IGDA Director Says Capital, Not Unions, Will Keep Game Development Jobs Secure

IGDA事務局長ジェン・マクリーン氏がGDC 2018でトランプ、銃暴力、労働組合について語る。

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ゲーム業界が新たな年を迎えるにあたり、国際ゲーム開発者協会は新たな使命宣言を掲げ、刷新された組織を発表しました。しかし、現トランプ政権によるビデオゲームと銃暴力との関連性への新たな関心や、今年もまたハイエンドの年を終えるにあたり、ゲーム開発の将来についての疑問など、地域と世界の両方のゲーム開発者に影響を与える既存の問題が存在する。プロファイルの一時解雇と会社の閉鎖。

IGDAの事務局長ジェン・マクリーン氏にIGDAの新たな目標について話を聞き、銃による暴力とゲームに関する疑問、業界内での労働組合結成の見通しについて話し合った。

まだ3月だけど、もう一年が経ったような気がします。 IGDA の 2018 年の計画と目標は何ですか?

ジェン・マクレーン: つまり、IGDA は新しいミッションステートメントを持った組織として再出発することになります。私たちは、世界中のゲーム開発者が持続可能で充実したキャリアを構築できるよう支援したいと考えています。さて、充実したキャリアの意味は人によって異なります。それで大丈夫です。

結局のところ、私たちはゲーム開発者に、個人的な成功だけでなく職業上の成功にも必要なツールを提供したいと考えています。それには、GDC で発表する予定の、支部や [特別利益団体] へのより直接的なサポートなどが含まれます。私たちは世界中に 150 以上の支部と特別利益団体を持ち、ゲーム デザインから検閲、ゲーム内の女性、イスラム教徒のゲーム開発者、インディーズ ゲーム開発者に至るまで、6 つの大陸とトピックをカバーしています。そして私たちは、これらのグループがコミュニティに奉仕できるよう、より積極的に支援していきたいと考えています。

IGDA事務局長ジェン・マクリーン氏。

IGDAは1990年代にモータルコンバットを巡る議会公聴会中に成長し、ビデオゲーム業界も同様の立場にあり、トランプ大統領は最近ビデオゲームと銃暴力との関連を巡りESAと会談した。この点に関して何かコメントはありますか?

JM: 絶対に。科学は極めて明白であり、ビデオゲームのプレイと銃による暴力との間には何の関連性もありません。世界中でビデオゲームがどのようにプレイされているかを見ると、米国は銃による暴力の問題において独特であることがよくわかると思います。したがって、その接続を試みるだけでは、科学のテストに合格しないだけでなく、常識のテストにも合格しません。結局のところ、IGDAは、アメリカ国民の大多数が望んでいる常識的な銃規制を進める代わりに、ビデオゲームをスケープゴートとして利用することはいつでも破滅するだろうと、私たちは非常に強く信じており、公に表明してきましたし、これからも言い続けるつもりです。失敗すること。

「バルブはどこ、ベセスダはどこ、ブリザードはどこ、未来の王はどこ?」

あなたが言及したこの世界的な使命宣言に戻りたいと思います。米国外のゲーム開発者にとっての課題は何ですか?イスラム教徒のゲーム開発者について言及しましたが、海外での課題にはどのようなものがありますか?

JM:面白いことに、私たちのメンバーは文字通り世界中にいるので、例えばフィンランドには信じられないほど活気のあるコミュニティがあり、それは私たちの最大の支部の1つです。彼らが直面している課題は、例えば IGDA イランが直面している課題とは大きく異なります。したがって、必ずしも広範な一般化ができるわけではありません。そうは言っても、業界にとって本当に重要だと私が考えることの 1 つは、資本へのアクセスを増やすことです。私たちは、ゲーム開発者にゲーム開発者として生涯にわたるキャリアを積んでもらいたいと考えています。私たちは彼らがその仕事に対して公正に支払われることを望んでおり、その重要な部分はビジネスを成功させることです。したがって、ゲーム開発者を雇用する成功した企業がなければ、ゲーム開発者は報酬を得ることができません。そして、私たちが注目していることの 1 つは、特に小規模なゲーム スタジオのサポートを強化することです。

ゲーム業界では、50 ~ 250 人規模の中堅スタジオが非常に縮小しており、5 ~ 10 年先を見据えた業界にとって大きな問題となっています。 「バルブはどこにあるのか、ベセスダはどこにあるのか、ブリザードはどこにあるのか、未来の王はどこにいるのか」と私たちは尋ねなければなりません。したがって、私たちが検討していることの 1 つは、米国だけでなく世界中の 5 ~ 15 人規模のスタジオをより適切にサポートして、50 人規模のスタジオになり、さらには 250 人規模のスタジオになるにはどうすればよいかということです。 - 1 人用スタジオ、次に 1,000 人用スタジオ。

そこで私たちが行っていることの 1 つは、スタジオのメンバーシップをより手頃な価格にし、スタジオ メンバー、特に小規模スタジオの特典を増やすことです。しかし、小規模スタジオが資金を利用できるだけでなく、ビジネスが直面するいくつかの課題を理解できるよう、どのように支援できるかにも目を向けています。彼らはゲーム開発者であるため、経験や専門知識がない可能性があります。また、ゲーム開発者は常にビジネスについて考えるのが楽しいわけではありません。ビジネスはゲーム開発ほど楽しいものではありません。したがって、私たちはその専門家として支援したいと考えています。特に小規模で新しいインディー スタジオが成功するのは、最終的にはゲーム開発者の仕事が増え、ゲーム開発者がより多く成功し、すべての人にとって業界がより強固で安定したものになるからです。

もう一つの問題は、その時間労働と引き換えに、ゲームの出荷終了時に年収の 1 倍、2 倍、3 倍のボーナスを喜んで受け取る人たちがいることです。

今週の GDC ラウンドテーブル「今から組合を結成しますか?組合化の賛否両論とその影響」について話したいと思います。具体的には、あらすじでは「労働組合の結成がゲーム開発者にとって良いことも悪いことも含めて何を意味するか」について言及している。それを説明してもらえますか?労働組合結成の「弊害」とは何でしょうか?

JM: ゲーム開発者が抱えている課題の 1 つは、私たちがゲーム開発を自分たちの地域、自分たちの地域で考えがちであることだと思います。したがって、たとえば、ゲーム開発者組合は、フランスのゲーム開発者組合であるフランスの STJV とは本質的に大きく異なります。労働組合を管理する法律は大きく異なり、文化的な期待も大きく異なります。それは韓国の労働組合とは大きく異なるだろう。そして、例えば韓国は従業員の労働時間を制限する法律を発表したばかりだ。ですから、その講演で私が本当に楽しみにしていることの一つは、できれば地域レベルだけでなく世界レベルでも労働組合の結成が何を意味するのかを人々に考えてもらうことだと思います。そして、ある国で労働組合を結成すると、それは何を意味するのでしょうか?そこに影響はありますか? 1 つの分野だけで労働組合を結成した場合、アーティストの労働組合はあってもプログラマーの労働組合はなかったとしたら、それは何を意味するでしょうか?

地域としての北米は、ゲーム開発者にとってより大きな地域の 1 つであると思います。そして、この 1 年には、Visceral などの大企業からの注目を集める解雇や閉鎖がありました。解雇された開発者に対する保護はまだ本当に何もないように感じます。 #GameJobs のような草の根的な Twitter キャンペーンは常に存在します。労働組合はこうした事態から開発者を守ってくれるんじゃないでしょうか?

JM:だから、それは状況によると思います。解雇の原因が 1 つだけであるとは考えられません。したがって、たとえば、比較的小規模なスタジオがチームを解雇した場合、資金的余裕がなくなったためにチームを解雇する可能性が高くなります。労働組合がそれを変えるつもりはないが、資本へのアクセスがそれを変えるだろう。 EAがVisceralを閉鎖する場合、それは必ずしも資本へのアクセスではなく別の理由であり、それは株主との関係と、株主の投資収益率を高めるために資本をどのように使用しているかによるものです。それはまったく異なる状況です...私たちは内臓のような注目を集めるストーリーに焦点を当てがちですが、より多くのデータが必要です。

そこで ESA は、カリフォルニア州でのゲーム開発の仕事のほとんどが小規模なスタジオで行われているという調査結果を発表しました。私たちは国際的なゲーム開発者の調査を行っておらず、実際に良い数字はありません。しかし、小規模スタジオが従業員を解雇する理由は、EAがViceralを閉鎖する理由ではないし、労働組合は、「あと3か月分の給与支払いしかお金がない」という小規模スタジオを助けるつもりはない。したがって、これははるかに複雑な問題であり、私が話すことを本当に楽しみにしていることの 1 つは、基本的に需要と供給の経済学です。現在、ゲーム開発者になりたい人材は供給過剰です。

クランチが身体的、感情的、精神的な影響を与えることに疑問の余地はありません。

それを変えたい人はいないと思います。私たちには、驚くほど才能のあるプログラム、驚くほど才能のある人々がいます。したがって、供給を維持したい場合、どのように需要を増やし、ゲーム開発者になる適性と意欲を持つすべての人がゲーム開発者として持続可能で充実した雇用を見つけることができるようにするにはどうすればよいでしょうか。そしてその多くは、資金へのアクセスや、特に小規模なスタジオがより大きなスタジオに成長し、持続可能で充実したキャリアを提供できるようにするためのサポートなどに当てはまります。

の1つIGDAのテナントゲーム開発者を保護することです [クオリティ オブ ライフの擁護]。たとえば、韓国では企業が従業員に強制できる労働時間を削減しているとおっしゃいましたね。しかし、それはゲーム業界における本当の問題です。クランチ。これは、韓国、日本、北米のゲーム開発者にとって世界的な問題です。したがって、これを単に地域の問題と呼ぶことはできません。しかし、労働組合はゲーム開発者を仕事の激務、長時間労働、燃え尽き症候群、次の仕事への移動から守ってくれるのではないでしょうか?

JM: つまり、そこで労働組合を結成するためのクリティカルマスを獲得できると想定しているのだと思います。しかし、クランチを扱うスタジオの多くは、クランチでよく知られています。そこで働きに行くと、週60~70時間働くよう求められても不思議ではありません。さて、問題の 1 つは、誰かが辞めると、代わりに 100 人が列をなすことです。そこで供給の問題があります。もう一つの問題は、その時間労働と引き換えに、ゲームの出荷終了時に年収の 1 倍、2 倍、3 倍のボーナスを喜んで受け取る人たちがいるということです。それで-

しかし、それは期待すべきでしょうか?あなたが仕事の激務で有名な会社に入社する開発者なら、もちろんボーナスがあることを理解しなければならないが、週に 60 ~ 70 時間労働しなければならないことも理解しなければならない、という考えですか?

JM: だから、ここではっきり言っておきたいのです。クランチには重大な影響があります。クランチが身体的、感情的、精神的な影響を与えることに疑問の余地はありません。それは私が選択するライフスタイルではありません。そして、IGDAの役割は、それを検討するすべての人にこのことを確実に理解してもらうことだと思います。したがって、これが企業が着手する道である場合、私たちは彼らに寄り添って、「これは需要危機による短期、中期、長期の影響だ」と伝えるでしょう。

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