スカイリムで開発されたオブリビオン リマスター、スカイブリビオンの内部

スカイリムで開発されたオブリビオン リマスター、スカイブリビオンの内部

天文学的な成功にもかかわらず、Bethesda Game Studios の有名な RPG オブリビオンは、少なくとも公式にはリマスターの扱いを受けていません。

忘却これは、トロフィーの子であるスカイリムを支持して、象徴的なスタジオが避けた数人の醜いアヒルの子の1つです。それ以前の Oblivion、Morrowind、Daggerfall、Arena とは異なり、Nord シミュレーターはリマスターされた、作り直したVRに、そしてすべてのコンソールのほぼすべての反復で再リリースされました。基本的にはそうなってきましたすべてをやり直した

幸いなことに、Oblivion リマスターの開発が進行中です。それは社内で行われていないだけです。

2016年に遡ると、ベセスダのショーマン、ピート・ハインズゲームスポットに語ったオブリビオンは古いため、リマスターに必要な作業量はスカイリムのオーバーホールに必要な作業量を大幅に上回っています。 「まったく新しいゲームを作るか、スカイリムをやるかのどちらかだった。」

面白いことに、それは、スカイブリビオンチームは最大です。 TESRenewal 改造グループの分派 - Morrowind のリメイク Skywind に取り組んでいるボランティアのチームもいます -スカイブリビオンファンベースの Oblivion リマスターで、Rebelzize というクリエイティブ ディレクターが陣頭指揮を執っています。

Rebelzize が私に語ったところによれば、彼らが初めて Oblivion をプレイしたのは 2006 年でした。しかし、当時の彼らの PC は古い、低スペックのゲームしか扱えませんでした。その結果、彼らはゲームへの愛に駆られてプレイするまで、主に友人の家で Oblivion を体験していました。 2 年後に最初のゲーミング PC を購入するために貯金します。それが彼らのオブリビオンの恋が本当に始まったときです。

他の Skyblivion 開発者の何人かは、ベセスダ版のショーン・ビーンの死について同様の歴史を共有しています(初心者のために説明すると、この作品では彼はドラゴンになり、石に変えられます)。

Texture のリーダーである CC は、PS2 を持っていて Xbox 360 専用のゲームをプレイできなかった頃、スクリーンショットを見て「よだれを垂らした」ことを覚えています。造園責任者の ClefJ 氏は、Oblivion は「家に帰ってきた」ような気分だと語ります。 3D リードの Kettlewitch 氏は、プロジェクトに参加するまで実際に Oblivion をプレイしたことはありませんでしたが、TES の改造シーンが「TES は単なるゲームのコレクション以上のものである」という概念を定着させるのに役立った、と説明しています。そしてリード環境アーティストのリアムは、オブリビオンのカラフルで活気に満ちた世界に魅了されたと述べています。 「アーティストとして、私はそのような美しい世界に惹かれます」と彼らは説明します。

Skyblivion を支えるボランティア主導のチームは、バニラの Oblivion から発せられるような情熱によって動かされています。 Skyrim は最も世界的に有名な TES タイトルですが、シリーズのファンは以前のゲーム (通常は Oblivion 自体とその前身である Morrowind) を好んで軽蔑することがよくあります。彼らの目には、これらの世界は後継の世界よりもはるかに肉付けされており、再訪可能です。そして、この現代的なリメイクは順調に進んでおり、新規プレイヤーも復帰プレイヤーも同様にその仮説をテストすることができます。

ただし、ボランティアのチームを調整するには、独自の試練や苦難が伴います。 「それは必ずしも楽しい仕事ではなく、多くの場合非常に時間がかかります」と Rebelzize 氏は言います。彼らによれば、このようなことをやり遂げようとする人や実行できる人はそれほど多くないため、このような取り組みがこれまで実現することはなかったのです。 「そして、残念ながら、私はかなり上手になってしまいました」と彼らは冗談を言います。

Rebelzize 氏はまた、予算のない仮想環境でチームを管理するのは悪夢のようなものになる可能性があるとも説明しています。 「自由な時間と資金が不足しているため、少人数のグループを集めて大規模なタスクに取り組むことは実際には不可能です」と彼らは私に言います。 「それに加えて、私の推定では、ボランティアの約 24% が結局仕事を提出せずに脱落し、1 人あたり約 30 時間の費用がかかっていると考えられます。」

他のリーダーも同様の負担を負っています。 「私は新しい応募者をチェックし、テストを実施し、アーティストにフィードバックを与え、ウェブサイトを管理しています」とテクスチャーリーダーの CC は語ります。彼らは、オリジナルのテクスチャは現代の標準よりも解像度がはるかに低いため、同等のテクスチャに仕上げるには多大な労力と献身が必要であると説明しています。一方、ClefJ 氏は、造園はレゴでの作業や絵画のようなものですが、これと同じくらい大規模な作業は困難で時間がかかることが判明していると述べています。

Kettlewitch 氏は、「スカイリム エンジンに想定されていないことを実行させる」ことに夢中になっており、「アーティストと実装の間の架け橋」として働いていますが、仕事と生活のバランスについて切望されている知恵も提供しています。 「でも、Skyblivion の大きな強みの 1 つは、そんな時でもみんなで支え合うことです。」と彼らは説明します。

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デジタル アートとレベル デザインで 12 年の経験を持つリアム氏は、「助けが必要な」さまざまな分野の間を飛び回ってきたと説明します。しかし、環境部門と建築部門がかなりの注力を必要とし始めると、特に「ゲーム用に都市と内装を再構築するための[可能な限り]多くの指示」を提供するために、それらの分野の先頭に立って取り組むことに専念しました。

Oblivion には、数人の開発者が楽しんで取り組んでいる特定の領域が 1 つあります。 「これまでに取り組んできた作品の中で一番好きなのは、初期のアイレイド遺跡でしょう」とリアムは説明します。 「これは私にとって素晴らしい学習プロセスであり、現在プロジェクト内の建築作業に適用されている多くのワークフローとテクニックを理解しました。また、アイレイド遺跡はすべてのエルダー スクロールの中で私のお気に入りの建築スタイルです。」

一方、CC はテクスチャ リードになる前に、当時リードしていた Gorgulla の助けを借りて Ayleid Ruins に取り組みました。 「私がこれまでに行った中で一番好きなのは、Ayleid のリテクスチャの作業です」と彼らも同様に言います。 「私はいつもそれらの場所が大好きでした。そしてもちろん、いくつかの微妙な個人的な調整を加えました。」自分の作品に隠された詳細を追加したのは CC だけではありません。 「かつては興味のない平地があった場所に、隠れた木立を追加しました」と ClefJ 氏は説明します。コロヴィア高原に北方のドゥーマーのユニークな遺跡を配置し、ハンマーフェルの近くに砂漠を作り、ゴールデンコーストに絵のように美しい絵画台地を追加しました。ゲームをプレイすると、たくさんのことが見えてきます!」

ただし、これらの秘密はプレイヤーだけのものではありません。 「デイドラの本質的な引用を 3D アセット上に隠して残す可能性があることを肯定も否定もできません」と Kettlewitch 氏は言います。このレベルの情熱は感動的ではないにしても、Skyblivion に取り組んでいる人々が信じられないほど献身的で、何か特別なことを達成したいと考えているという事実を証明しています。 CC の場合、それは主にプレイヤーにノスタルジーを呼び起こすことにありますが、オリジナルのクリエイターが誇りに思えるような、トリプル A ゲームに匹敵するような視覚的に印象的なものを作りたいとも考えています。

一方、ケトルウィッチは、ファンに自分のプロジェクトを追求するよう促し、自分には何か特別なことをする意欲があることに気づいてもらいたいと考えています。 「誰か一人でもそうして、Skyblivion をプレイした後に離れて何かを作り始めたら、私はこのプロジェクトで想像以上のことを達成できたでしょう。」と彼らは説明します。 ClefJ は、人々が Oblivion をプレイするときと同じような気分、つまり家に帰ってきたような気分にさせたいと考えています。

リアムにはかなり壮大な野望がある。彼らは、古いファンと新しいファンにそれぞれ懐かしさや初恋を同様に体験してもらいたいと考えていますが、これがより広い規模でモチベーションを高めるプロジェクトとして機能することも期待しています。 「Skyblivion や Skywind のようなプロジェクトが、他の人たちに団結し、チームを結成し、楽しみ、経験を生み出すきっかけを与えてくれることを願っています」と彼らは言います。

「現在のデザインテクノロジーの時代では、数百万ドルの出版社があなたのアイデアを現実にしてくれることを期待して待つ必要はもうないことを理解してもらいたいのです。ずっと欲しかった素晴らしいゲームのアイデアがあるなら、それを自分で実現する力とツールがあなたにはあります。情熱的で志を同じくする人々がコミュニティとして団結し、それを実現しましょう。今後数年間でこのようなプロジェクトがもっとたくさん見られることを願っています。」

Skyblivion チームのメンバーは全員、このプロジェクトに対して個人的な希望と夢を持っています。上記の従業員と同様に、クリエイティブ ディレクター Rebelzize も独自の野望を持っています。彼らにとって、駆け出しの TES ファンが初めて Oblivion に出会ったあの瞬間を取り戻すことがすべてです。 「人々にその思い出を追体験してもらいたいのです」と Rebelzize 氏は説明します。 「子供時代の一部を取り戻したり、2008 年の人生で良かったことをすべて思い出したりして、振り返って今の自分の人生の状況に満足できることを願っています。」

Skyblivion のチームに関しては、友人になったモッダーに対してより具体的な目標があります。 「私のチームとしては、この業界で働きたい人がこれをポートフォリオに利用できることを願っています」と Rebelzize 氏は付け加えます。 「すでに約十数名の開発者が部分的に Skyblivion を通じて仕事を獲得しています。もっと多くの人がこれに倣うことを願っています。」