザインに合わせて状況は変化し続け、Frostbite にこれらの新しい変更を実装するには非常に時間がかかりました。
Mass Effect: Andromeda と同様に、Anthem も、BioWare の前作よりもひどい、重大な問題に直面しました。 Mass Effect: Andromeda の最低メタスコアは 71 ですが、Anthem は 71 です。55。いずれにせよ、BioWare は前進を続け、可能な限り Anthem を改善していきます。そして、スタジオはまだ別のドラゴンエイジに取り組んでいますが、そのプロジェクトはアンセムを公開するためにある時点でキャンセルされました。これは、BioWare と Frostbite が最終的に美しい全体として統合されるプロジェクトとなるでしょうか?
ただし、エレクトロニック・アーツの問題のすべてが凍傷に関連しているわけではありません。 Ghost Games は 3 つの Need for Speed タイトルを出荷しており、すべて Frostbite で構築されています。最大の EA スポーツ ゲームは Frostbite で開発されており、プレイフィールにいくつかの問題がありますが、開発者はまだ船内にいるようだ。
エレクトロニック・アーツ全体としては、最終的には経営陣が望んでいる場所、つまりすべての開発者が共有できる堅牢なエンジンに到達する可能性があります。しかしファンにとっては、同社の最新および今後のエキサイティングなゲームである「Apex Legends」と「Star Wars Jedi: Fallen Order」を見て、どちらも Frostbite で開発されていないことに気づくのは難しいかもしれません。