ファイナルファンタジー XIII-2 が来年初めに西部に到着すると、ジョニー・カレンプロデューサーの北瀬佳範氏に、スクウェアがいかにしてペースを上げたか、そしてFFXIIIから学んだ教訓について語ります。
[FFXIII の主要なネタバレは次のとおりです】
2010 年 3 月にリリースされたファイナルファンタジー XIII は、特にその直線性と他のシリーズ タイトルに見られる街の拠点の欠如に対して強い批判を受けました。当初、スクウェア・エニックスのクリエイターたちはデザイン上の決定を擁護した。監督 鳥山求言ったタウンハブは「HDコンソールでは不可能であり、作業が多すぎる」と述べた。鳥山氏はこう語った。今年のE3インタビューFFVII〜IXのような街の開発は「退屈」だったという。
ただし、それをプロデューサーの北瀬佳範に渡さなければなりません。彼は鳥山や他の開発チームとともにファンの声に耳を傾けています。 『ファイナルファンタジー XIII-2』ではバニラ版の不具合を修正しただけでなく、フィードバックを直接考慮しているようで、プレイヤーが続編から得られる楽しみがさらに高まると氏は述べている。
「FFXIII-2 の開発の全体的なテーマは、FFXIII で批判されたすべての点に対処することであり、最も不満のあった点は直線的なストーリーの進行でした」と北瀬氏は VG247 に語ります。
「FFXIII の当初のアイデアは、ゲーム自体が物語に従って進行するストーリー主導の体験にすることでした。これが直線的なデザインにつながりました。FFXIII-2 では、ストーリーが進行するプレイヤー主導のコンセプトに変更しました。プレイヤーはさまざまな選択をし、さまざまな状況を探索します。
「これらの変更により、ゲームプレイの楽しみが大幅に深まり、強化されたと信じています。」
しかし、ファンからのフィードバックだけでは十分ではありませんでした。今回、デザイン開発の鍵となったのは「ユーザーテスト」でした。
「FFXIII の開発から学んだことや取り入れたことはたくさんありましたが、FFXIII-2 ではまったく新しい開発プロセスに挑戦しました。改善できると感じた点の中で、最も重要なものの 1 つはユーザー テストでした」 『FFXIII-2』では、最初からこれをデザインプロセスに組み込むようにしました。
「ユーザーの視点からゲームに関する客観的なフィードバックを継続的に取得することで、ゲームプレイを完璧にし、完成したタイトルの全体的な品質を向上させることができました。」
ファイナルファンタジー XIII では、プレイヤーは元兵士のライトニングのほか、スノウ、ヴァニラなどをコントロールすることができます。 XIII-2 では、ライトニングは依然としてストーリーにとって重要ですが、スクエアはそれを切り替えました。ライトニングの妹であり、スノウの婚約者であるセラは、前作のプロットの重要なポイントであり、現在は本部長となっています。ライトニングとスノー、さらにサズ、ヴァニラ、ファング、ホープは、意図せずルシになった後、「フォーカス」の一環として、結晶化したセラとともにコクーンとパルスの世界を救おうとした。
「FFXIII の開発から学んだことや取り入れたことはたくさんあり、FFXIII-2 では全く新しい開発プロセスに挑戦しました。改善できると感じた点の中で、最も重要なものの 1 つはユーザー テストでした。 FFXIII-2では、最初からこれをデザインプロセスに組み込むようにしました。」
XIII-2 は XIII のイベントの直後に始まります。コクーンとパルスはヴァニラとファングの活躍で救われ、世界は万事順調だが、妹と再会したばかりのライトニングは、どういうわけか彼女の時から神隠しにされ、ゲーム初のアクションセットピースとなるヴァルハラへと旅立つ。場所。
彼女の失踪により、彼女の妹を除いて、誰もが彼女が死んだものと思った。ライトニングの失踪から1年後、故郷の町がモンスターに襲われた後、セラは時空を超えて妹の元へ連れて行けると主張するノエルという少年に出会う。
これは、Historia Crux として知られる新しいゲームプレイ システムによって実現されています。北瀬氏によると、これを使用すると複数のエンディングのロックが解除され、ゲーム内で以前に訪れたエリアに戻ることができるという。
「プレイヤーはヒストリア核心から次に行きたい場所や時代を自由に選択することでタイムトラベルを行うことができます。これにより物語は様々な分岐点で分岐し、最終的にはマルチエンディングを模索することが可能となります。」彼は言います。
「この基本システムに加えて、単一エリア内で時間を巻き戻すことも可能で、たとえば、ゲームをクリアして次の目標に向かうことなく、以前に探索したエリアに戻って、これまで対処できなかったボスを倒すことができます」 2回目のプレイスルー。」
心配する必要はありません。ストーリーに関連するすべてを直接確認したい場合は、それが可能です。
「サイドクエストに参加したり、より深い可能性をすべて探索したりすることに興味がないプレイヤーには、オリジナルのFFXIIIのように単純にメインストーリーを追うという選択肢もあります」と北瀬氏は付け加えた。
前述したように、セラとノエルは現在 XIII-2 の運転席にいますが、ライトニングは時折プレイアブルに登場します。ただし、過去のファイナルファンタジーのタイトルと比較すると、このペアは非常に若い主人公であることを心に留めておく価値があります。おそらく若すぎるでしょうか?北瀬氏はこれに同意しない。
「初代『FFXIII』では幅広い年齢層のメインキャラクターを揃えることを目指していましたが、続編ではセラをメインキャラクターに据えることに決めた際に、その対比として同年齢の男性キャラクターが必要になると考えました。 . これが、ノエルを作成し、年齢的にセラとそれほど遠くないようにした理由です。
「しかし、ノエルたちの住む世界は現代よりもはるかに過酷で危険な環境であるため、彼は年齢を超えて経験を積んだ主人公でもあり、それが彼の魅力を高めています。」
セラとノエルが主要なリードである一方で、ライトニングはマーケティングに関して依然として非常に厳しい状況にあり、若いペアに影を落とす可能性があるようです。しかし北瀬さんは、自分の役割は今も変わらず重要だと語る。
「FFXIII-2 においても、ライトニングは依然としてシリーズにとって非常に重要な看板キャラクターです」と彼は言います。 「プレイヤーがゲーム中ほとんどの時間実際に操作するのはセラとノエルですが、冒険全体を通して彼らは依然としてライトニングの存在を感じることができます。彼女は彼らのタイムトラベルの旅を見守っているので、もともと彼女が仲間外れにされていることを心配する必要はありません。」
オリジナルは直線的すぎると批判されましたが、ゲームの終わりに近づくにつれて、プレイヤーはグラン パルスのオープンワールドに遭遇します。人気のロケーションが続編でも復活しますが、ヒストリア クラックス システムは、そのフリーフォーム プレイ機能やゲーム世界の他の部分の機能を拡張するのに役立ちます。
「FFXIII-2 は、ヒストリア クルクスからアクセスできる各エリアを通過するのに約 1 ~ 2 時間のゲームプレイがかかるように構成されています。グラン パルスのアーチライト ステップは、もちろん、依然として非常に広大なロケーションですが、プレイヤーが天候をコントロールして、エリア全体のさまざまな連動セクションに到達できる新しいレベル デザインです」と北瀬氏は言います。
「ヒストリア クラックス自体は、複数の期間にわたって同じレベル間を「垂直に」行き来できるようにすることで、「水平方向に」オープンなフリーローミング世界という従来の考え方とはまったく異なる方法でプレイヤーの自由度を高めます。このようにして、私たちは多方向および 4 次元での自由を可能にすることを目指してきました。」
FFXIII-2 にもう 1 つ新たに追加されたのは QTE です。 XIII-2 は、ボス戦やその外のイベントなど、最大のアクション セットピースのいくつかでそれらを使用します。 QTE の使用自体を嘆く人が多い中、北瀬氏は QTE の有用性を説明する際に、すべては没入感にあると主張します。
「ゲーム全体は、さまざまな場所でプレイヤーの入力やインタラクションができるように設計されています。私たちの経験からすると、これまでのファイナルファンタジー ゲームでは、美しいカットシーンを見るためにコントローラーを置くプレイヤーがたくさんいました。彼らは注意する必要があります。」不意を突かれたくない場合は、FFXIII-2 中に」とプロデューサーは述べています。
『ファイナルファンタジー XIII』が西側で発売される直前、アートディレクターの上國料勇は、続編を作るのに十分なゲーム内容がカットされていると主張した。当然のことながら、最終的に XIII-2 が発表されたとき、最初の疑問の 1 つは、カットされたコンテンツがどの程度含まれるのかということでした。そのうちのどれくらいがDLCになる可能性がありますか?
「このコンテンツは実際には、必要な基準を満たしていないという理由で『FFXIII』への収録が拒否されたものでした。拒否されたコンテンツを単に集めてゲームを作成しなかったのには、十分な理由があります。」と北瀬氏は言います。
「このため、FFXIII-2 ではどれも使用されていません。オリジナルのゲームから再利用されたすべてのグラフィック アセットが何らかの方法で再加工または変更され、新しくて異なるものになるよう、多大な努力を払ってきました。」 。」
XIII-2 のリリースまであと 1 か月近くになり、最初に発表されてから 1 年後にリリースされます。 XIII の開発期間は日本での発売まで 5 年間でしたが、既存の技術を使用したおかげで開発期間が短くなりました。
「FFXIII の制作を開始したとき、新世代のハイエンド コンソール用の開発環境をほぼゼロから作成する必要があり、これが開発時間の延長に大きな影響を及ぼしました」と彼は言います。
「しかし、『FFXIII-2』では、既存のFFXIIIエンジンを改良することから始めることができ、これが開発期間の短縮に大きく貢献しました。また、そのため、本来必要だった開発期間を整理することに費やすことができました。」良いゲームを構築するための環境とコアシステム。」
ファイナルファンタジー XIII-2 は、PlayStation 3 と Xbox 360 向けに米国で 1 月 31 日に、英国とヨーロッパで 2 月 3 日に発売されます。