「それは私を怖がらせました」:主要な作成者の一人とデッドスペースを思い出す

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アイザック クラークが USG 石村からの救難信号を調査し、ホラー ゲームの新時代を到来させてから 10 年が経ちました。それを記念して、クリエイターの 1 人であるライト バグウェルとともに Dead Space を再訪します。

ライト バグウェルは、8 歳のときに RadioShack の TRS-80 Model III コンピューターを使用してゲーム開発に手を出し始めました。しかし、Basic でプログラミングし、単純なテキスト アドベンチャー ゲームを作成する至福の日々は、バグウェル家に Macintosh が到着したことで終わりを告げました。 Apple コンピュータが自作の改造愛好家に不親切であることは有名ですが、バグウェルのゲーム制作への情熱を殺すには十分ではありませんでした。しかし、それは数年間それを損なうことになりました。

大学時代に早送りすると、バグウェルは人生を変えることになるゲームに出会いました。 「Quake のときほどゲームに熱中したことはありませんでした」と彼は懐かしそうに言います。 Bagwell が Quake で気に入ったのは、同じ志を持つモッダーのコミュニティでした。彼はその楽しみに参加したかったのです。その世界への彼のパスは、敵の大群に対するスタンドオフという当時としては斬新なアイデアを導入した、The Vigil と呼ばれる賢い小さな MOD でした。これはゲーム メディアの注目を集め、それがきっかけで Bagwell は一部の開発者の注目を集めるようになりました。いくつかの仕事のオファーが続き、最終的に、彼は伝説的な Total Annihilation の背後にあるスタジオ、Cavedog Entertainment に入社しました。

そして、彼が Cavedog のために手掛けた、優れたシューティングゲームとしては野心的すぎる『Amen: The Awakening』というゲームが 2000 年にキャンセルされた一方で、バグウェルのキャリアは軌道に乗りました。彼の次の仕事は Valve で、という小さなゲームのプリプロダクションを手伝っていました。ハーフライフ 2。その後、エレクトロニック・アーツに入社し、そこでキャリアが開花することになります。 EA Redwood Shores での勤務から数年後、任天堂は Wii のリリースで西暦 2006 年のゲーム界に衝撃を与えました。 「彼らは、これほどうまくいくとは思っていなかったと思います」とバグウェル氏はEA経営陣のWiiに対する反応について語る。それを擁護する人はほとんどいませんでした。

それにもかかわらず、EA は収益性の高い傾向を決して逃すわけにはいかず、コンソールのサポートに奔走しました。バグウェル氏は、いくつかのジェームズ・ボンドゲームや未発売のロード・オブ・ザ・リングとのタイアップ作品でさまざまなデザインを担当して名を馳せたが、Wii のモーション コントローラーに合わせたファミリー向けタイトルのデザインを任された。彼は決してリリースされることのなかった風変わりで漫画のような釣りゲームを思いつきました。このゲームは今でも Bagwell の心の中で特別な場所を占めています。彼はこの作品について愛情を込めて話しており、今でもそれを作りたいと思っていますが、キャリアのマイルストーンという点では、『Dead Space』に匹敵するものはありません。

四肢を狙え

「本当に怖くて、あのデモがどれほど強烈で、どれほど怖かったかは決して忘れられません」とバグウェルは初めて Dead Space をプレイしたときのことを思い出します。スタジオがすべてのリソースを 2 つの潜在的なドル箱に振り向けることを決定したのは、彼の Wii 釣りゲームが廃棄された後のことでした。ゴッドファーザー 2 とデッド スペースです。バグウェルが 2 つのチームのいずれかに参加するときが来たとき、選択は簡単でした。 「私はスタジオのリーダーのところに行って、『Dead Space』だけに取り組むつもりだと言いました」と彼は言う。彼はシューティングゲームを中心としたポートフォリオでその要求を裏付け、シニア ゲームプレイ デザイナーとしてプロジェクトに参加しました。

「不格好な制御スキームを作成せずに、本当に恐ろしいサバイバル ホラーを作ることが可能かどうかについては、多くの議論がありました」とバグウェルは言い、次のような不格好な日本のホラーの例を引き合いに出します。バイオハザードシリーズ。 「チームに参加したときに私が本当に感銘を受けたことの一つは、彼らが時間をかけて内部ですべての議論を行い、それを理解したということでした。」

彼らは本当にそうしました。 Dead Space は、適切で直感的なシューティングゲームのように感じられました。しかし、応答性の高いコントロールは方程式の一部にすぎません。もう1つはゲームを怖くするものでした。この部分で役に立ったのは、シューティングゲームに関連するいくつかの比喩を放棄したことです。ゲームの主人公であるアイザック・クラークは、私たちが慣れ親しんでいる百戦錬磨の宇宙特殊部隊ではなく、惑星を破壊する宇宙船で非常に悪い一日を過ごしていた中年のシステムエンジニアでした。そのため、彼の在庫はプラズマ カッター、未来的なノコギリ、火炎放射器などの採掘ツールにほとんど限定されていました。そして、はい、USG石村に搭載されているツールの一部は銃のように疑わしく扱われましたが、全体的にはゲームの兵器庫は新鮮に感じられました。

シューターの定番を捨てたもう一つの表現は、さらに新鮮に感じられた。 Dead Space では、その重厚な雰囲気を構築するために、暗闇、閉所恐怖症の近接空間、容赦ない敵という 3 つの要素を使用しました。最初の 2 つは一目瞭然ですが、後者はヘッドショットを無効にするという単純なパラダイム シフトによって実現されました。 Dead Space での敵の戦闘は、絶え間なく固執するネクロモーフを手足ごとに切断して攻撃を遅らせることを中心に構築されています。 「ただ部屋に入って顔写真を何枚も撮って次に進むということはできません。解剖した四肢や吹き飛ばした頭をすべて別の種類の挑戦がもたらすだけであることはわかっていました」とバグウェル氏は言う。その結果、さまざまな敵の種類に関する知識、安定した狙い、脅威に優先順位を付ける戦略が必要となる、驚くほど戦術的なゲームプレイが実現しました。ほとんどの敵との遭遇は、敵がプレイヤーの腕の長さの範囲内で身をひっくり返し、ツールのカートリッジに貴重な数発の弾が残っている状態で終了しました。それ以上に緊張することはありません。

それでも、問題のないゲーム開発は存在しません。バグウェルは、Dead Space で、少し自分自身に課した問題ではあるが、繰り返し発生した問題を覚えています。ゲームのレベルが洗練の初期段階にあり、稲妻やテクスチャなど、目に魅力的なものが何もなかったため、バグウェルとチームはステージに敵との遭遇を詰め込みすぎて補いすぎる傾向がありました。ホラーゲームとしては大罪だ。 「それを知っていたにもかかわらず、私たちがその間違いを犯し続けていたのは、ちょっと面白いことでした。今では当然のことですが、私たちが発見したのは、少ないほど良いということです。」と彼は言います。

これらの発見のおかげで、バグウェルとチームは、「何もないのにそこに何かがあるかもしれないと思わせることだけを目的としたいくつかの部屋を設ける」ことを学びました。その特別な教訓は、実際のジャンプスケアと想像上のジャンプスケアの完璧な比率により、Dead Space で非常に明白でした。

カタルシス

「EA で全員で作った、ライセンスを取得していない初めてのゲームでした」と Bagwell 氏は、Dead Space がチームにとって特別なものとなった理由について語ります。バグウェル氏が取り組んだジェームズ・ボンドやロード・オブ・ザ・リングのタイインなど、EA Redwood Shores の以前のゲームでは、ライセンス所有者との多くのやり取りが必要でした。彼の経験によれば、それはプロセスを遅らせるだけでなく、創造性を損なう可能性もあります。結局のところ、第三者によって却下される可能性のある素晴らしいアイデアに多くの時間を費やしたい人はいません。 Dead Space にはそれらの制限はありませんでした。 「ある意味、それはチームにとってちょっとしたカタルシスだった。『とにかく夢中になって、どこまで物事を進められるか試してみよう』ということだった」と彼は言う。

2000 年代後半が EA にとって新しいアイデアにとって素晴らしい時期だったことも助けになりました。などの多数の新しいフランチャイズを立ち上げました。マスエフェクト二人の軍隊、ミラーズエッジ、そしてもちろんデッドスペース。そして、最も長く続いている、最も古いシリーズのいくつかでさえ、イメージチェンジを果たしました。 『FIFA 09』はデヴィッド・ラッターが描いたシリーズの新たなフレッシュな路線を継続し、『バトルフィールド』はバッド・カンパニーによるストーリーテリングに転じ、『パラダイス』はシリーズをオープンワールドにすることでバーンアウトを高めた。 Bagwell 氏は、会社の方針が変わったことを覚えています。

「ライセンス費用が高騰しているのがわかりました。そのため、人々が『もっと面白いゲームを作りたいだけだ』と言った時期もあったと思います」と彼は言います。そして、EA の糧であるライセンス ゲームからの利益が減少するにつれ、オリジナル IP への圧力が高まりました。 EA Redwood Shores の経営陣はこの機会を活用しました。 「デッドスペースのリーダーたちは、『何だ、このままやらせよう。もし人々がそれを気に入らないなら、おそらく他のところで仕事を見つけることができるだろう』という感じだったと思う。」そして、そのような態度が功を奏したのです」とバグウェル氏は言う。彼は正しい。それは功を奏しました。

Dead Space がリリースされ、PS3、Xbox 360、PC の視聴者を驚かせた後、EA Redwood Shores はその恩恵を受けました。スタジオは Visceral Games としてブランド変更され、Dead Space フランチャイズをさらに発展させ、新しい作品に取り組むという新たな使命を与えられました。内臓的なアクションゲーム。 「とてもとても興奮しました。このブランドを確立した今、大きなリスクを冒して骨の折れるアクション ゲームを構築するというアイデアをさらに強化するつもりだと感じました」とバグウェル氏は言います。

彼の次の任務は確かに危険な試みを伴うものだった。 EA の誰かが Dead Space を Wii に移植するというアイデアを思いつきました。バグウェル氏は、風変わりな釣りゲームの経験のおかげで、この仕事に適任でした。レールシューターデッドスペース: 抽出彼は北カリフォルニアからイギリスに連れて行かれ、ダービーに拠点を置くスタジオ、ユーロコムで働くことになった。 「あのゲームには本当に素晴らしいものがいくつかあったので、あまり良い成績を収められなかったのは残念です」と Bagwell 氏はエクストラクションを誇りに思っています。 「しかし最終的に、市場は明らかなことを私たちに示しました。それは、Wii の顧客がサバイバル ホラーを望んでいないということです。」

内臓に戻ると、バグウェルは新たな現実に直面しました。 Dead Space 2 の作業の初期段階で、スタジオのリーダーシップは Sledgehammer Games と呼ばれる新しい組織を設立するために去りました。この脱出により、続編のクリエイティブ ディレクターに空きができ、バグウェルがプロジェクトのリーダーに選ばれました。

宇宙のジェットコースター

「元々素晴らしいゲームを引き継いだことに感謝しています。私がしなければならなかったのは、それを少しでも改善しようとすることだけでした」とバグウェルは言います。彼は謙虚な男ですが、Dead Space 2 に対して明確なビジョンを持っていました。

「私たちはジェットコースターに乗っているようなゲームを作成しようとしました」と彼は言います。 Dead Space がプレイヤーに 10 時間連続で心臓発作を起こさせることを目指していたのに対し、Dead Space 2 はさまざまな体験を組み合わせることに重点を置いています。恐怖の瞬間とその後の勝利の瞬間。無力感の後に一時的に自分をコントロールできているという感覚が続きます。不気味なほど静かなセクションに続いて、アクション性の高いセットピースが続きます。

「私の情熱は常にアクション ゲームでした」と Bagwell 氏は言います。 「その結果、Dead Space 2 は本格的なサバイバル ホラー ゲームというよりは、もう少しアクション ゲームのように感じられました。」

しかし、そのトーンの変化は、より幅広い商業的魅力を持つゲームを作成するというEAの上層部からの圧力によるものだと考える人もいます。バグウェル氏はそのような指示はなかったと記憶している。 「そこでプレッシャーがあったことは覚えていません」と彼は言う。しかし、Dead Space 3 の作業が始まるまでに状況は変わりました。バグウェル氏はこのプロジェクトにわずか数か月しか費やしませんでしたが、態度が変わったことを覚えています。

「私の理解では、より多くの視聴者にアピールしようとする動きがあったと考えています。そのことでEAを責めるのは難しいと思います。 Dead Space ゲームがそれほど売れたとは思いません」と彼は言います。 「数字は一切明らかにできませんが、もし大金を稼いだとしても、彼らは依然として『Dead Space』を作り続けるだろうということは明白だと思います。」事実に反論するのは難しい。Dead Space も、それを作成したスタジオももう存在しない。

ライフアフター

「私にとっては驚きではありませんでしたが、とてもとても悲しかったです」とバグウェル氏は、Visceral Games の閉鎖について語った。昨年EAが閉鎖を決定したとき、スタジオはタイトル未定の『スター・ウォーズ』タイトルの開発に深く取り組んでいた。バグウェルの長年の友人の多くが職を失い、部外者の視点から見ると、バグウェルにはその理由が分かるかもしれない。内臓の生産量は年が経つにつれて減少し、開発コストは増加しました。そしてそれは、数試合のそれぞれがより大きく、よりリスクのある賭けであることを意味した。これらの賭けも実際には報われませんでした。このスタジオは好評のゲームを作成したにもかかわらず、Dead Space (またはその他のゲーム) を EA の大きな収益源にすることはできませんでした。さらに、ベイエリアでの事業運営には厳しい経済状況があり、それが EA の Visceral に対するそれぞれの賭けをこれまで以上にリスクのあるものにしました。

Bagwell 氏によると、Visceral の閉鎖によって、サンフランシスコ地域に残るゲーム スタジオの生活が楽になるわけではありません。 「ここのスタジオが閉鎖されるたびに、ここの人々の機会が減少します。」それはバグウェルがよく知っていることだ。彼の現在の取り組みである Outpost Games は、本拠地としてサウス サンフランシスコを選びました。

しかしバグウェル氏は、自身のスタジオを開設する前に、11年間コンソールゲームビジネスに携わった後、2011年にDead Space 3の開発初期にエレクトロニック・アーツを離れ、何か新しいことに挑戦した。 「それは私たち全員に起こることだと思います。キャリアの中で、何か違うことに挑戦する必要がある時点に達します」と彼は言います。彼の場合、それは FarmVille 2 に取り組むために Zynga に入社することを意味しました。そしてそうです、非常に残忍なスペース ホラーを牧歌的なファーマー シミュレーターと交換するユーモアを彼は忘れていません。 「それは、お母さんが嫌いなゲームから、お母さんが大好きなゲームに変わることです。」

現在、Outpost Games の責任者である Bagwell 氏は、もう一度違うことに挑戦しています。 「『視聴者をゲームに直接統合して、視聴者が体験の一部になったかのように感じられたら、本当に面白いと思いませんか?』」は、彼の会社が取り組んでいるプラットフォームについての彼の売り込みであり、その最初のテストは Steam でした。 SOSと呼ばれるサバイバルゲーム。 「次の段階は、より良い e スポーツとより良いエンターテイメントを構築する方法を見つけたいと考えている他のゲーム開発者やメディア企業と協力することです。」と彼は情熱的に言います。

チャットを終えようとして、時間を割いてくれたライト・バグウェルに感謝すると、彼は私に一つはっきりさせてほしいと言いました。彼のリクエストをそのまま引用します。

「私が受け継いだ『Dead Space』シリーズを自分の手柄にしたくない。それにふさわしい深い敬意を払うために最善を尽くした。そして、あのゲームに携わることができ、そのチームと仕事ができてとても幸運だと感じている」本当に素晴らしいチームでした。」

それがどういうわけか、Dead Space と Visceral の両方の終焉をより悲しいものにしています。