キングダム カム デリバランス: 「リリース前にゲームを磨き上げる時間がもっとあればよかったのに」

キングダム カム デリバランス: 「リリース前にゲームを磨き上げる時間がもっとあればよかったのに」

Warhorse Studiosは、『Kingdom Come Deliverance』の最終リリースが望ましい状態ではなかったと認めた。

キングダムカム・デリバランス今月初めに発売されましたそして、しかしそれはヒット商品となったそのコミカルなものからクエスト破壊的なものまでバグに悩まされている

公式フォーラムでのリリースについて議論した際、エグゼクティブプロデューサーのマーティン・クリマ氏は、このゲームをトリプルAのゲームとは考えていないが、伝統的なインディータイトルでもないと述べた。

「KCD はこの 2 つの橋渡しをする試みです。本質的にはインディー ゲームであり、よりハードコアで、より要求が厳しく、より激しいものですが、AAA ゲームのビジュアルと制作価値を備えています。」彼は言い​​ました

「とはいえ、リリース前にゲームを磨き上げる時間がもっとあればよかったのは率直に認めます。それが AAA ゲームに値することなのです。」

『Kingdom Come Deliverance』は他の新作と同じ価格で購入できるフルプライスのゲームであるにもかかわらず、Klima は「カジュアルでぼんやりした」プレイヤーに迎合するトリプル A 業界と比較されることを好まない。

「KCDが『アサシン クリード』や『シャドウ・オブ・ウォー』のようなものと競合するとは思わない」と彼は付け加えた。 「私たちにはそのようなゲームを作成するためのリソースがまったくありません。

「しかし、私は私たちのことをインディー ゲームとは考えていません。上で述べたような「本物の」AAA ゲームに見られる傾向は、ゲームをますます寛容にし、最もカジュアルで不在のゲームに適したものにする方向にあります。つまり、さまざまなマーカー、プロンプト、便利なヒントが用意されているため、次に何をするかを考える必要はありません。

「これは完全に間違っているわけではありません。これらのゲームを作成する企業がなぜこのアプローチを取るのか理解できますし、これらのゲームの売上からも明らかなように、明らかに需要があります。」

Klima 氏は、Warhorse Studios にとって 6 年間にわたる厳しい開発プロジェクトであったことを認めましたが、チームの大部分は団結して最終ゲームに取り組んできました。

「私たち、私は確かに、間違った決断や失敗をしてしまいました」と彼は語った。 「私たちは最終的に放棄しなければならなかったものに時間とエネルギーを浪費してきました。昨年は多くの苦労をしなければなりませんでした。

「しかし、私たちは正しいこともいくつか行ったと信じています。私たちはチームの離職率が著しく低かったのです。6 年間の開発期間中に辞めた開発者はわずか 30 名ほどでした。ですから、実際に Warhorse で働くのが好きではない人々は、少なくとも我慢してください。誰もが自分の意見を言えるオープンでフレンドリーな環境を作りました。

「そして最終的にはプリンを作ることができました。それは素晴らしいことですよね?」