合理的でありながら親しみやすい Warlords of Draenor は、10 年の経験に基づいて構築されています。 Eurogamer の Chris Donlan 氏が調査します。
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「コンテンツのリリースが早すぎる可能性は確かにあります。」
イオン・ハジコスタス - 彼は私の素晴らしい「古いイオンは?」を聞いたと主張しています。冗談です、悲しいことに、彼は のリードエンカウンターデザイナーですワールド オブ ウォークラフト。今後の拡張版 Warlords of Draenor について私と話し合っているとき、彼は非常に奇妙なことを言いました。もう一度読んでください。同氏は、Blizzardがコンテンツを「あまりにも早く」リリースすることに慎重であると述べたばかりだ。
彼はたまたま襲撃について話している。より具体的に言うと、彼はチームが 9 年余りの WoW 存続の中で学んだレイドについて話しています。そして、この場合、彼はおそらく正しいことが判明しました。新しいレイドをリリースするのが早すぎる可能性があります。 「私たちは、プレイヤーが楽しめる最適なペースでコンテンツをペース配分したいと考えています」と彼は続けて説明します。あまりにも頻繁に届くコンテンツが多すぎることを心配するこのビジネス全体についてはどうでしょうか? 「それは、私たちがそこに着いたときに心配することになる、ある種の第一世界の問題です」と彼は認めます。 「明らかに、誰かが最後のレイドを完了する前に、毎月新しいレイドをリリースするのであれば、それは誰の利益にもなりません。」
これはすべて、Hazzikostas 氏が、Blizzard が将来を見据えて WoW の 10 周年にどの程度近づいているかを説明してきたために思いついたものです。今後の計画 (当然のことながら、これは以前から計画されており、実現には至っていませんが) 拡張版 (適切なマルチゾーン、ストーリー アーク拡張版) をより頻繁に、おそらく 10 年に近いペースでリリースする予定です。 12か月に1回の割合。このような考え方により、チームはより洗練された計画を立てることができるため、彼は興奮しています。たとえば、1 つの拡張では新しいプロットラインのほんのわずかなヒントを設定できますが、次の拡張ではそのプロットラインが中央段階に持ち込まれ、その後の展開の糸口もぶら下がってしまいます。全体が秩序正しく、オーサリングされているとさえ感じられるようになります。
それはすべて素晴らしいことです。そして、「Mists of Pandaria」をクリアした人はすでに、Draenor の物語の起源を見たことがあるでしょう。Garrosh Hellscream が、滅びる前の名高いオークの故郷にタイムスリップし、そこで軍隊の結成を計画するという物語です。ただし、Draenor で最も興味深いのは、見て見ぬふりをしたときに提供される視点です。 WoW の 5 番目の拡張パックには、他の拡張パックのように新しいクラスや種族は付属していないかもしれませんが、7 つの新しいゾーンと 17 の新しいボスを超えて、MMO を運営してきた 10 年間の経験の成果であることは明らかです。そして、その 10 年間が確かにいくつかの興味深い経験につながったことがわかりました。
合理化を考えてみましょう。 MMO は過去 10 年で大きく変わりました。Hazzikostas 氏は、WoW からドロップアウトした初期のプレイヤーが現在のゲームに戻ってきたら、長年にわたってどれほど簡素化されてきたかに驚かれるだろうと主張しています。ユーザー インターフェイスの問題からクエストの支払い方法に至るまで、2004 年当時に比べてはるかに整然としたエクスペリエンスが実現されています。
ただし、合理化は万能薬ではなく、問題も伴います。場合によっては、実際にゲームに特徴を与えている摩擦を取り除くことができるでしょうか?
「確かに」とハジコスタスは笑う。 「たとえば、混乱やユーザー インターフェイスの混乱は、明らかに悪い種類の摩擦だと思います。このように意図的に要素を隠しても、得られるものはあまりないと思います。
「そうは言っても、私たちが維持しているだけでなく、Draenor との摩擦を強化している例は次のとおりです。時間が経つにつれて、私たちは屋外の世界でフライングマウントをより簡単に許可する方向に流れていきました。プレイヤーは空を飛んで中に入ることができなくなります」ドレナー。新しい最大レベルに達しても飛行することはできなくなりますが、その機能は後で解放される予定ですが、これにより世界がより魅力的になり、多くのことができるようになります。より多くの点でゲームプレイ 敵のキャンプから捕虜を救出するクエストを与えられたとき、飛べるときはすべてのテントや小屋の上を飛んで、捕虜の上に着陸することができます。興味深いゲームプレイ要素です。パトロールを避けなければならず、キャンプの裏側に行くための最適なルートを見つけなければなりません。たとえ不便であっても、そこには何もない代わりにゲームプレイがあります。」
これは、ドレナーへの道について話すときに何度も出てくるテーマです。変化には、たとえ前向きな変化であっても、代償が伴う可能性があるという考えです。特に、年月が経ち、人々がすでに物事が進んでいるやり方に慣れてしまうと、その傾向が顕著になります。
「『WoW』の豊かな歴史は、私たちが何ができるか、そして変化に対してどれだけ過激になれるかという点において、ある種の保守主義を確かに与えていると思います」と、ハジコスタスは外交的な笑みを浮かべながら語る。 「おそらく軽微な改善と思われるものと、混乱や復帰プレイヤーにとって馴染みのないものになるという変更に伴う固有のコストとのバランスを常に保つ必要があります。」
たとえば、クラス設計の混乱を考えてみましょう。 「非常に頻繁に、私たちはメイジ、ローグ、戦士を見て、彼らの回転に何かぎこちない、またはぎこちないものがあることに気づき、それを何とか調整したり、能力を削除したり、合理化したり、新しいツールを与えたりしたいと思うでしょう。以前は、私たちが認識している問題を解決するものはありませんでした」とハジコスタス氏は言います。 「抽象的に言えば、これらの変更はゲームを少し良くするかもしれません。しかし、おそらく数年間、またはいくつかの拡張版をプレイしていなかった人にとっては、累積的な影響があり、その後戻ってきて、ゲームの基本的な要素を認識できなくなります」その結果、私たちはどこを変更するか、どこを拡張するか、どこを維持する必要があるかを選択する必要があります。一貫性のこと。」
ドレーナーにとって一貫性は特に重要であり、復帰プレイヤーのアイデアに非常に重点を置いているように見えるためだと思います。オークが大暴れするストーリーラインは、ウォークラフト RTS のおなじみのルーツへの回帰を示唆しており、そのタイムトラベル的なうぬぼれにより、Blizzard は Cataclysm が許可するほど永続的ではない方法で、有名な環境を作り直すことができます。このパッケージには新しいものと古いものの両方が含まれていますが、デザイナーの焦点となると、ほとんどの場合、伝承は新鮮なメカニズムに優先します。
戻ってきたプレイヤーも、設定やテーマがより親しみやすいと感じるだけではありません。 Draenor は、Pandaria の柔軟なレイド モードを基にして構築することを約束しています。つまり、ミシックを除くすべてのモードで、さまざまなサイズのパーティーを編成でき、プレイヤーが全体をこすり合わせるのではなく、プレイヤーが出入りするときにゲームが拡張されることを意味します。
これはチームがしばらくの間取り組んできたアイデアであり、仕事や子供による時間的プレッシャーが増大する高齢化した MMO 視聴者のニーズからインスピレーションを得たものであることは明らかです。 「その通りです」とハジコスタス氏も同意する。 「よりカジュアルな友人や家族のタイプのグループというアイデアがありますが、特にここ数年、私たちのレイド ゲームが十分に提供されていないと思います。WoW チームには、レイドは好きだけど好きではない人もいます。以前のようにコミットする時間はありません。これにより、難易度の点でも、希望に応じて参加したりドロップアウトしたりできるという点でも、心配する必要がなくなりました。緊急事態があれば彼らはそうするつもりだグループの残りのメンバーが去るときに襲撃を破壊してください。」
そして、年が経つにつれて、グループのコンセプトはさらに『WoW』の中心になってきていると思います。私はハジコスタス氏に、10 年前のゲームの 700 万人および一部のプレイヤーを駆り立てるものと、それらのプレイヤーを最初の頃まで引き戻すものとの違いは何だと思うかと尋ねました。他のプレイヤーのせいだと彼は信じている。 「ある意味、それは豊かな人間関係と相互のつながりだと思います。私は9年間同じギルドでレイドを続けていますが、初めて会ったときは学生で、今では家族や子供を持つギルドメイトもいます。私は彼らと飲みに行ったり、一緒に遊んだりしました。人々がゲームに出入りし、人生が変わり、興味が変わるにつれて、彼らは10年後も私が話し続けるでしょう。 、彼らはに戻ります一緒に迎えに行ける友達のタペストリーがまだ残っていることに気づいたんだ。」
しかし、結局のところ、友達と一緒にいることがすべてではありません。 Draenor の数少ない大きなメカニカルな追加の 1 つは、結局のところ、守備隊の追加です。プレーヤーのハウジング、すごいスタイルです。これは、素敵な小さなコテージを飾り付けるのではなく、基地を構築することを意味します。
「私たちにとって、プレーヤーのハウジングに関して解決したい 2 つの主要な設計上の問題と、いくつかの技術的な制限がありました」と Hazzikostas 氏は言います。 「デザイン上のハードルは、何よりもまず、プレイヤーのハウジングが私たちのゲームにどのように適合するかを概念的かつテーマ的に理解しようとすることでした。『WoW』のキャラクターであるオークの戦士が、家にどのカーテンを掛けるかを決めるのを想像するのは本当に難しいです。それについては何もありませんでした」それで私たちが気づいたのは、これはリアルタイム戦略のルーツを思い出し、リビングルームを飾る代わりに大規模な建物を配置しているということです。
「設計上の 2 番目の懸念は、プレイヤーを世界から連れ出すことでした」と彼は続けます。 「最初の質問はこうだ。家の中で何をしているの? いったい何の意味があるの? 家を飾るけど、それではそこで時間を過ごすつもりなの? もしそうなら、あなたは外の世界に出ていない、外出していないのよ」フィールドでは、他のプレイヤーに遭遇することはありません。したがって、守備隊はあなたがかなり頻繁にチェックインする場所であると考えられており、守備隊を構築し、新しいミッションでフォロワーを送り出し、アイテムを収集します。最後のミッションからの戦利品をいくつか入れたかもしれません。それらのリソースをアップグレードの開始に使用してから、世界に戻って冒険を始めます。駐屯地には、そこですべての時間を過ごしたくなるような銀行やオークションハウスは存在しません。」
しかし、駐屯地を可能にする最後のハードルはテクノロジー、特にフェーズ化とインスタンス化テクノロジーでした。 「数年前にこれを実行したかった場合、インスタンス ポータルの背後に配置し、ゾーンインする必要がありました」と Hazzikostas 氏は言います。 「今のやり方ほど没入感は感じられなかったでしょう。あなたはゾーンの半分に到達し、西の守備隊のある場所を見ると、地平線上に魔術師の塔である塔の輪郭が見えます。そこに乗り込むと、シームレスに内部に移行できます。」
最後に、あなた自身のものと言える「WoW」の作品が完成しました。これまで同様、守備隊はおそらく待つ価値があっただろう。ハジコスタス氏はおそらく、コンテンツを提供するのが早すぎることの危険性についてのセリフを思い返しながら、ひとりで笑いました。 「人々がそれを望んでいるのを聞いてすぐにプレイヤーハウジングを導入していたら、6年前にはゲームに組み込まれていたでしょう。」と彼は言います。