『鉄拳』シリーズは長い道のりだったので、原田とマイケル・マレーが昔を振り返ります。
それを考えるのは乱暴だ鉄拳30年以上続いています。プレイステーション自体。 『鉄拳』は現在、格闘ゲーム ジャンルの基礎 IP の 1 つとみなされていますが、常にそうであったわけではありません。かつての 3D 格闘シリーズは、アーケードの隆盛と衰退を観察し、コンソールの 5 世代に耐え、PC ゲームの隆盛を乗り越え、数十年にわたって格闘ゲームの熱狂的なコミュニティを育成しながら、国際的なオンライン プレイの先頭に立ってきました。しかし、他のゲームが衰退した状況でなぜこれほど長く続いたのでしょうか、そしてシリーズはここからどこへ行くのでしょうか?
それを知るために、私は Red Bull Gaming Sphere に座って話をしました。鉄拳8エグゼクティブプロデューサーの原田勝弘とプロデューサーのマイケル・マーレーが、シリーズの過去と未来、唯一(著名な)3D格闘ゲームが残っていることについてどう感じているか、そして過ぎ去った鉄拳のハリコン時代についてどう感じているかについて語った。マレーが通訳を務めた、目を見張るような会話の全文は以下でご覧いただけます。
VG247:鉄拳を30年続けてきてどう思いますか?
原田:若い頃は、その年齢(10年程度)でどれだけ先のことを見ても、タイトルの寿命がこれほど長いとはあまり考えていませんでした。当時は格闘ゲームというジャンルのライバルたちに追いつくために一生懸命頑張っていました。私の後悔の一つは、彼らに追いつき、各回にすべてを注ぐことに集中しすぎて、ストーリー設定などの多くを特定の回ごとに「その場で」考えたことです。 30年も続くとわかっていたら、ストーリーの根幹にもっと力を入れてほしかったと思う。
VG247: 鉄拳は確かに現在最も著名な 3D ファイターです。いわば「最後まで残った男」になった気分はどうですか?なぜ『鉄拳』は時の試練に耐えてきたのに、他の作品は耐えられなかったのでしょうか?
原田: 3D 格闘ゲームが唯一の 3D 格闘ゲームであるのは少し悲しいです。3D と 2D はまったく大きく異なるからです。昔は、あなたが言ったように、もっと多くのゲームがありましたが、しばらくすると見なくなりました。 2D ファイターでは、より多くのインディーズ開発者がそれらを作成しているのを目にすることがありますが、3D ファイターではそれは起こりません。そう、周りを見渡すと鉄拳ばかりなのがちょっと残念ですよね?
その理由としては、おそらく『鉄拳』を特徴づける3つの柱があるからだと思います。それは実際のクリエイティブな部分であり、開発チームによって行われます。次に、マーケティングもあります。ゲームを世界中に効果的に宣伝するにはどうすればよいかなどです。次に、コミュニティの側面もあります。
マレー:たまたまですが、『鉄拳』に関しては、過去 20 年ほどの間、それを私たち二人が担当していました。これは他の企業と比べて非常にユニークです。なぜなら、明らかに私たちは開発チームの一員だからです。マーケティング担当者が戻ってきて、「クールだからこれをやるべきだ」と言うわけではありません。単に戻って、海外のトーナメントに参加して変化が見られたと言うだけで済みます。おそらく、日本以外の場所ではアーケードが以前ほど普及していないのかもしれません。おそらく、[期待]が変化して、人々がコンソールでより多くのコンテンツを望んでいるのか、コミュニティが強く望んでいる特定のオンライン機能があるのかもしれません。それが私たちが直接見ることができたものであり、そのような問題についてはすぐに適応して開発チームに対処することができました。
VG247:20~30年前の昔が懐かしいですか?明らかに、今のゲームは非常に高価で、作るのに非常に時間がかかり、チームは非常に大きいです。初代鉄拳時代の楽しい思い出はありますか?
原田: さまざまな理由から、あの頃がとても恋しいです。最大の問題の 1 つは、あなたが言ったように、ゲームの価格が非常に高価であるということです。つまり、ゲームに費やす時間も増えています。以前は、アイデアを思いつき、それを反復してゲームに反映させる方が簡単でした。さて、観客が何かを受け取るまでに、私たちはそれを思いついてから1年かけて開発しています。昔もアーケード機でもオフラインの家庭用ゲーム機でも、みんな同じ環境でプレイしていました。現在、ネットワーク上の PC や他のコンソールでプレイする機会が非常に増えています。これが意味するのは、誰かが PC でプレイしている場合、コンポーネントや、異なる国のプレーヤー間のネットワーク設定により、すべてが異なるということです。
そのため、誰かがゲームで問題を抱えている場合のトラブルシューティングは、昔よりも非常に困難になっています。
マレー:私たち二人とも、目が覚めると15年前に戻っていたいと思うことがあります(笑)。原田氏はまた、AI がアート アセットや音楽を作成するよりも、私たちがやりたい楽しい部分を AI がネットワークや PC などに関する問題のトラブルシューティングに役立ててほしいと述べています。それによって理事会のメンバーを説得して予算を増やすことができれば、それもいいですね。 (笑)
VG247:今後の鉄拳への期待は何ですか?あなたにとって、今後 10 年、20 年、さらには 30 年はどうなると思いますか?
原田:それを伝えるのは本当に難しいです。私とマレー、年齢や日本での展開や開発状況などのおかげで、鉄拳はあと 1 つしかないかもしれません。 20年、30年というのは長いので、別のチームを持つかもしれない、それが会社のやり方ですよね?鉄拳チームはちょっと特殊で、たとえ私たち2人を除いても、チームには監督やリーダーがいて、年齢層も近いです。チームのメンバー全員が、ほとんどの場合、少なくとも 20 年はチームに在籍しているというのは、ある意味ユニークです。したがって、私たちが去った後はまったく異なるゲームになる可能性があります。もっとカジュアルになるかもしれない、誰にも分からない。それは次のようなものかもしれませんスマッシュブラザーズ!
ゲームを作る上では色々な要素があるので正直かなり不安です。したがって、当然のことながら、会社の取締役会と財務担当者がおり、ゲームの財務上の目標やゲームと会社との関係などを定めています。ご想像のとおり、彼らはもともと非常に強いです。したがって、人々がゲームを知っているクリエイティブな側面を持つことが非常に重要です良いそしてそれが何なのかを知ってくださいニーズであること。
しかし、(開発チームには)それらの人々と同じ立場に立つのに十分な強い声がなければなりません。ですから、私が心配しているのは、もしあなたが会社を経営している人々と同じ立場にないクリエイティブな側面を持っているとしたら…それがどうなるのかを心配しているということです。
VG247:では、あなた自身、マレー、そしてクリエイティブ面の他の上級リーダーたちが離れると、クリエイティブ面での力が少し薄れてしまうのではないかと心配しているのですか?
原田: うん。現実的には、バランスが難しいです。クリエイティブ側が会社側の取締役会よりも強い場合、それは時々ありますよね、その場合、会社は存続できない可能性があります(笑) したがって、それは微妙なバランスです。
VG247: マイケル、あなたは『鉄拳 4』の頃から活躍していますが、なぜこのシリーズが時の試練に耐えてきたと思いますか?
マレー: わかった!私は以前コミュニティに対してこれを言ったことがあります。 『鉄拳』は多くの人にとって多くのものです。みんなにとってすべてになろうとすると、うまくいかないことがよくあります。しかし、『鉄拳』では、コアなファンに提供すると同時に、カジュアルなファンを飽きさせないストーリーやボーナスコンテンツを提供するという、良いバランスが取れていると思います。多くのコンテンツを 1 つのパッケージで提供するというバランスがうまく取れたと思います。
しかし、原田氏が言ったように、チームリーダーの中核グループは、世界中の非常に多くのトーナメントを訪問した後、ゲーム全体を指揮し、直接意見を得ることができます。他の場所では、私が見るように他の企業、すべてのさまざまな関係者との断絶が見られます。そして開発チーム。私たちのチームは、Evo やその他のトーナメントに人々を連れて行くと、文字通り、ゲームを楽しんでいる人々を目にします。コミュニティと交流しながら、私たちにたくさんのアイデアを与えてくれます。で見たように鉄拳7そしてスローモーション。トレーラーも!私たちは、人々が Evo を見たときに何をするかをよく知っています。私たちはおそらく他のものよりもそれをうまくやっていると思います、そしてそれが成功の鍵です。
『鉄拳 8』は PlayStation 5、Xbox Series X/S、PC で発売中です。次のDLCキャラクターである平八は10月3日にリリースされる予定です。