ファイナルファンタジー XIII サーガは引き続き非常に二極化しており、時にはやや不可解な点もあります。しかしその一方で、この最後のエントリーはこれまでよりも優れています。
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主な査読者、ジェレミー・パリッシュ
ファイナルファンタジー シリーズは、過去 10 年間に非常に多くの浮き沈みを経験してきたため、新作がリリースされるたびに批評家もファンも同様にこのゲームを選び、フランチャイズ、そしてスクウェア・エニックスの将来にとってそれが何を意味するのかを解読するために、熱狂的な決意を抱いています。鳥の内臓を読む古代の司祭。
しかし、見てください。ファイナルファンタジー XIII サーガのありそうもない第 3 章であるライトニング リターンズの未来について何かを推測できると言っている人がいるとしたら、それは嘘です。このゲームの存在の背後にある状況は非常に特殊で、非常に複雑で、再現するのが容赦なく不可能であるため、『ライトニング リターンズ』はファイナルファンタジーの未来について何も語らないだけでなく、現在についてもほとんど何も語っていません。さらに言うと、それ自体の過去についてもあまり語っていません。 FFXIII の 2 番目の続編であるにもかかわらず、前作とのつながりは最も希薄なものしか含まれていません。
昨年の東京ゲームショウでゲームをプレイした後にも言いましたが、ライトニング リターンズはファイナルファンタジー XIII の逆です。結局のところ、それは良い意味でも悪い意味でも真実です。 FFXIII についてどのような感想を抱いたとしても、それは本当に美しく、前世代のゲームの中で最も美しいゲームの 1 つであり続けています。しかし、その美しさはプレイヤーの自由と適切な世界構築の感覚を犠牲にして実現しました (申し訳ありませんが、ゲーム デザイナーの皆さん、データログのエントリは適切な世界構築を構成するものではありません)。RPG と連携した機能です。 FFXIII のアート、技術、ストーリーが統合されるまでに非常に長い時間がかかり、実際のゲーム デザインは遅れをとっており、一連の直線的な廊下を行進するのに 40 時間以上かかりました。これは創造的な選択であると同時に技術的な選択でもありました。ゲーム エンジンは実際にはオープン スペースを処理できなかったため、デザイナーは代わりに、見ることはできても触れることはできない、まったくまばゆいばかりの景色に囲まれたトンネルにプレイヤーを入れました。
そうですね、『ライトニング リターンズ』は逆の方向に進みます。オープンワールドのレンダリングが非常に苦手なこのエンジンを、ファイナルファンタジーが大規模なマルチプレイヤー作品以外でこれまでに見たことのない最大のフリーローミング設定に適用します。高い砂漠の砂丘の上に立って、四方八方の遠くの景色を眺めながら酒を飲むと、ストレスからテクノロジーが軋む音が聞こえてくるようだ。約 25 時間プレイした後、メニューに若干の入力ラグがあることに気づき始めました。ちょうどエルダー スクロールズ ゲームで選択肢が増え始めると起こる現象と同じです。そして、フリーローミング設計で要求されるすべてのことにゲームが追いつくために息を切らしているにもかかわらず、FFXIII のビジュアルの素晴らしさはゲームの世界のどこにも見当たりません。オブジェクトやテクスチャは、多くの場合、PlayStation 2 時代から抜け出たもののように見えます。 NPC は、主人公が選択したコスチュームのランダムな断片から組み立てられているように見えます。そして、ぎくしゃくしたアニメーションは、カットシーン中の不適当なぎこちなさでほとんどコミカルになります。 『ライトニング リターンズ』は、あまり細かいことは言えないが、非常に厄介な作品だ。
そしてそれを神に感謝します。 FFXIII は現代のゲーム開発慣行のあらゆる問題の兆候であり、日本の開発者が高解像度ゲームに苦戦している理由の象徴でした。それは才能の問題ではなく(真剣に、いくつかの後処理エフェクトを追加すると、FFXIII は視覚的に、新しいコンソールの 1 つで実質的に何にでも耐えられます)、むしろ管理構造と計画の不適切な処理の問題です。 FFXIII は、開発の途中で変更された独自のテクノロジーに基づいて構築され、クールなフルモーション ビデオをつなぎ合わせることが主な目的であるストーリーを中心に構築され、自らの野心の下で崩壊した広範なビジネス ベンチャーの中心として立ち、実際のゲーム部分はほぼ思いつきです。 FFXIII のビジュアル アーティストについては、誰も他に何をすればよいかを指示しなかったため、2 週間かけて 1 つの石の制作に取り組んだという悪名高い逸話があります。たとえそれが偽りであるとしても、それは確かにゲームの舞台裏の物語に十分に信じられるほど当てはまります。そして『ライトニング リターンズ』は、あらゆる欠陥はあるものの、ゲーム デザインに対する完全に後進的なアプローチからは可能な限り遠く離れたところにあります。
『FFXIII』はゲームが最後の瞬間に映画に組み込まれたように感じられ、過剰に設計されたシステムによって、全体に本質が著しく欠如しているという事実を曖昧にするように設計されていたように見えましたが、『ライトニング リターンズ』は逆の問題を抱えています。つまり、アイデアがまったく考慮されていないという印象を与えます。あまりにも奇妙またはばかばかしすぎて含めることができず、開発者は計画セッション中に出た単一のコンセプトを捨てることを拒否しました。世界を滅亡から救うというあなたの探求が、花火による放火をするために美しいドレスを勝ち取るためにコロシアムで戦わなければならないという事実を他にどのように説明できますか?人々が巨大な鳥をヴァルハラの神聖な使者としてまったく真顔で扱う一方で、なぜあなたはチョコボの薬を探すのに数時間を費やすのでしょうか?必要に応じて、ライトニングはララ・クロフトに扮したり、モーグリのぬいぐるみで作られたドレスを着たりすることができます。どうやら、このゲームの制作中に非常に多くのものが壁にくっついていたようです。
『ライトニング リターンズ』には、奇妙すぎてばかばかしすぎて含めるアイデアはなかったという印象があり、開発者は計画セッション中に出たコンセプトを 1 つも捨てることを拒否したという印象を与えます。
そして、ライトニング自身についてさえ話さないようにしましょう。いつも控えめで皮肉なキャラクター(実際、それがもともと彼女の魅力の一部だった)だが、ここではまったく無関心だ。文字通り;今回の彼女の性格は、何の個性もないということです。残念ながら、これは、ゲームのスキル システムの背後にある奇妙でフェティッシュな境界線にあるドレスアップ メカニズムとひどく衝突します。声優アリ・ヒリスの無感情なセリフ読みを真剣に受け止めるのは難しい。彼女は、つけひげがアクセントになった革製のストラップビキニに相当するものを着たり、頭のてっぺんでプロペラを回したり、あるいはその他のばかばかしい装飾品を着てセリフを吐き出すのだ。貧しい女性について。 『ライトニング リターンズ』は、そのストーリーが非常に深刻であるという事実を印象づけたいと思っていますが、それが理解できないのに、どうやってそれに同意することができますか?自体とても真剣ですか?
さらに悪いことに、その重みのある物語は全くのナンセンスに近い。それはおそらく、『FFXIII-2』のせせらぎの支離滅裂さを抑えなければならないプロットから予想されることだが、正直に言うと、全体がファイナルファンタジーのファンフィクションの特に熱狂的な風味のように見える。最初の 2 つのゲームで神とカオスに関するナンセンスがすべて、どういうわけか、消えゆく世界の最後の残骸を 500 年前の停滞に閉じ込めることになりました (FFXIII のパルスとコクーンに関する大騒ぎを覚えていますか? ライトニング リターンズは決してそうではありません)。完全に消えます (ゲーム開始から 1 週間後に発生しますが、完了することでカウントダウンに時間を追加できます)サイドクエスト)。ライトニングは人類を救うことになっていますが、その任務はどういうわけか最初の 2 つのゲームの主要な名前付きキャラクターにのみかかっています。
それはすべてかなりばかげていますが、それでも...どういうわけか、ライトニング リターンズはそれ自体にもかかわらず動作します。時代遅れのテクノロジーの不器用な誤用にもかかわらず、その名を冠したヒロインの悲惨な誤った扱いにもかかわらず、支離滅裂と単純な愚かさの境界でぐらつくストーリーにもかかわらず、ゲームは機能します。ほとんどの人がピンとくるポイントに到達するまで固執しないのは確かに理解できます。これまでのFFXIII三部作は、長年のファイナルファンタジーファンの心を掴むにはあまり役立たず、『ライトニング リターンズ』が本領を発揮するにはかなりの時間がかかる(これもFFXIIIとの精神的な類似点だと思う)。しかし最終的には、ゲームは大惨事の瀬戸際でぐらつくのをやめ、ある種の魅力的なグルーヴの中によろめきながら戻っていきます。私の場合、それは約10時間の時点で起こりました。ようやくすべてがうまくいき始め、熱い混乱から楽しいものへと変わっていきました。誤解しないでください -- 『ライトニング リターンズ』は、決して混乱したものであることは決してありません。しかし、それ自体が厄介でばかげていて説明できない条件ではあるものの、それは機能します。
今だから言えるのは、もしあなたが RPG を他の要素よりもストーリーのためにプレイするタイプの人なら、おそらくライトニング リターンズには気にしないほうが良いでしょう。しかし、走り回る、何かを発見する、強くなる、モンスターを倒すなど、他の要素がもっと好きなら、『ライトニング リターンズ』には、『ファイナルファンタジー XII』以降のシリーズのどの作品よりも多くの魅力が詰まっています。繰り返しになりますが、それは主に優れた戦闘メカニズムによるものです。戦闘システムはFFXIIIやFFXIII-2とあまり似ていません。これらのゲームでは、プレイヤーは手を使わずに戦士のパーティーに一般的なコマンドを発行していましたが、ライトニング リターンズはほとんどアクション RPG に似ており、ライトニングは敵のグループに対してリアルタイムで (ほとんど) ソロで戦います。それにもかかわらず、どういうわけか、シリーズの最初の 2 つのエントリから多くのコンセプトを組み込んで、まったく新しい形式に作り直し、最終結果は予想よりも優雅にまとめられています。
最も重要なことは、ライトニング リターンズには、効果的な攻撃を引き起こして敵を大幅に弱らせ、一時的に脆弱な状態にする「よろめき」メカニズムが保持されているということです。ここでもほぼ同じように機能しますが、敵を限界点に追い込んでいる間、その攻撃(および他の敵の攻撃)からも防御する必要があり、防御には同じアクション ポイントが必要になります。自分自身の攻撃として。強力な呪文はモンスターに大きなダメージを与える可能性がありますが、通常は弱い魔法の発射物を素早く連続して使用すると、よろめきメーターがより早く構築されます。属性要素、バフ、デバフ、物理攻撃も考慮されます。 FFXIII の武器強化メカニズムを適切に具体化したバージョンに似たシステムで、呪文を融合してレベルアップできます。一方、一度に使用できる能力は 12 個に制限されており (その場で切り替えることができる 3 つの「スキーマ」コスチュームごとに 4 個)、近接攻撃と防御の両方がこれらの 12 スロットにカウントされます。さまざまなスキルを駆使して単純に戦闘に参加することはできず、特定の状況のニーズに合わせて能力をカスタマイズする必要があります。
アクション RPG スタイルへの切り替えにより、おなじみの敵に驚くべき新しいダイナミクスが生まれます。期待どおりに機能するものもあります。ほぼ破壊できない甲羅を持つアルマジロのような生き物は、再び魔法でよろめかせる必要があり、鎧が砕け、内部の柔らかい生き物が近接攻撃に対して脆弱になります。しかし、仲間の回復を何よりも優先する奇妙なフラニター スライム モンスターのような他のモンスターは、その行動を彼らに対して利用することができます。戦闘では近接性と位置関係に重点が置かれているため、彼らが仲間を治療するために集まり始めたときに、範囲効果の呪文で攻撃して短時間で攻撃できることを意味します。ライトニングのスキルのタイミングをマスターすれば、敵の攻撃を中断したり回避したりすることもできます。いくつかの呪文は、彼女が後ろに飛び跳ねて終了するコンボに連鎖します。これは、敵の攻撃を飛び越えるために使用できる癖です。戦闘にはかなりの柔軟性と戦略が必要です。最近、DmC のように描かれている人もいますが、これはファイナルファンタジー史上最もアクション指向の戦闘システムであることは間違いなく、素晴らしいものです。
重要なことに、ここではライトニング自身の治癒が非常に重要です。治療呪文は 1 つだけあり、これは標準的な能力の範囲外に存在し、別のリソース ポイント プールを利用します (EP。時間を凍結したり、世界を瞬時にワープしたりすることもできます)。そして、まず一度に持ち運べるアイテムは 6 つだけです。これには、治療、復活、ステータスに影響を与える物品が含まれます。イージーモードではそうではありませんあまりにもタフ -- ライトニングは戦闘の合間にゆっくりと回復し、頭上に到達するたびにエスケープ パワーを自由に使用して、現在の遭遇の直前の瞬間にリセットできます -- しかし、より高い難易度レベルでは、ヒロインの消耗が絶え間なく発生します。本当に悲惨なリスク感を生み出す健康状態。
これにより、世界を解明する恐れのある時間の絶え間ない進行に加えて、ゲームの世界が提供する自由との緊張感がうまく生まれています。この組み合わせは、時計が刻一刻と近づいてきて、重要なアイテムや、どこに散らばっているか全く手がかりがないまま街をくまなく探し回らなければならないとき、もどかしく感じることもありますが、この組み合わせにより、ゲームはさまざまな問題を解決できます。 ~のような人々の根源的な不安デッドライジング、ドラゴンクォーター、ヴァルキリープロファイル --ふさわしい、ヴァルキリープロファイルの作成者であるトライエースがゲームに関与していることを考えると。彼らの役割は明らかにデザインよりも技術面にありましたが、ライトニング リターンズはトライ エースのジョイントによく似ています。つまり、洗練されたものよりも大きなアイデアを裏付けた実験的な B 層 RPG です。
そして、全体的に少々ジャンキーな雰囲気があるにもかかわらず、時折、単なる B ゲームのステータスを超えて、古典的なファイナルファンタジーの精神を垣間見ることができます。花火のあの部分など、最もひどい場所の細部への愛のこもった注意を見つけることができます。花火では、細心の注意を払って振り付けされた説得力のある不完全なダンスグループが登場し、視覚的な混乱が爆発するライトニングによる短いステージパフォーマンスにつながります。このような短い瞬間に、ゲームは「くそったれ、私たちは自分たちの都合でやっているのに、こうなるだろう」という状況を取り戻します。素晴らしい」という姿勢が、このシリーズを PlayStation 時代に必見の作品にしたのです。しかし、残りの時間では、奇妙なアクセサリーを身に着けた、硬い身振りで身振り手振りをする NPC にライトニング トークをするのを見ていることになります。それは、アイデア、雰囲気、メカニズムの奇妙なごちゃ混ぜです。結局のところ、それはかろうじて機能するだけです。するたとえそれ自体にもかかわらず、それが機能するとしても。
第二査読者、ピート・デイヴィソン
スクウェア・エニックスはしばらく『ライトニング リターンズ』をからかっていましたが、私も昨年の EGX でこのゲームのオープニング セグメントをプレイする機会がありましたが、私はそれに何を期待すればよいのかまったくわかりませんでした。
正直に言うと、私がここにあるものになるとは考えもしませんでした。秘密、独特のちょっとしたゲームメカニクス、そして非常に容赦のない性質が詰め込まれた、興味をそそる広大なオープンワールドの冒険です。 FFXIII のプレイヤーの手を握ることの多大な非難を考慮すると、ライトニング リターンズの非常に早い段階で、このゲームが失敗を許容し、その後気分を害することを何の躊躇もしていないことを発見して特に驚きました。ひどいそうしたことについて。たとえば、緑色のカーバンクル人形を見つけると小さな女の子に約束してから、何が起こるかを確認するために赤い人形を連れて帰ります(緑色の人形はどこにも見つからないように見えるため)。すると、ライトニングが簡単に通知します—終了後少女は悲しみで正気を失いそうになる――あなたの行為が事実上彼女の魂を忘却の彼方に運命づけたのだ。ニース。さらに気分を悪くさせるのは、セーブミスを防ぐために、この問題が発生した直後にゲームが自動保存されることです。あなたはひどい人です。それに対処してください。
ジェレミーがすでに触れているこの世界には、ある種の魅力的なぎこちないところがありますが、不可解に高速走行に突入したり、壁を見つめたり、意図せず面白い方法で物から落ちたりする NPC がたくさんいるにもかかわらず、そこには本当の生活感と場所があります。特にオリジナルの FFXIII には存在しなかったライトニング リターンズのロケール。私はそのゲームが実際に好きだった数少ない人の一人ですが、常に世界から切り離されていると感じ、さまざまな地域が地理的にどのように相互に関連しているかを視覚化するのが難しいと感じていました。ライトニング リターンズにはそのような問題はありませんでした。ライトニング リターンズは、制作者の野望を実現するのに明らかに苦労しているエンジンを使用していますが、一貫した興味深い世界を構築するという点でははるかに優れた仕事をしています。
これは時間の仕組みによって部分的に助けられていますが、床に散在する光沢のあるオブジェクトを探すのに費やすことができる時間には厳しい制限が設けられていますが、ノヴァクリサリスの誰もがポケットにぽっかりと穴を開けているようです。あなたが世界と直接対話していなくても、世界がそのように動いているという感覚。人々が歩き回り、特定の時間にNPCが現れ、店が開いたり閉じたりします。ライトニングの便利なクロノスタシス能力を使って時間を止めることができますが、それは一時的な猶予です。やがて、時計の針は再び進み、残された時間をどのように最大限に活用するかを考え出す必要があります。やるべきことはたくさんあります。
『ライトニング リターンズ』は、ファイナルファンタジー ブランドを冠したゲームに期待されるようなものではありません。しかし、ファイナルファンタジーが批評家たちの考えを反映しているかどうかについては議論の余地があります。考えるXIIIがリリースされて以来という意味です。とブレイブリーデフォルト伝統的なファイナルファンタジーモデルの旗を誇らしげに掲げており、メインラインシリーズとそのサイドストーリーがライトニングリターンズのようなクレイジーな展開に分岐することになります—そしてその方法から判断すると、面白いこのゲームは、その欠陥や荒削りな部分にもかかわらず、プレイする予定ですが、私は個人的に、この程度の探求と創造性を歓迎しており、個人的には、私たちがプレイできることを願っていますする将来的には同様のことが起こるでしょう。
内訳:
- グラフィック:戦闘は、詳細なモンスター、ライトニングの複雑なコスチューム、そして必要不可欠な驚くべき呪文効果を備えた、ビジュアル過多の素晴らしい演習です (ブリザガをキャストした後、小さな氷片が回転するのを見てください!)。一方、戦闘以外のすべてのことは...
- オーディオ:声優の演技にはかなりムラがあり、同じ少数の声優が複数の役を演じていることがわかるという事実は役に立ちません。一方、音楽は最初から最後まで驚異的です。
- インタフェース:ありがたいことに、ファイナルファンタジーのキャラクターがハイライトされた小さな場所でしかジャンプできなかった時代はとうに過ぎています。ライトニング リターンズは、アクション RPG によく似ています (ただし、その明白なインスピレーションであるアサシン クリードとはかなり異なります)。これほど即座にアクションを起こせるファイナルファンタジーは他に『ダージュ オブ ケルベロス』しかありませんが、これははるかに優れたゲームです。
- 永続的な魅力:FFXIII よりもはるかに短いゲームですが、その制限時間はわかりますか? -- その実行時間には、水増しやナンセンスがほとんどありません(まあ、プロット全体がほとんどナンセンスであるという事実は別として)。また、New Game + モードでは、特に時間切れになる前に世界を救えなかった場合に、リプレイを楽しめるようになります。
結論過去 10 年にわたるファイナルファンタジーの曲がりくねった歴史により、ライトニング リターンズは非常に奇妙な場所に私たちを導きましたが、その奇妙さにもかかわらず、実際にはかなり説得力のある冒険です。優れた戦闘メカニズムと厳しい制限時間を持つオープンワールドの組み合わせにより、ゲームは技術的な欠点と難解なストーリーを克服することができます。これはファイナルファンタジーの未来を表すものではありませんが、少なくともかなり面白い気晴らしにはなります。
4.0/5.0