最も奇妙な出来事がウィリー・モリス・ジュニアに起こった。1992年の初め、彼は昼間はシカゴのコートを荒らし、夜はクラブでバウンスしていたとき、モリスはピックアップゲームの後にクールダウンしていたとき、ある男が自己紹介した。彼はバスケットボールに関するビデオゲームを制作していて、モリスのプレイ方法が気に入っていました。彼は自分を試合に出場させたかった。モリスは冗談だと思った。
しかし数日後、マーク・ターメルの招待で、モリスはミッドウェーが借りた倉庫の中に立っていた。彼は新しい仕事では一般的な青と白のユニフォームを着なければならなかった。彼のプレー面は、ターメルが彼を見つけたイリノイ大学シカゴ校の広葉樹林や、彼のスタイリッシュな動きで地元のストリートボールのヒーローになった屋外コートと何の共通点もありません。
代わりに、彼は迫り来る青い背景の上を歩きました。セットでは、彼の観客はホットライトとカメラとコンピューターの精巧なネットワークで構成されていました。モリスはその午後を過ごし、その後さらに多くの時間をバスケットボールの練習に費やした。NBAジャム乗組員は捕獲できた。彼のコーチは、ターメルのようなミッドウェーのスタッフとビデオアーティストのジョン・カールトンで構成されていました。
アスタリスクの形をしたテープの目印の上に立ったモリスは、カメラに向かって着実にドリブルをした。合図とともに、彼はテープで巻かれたラインから別のラインに向きを変え、新しい角度で同じようにドリブルした。彼は再び体を回転させて3回目、次に4回目とドリブルを繰り返し、ミッドウェーがモリスのドリブルを360度シミュレートするのに十分な映像が得られるまでこの操作を繰り返した。
モリスは目に見えない相手に対して全試合をプレーした。彼はシュート、スティール、パス、ブロックするふりをした。彼はレイアップとジャンプショットを決めた。彼は強く押されたように体育マットに倒れ込んだ。 NBA Jam が臨場感を誇るためには、ゲーマーは実際のバスケットボール選手と同じ動作を実行する必要がありました。身長 6'5"、体重 198 ポンドのモリスの骨格は、彼に平均的な NBA プレーヤーの典型的な体型を与えました。実際、ミッドウェーのNBAへの大きなピッチでは、ジョーダンとバークリーの代役を務めたのは4つのバージョンのモリスだった。
シカゴの他の人々(マーク・ターメルを除く)と同じように、モリスはマイケル・ジョーダンとシカゴ・ブルズの大ファンでした。その素晴らしい動きから、彼はお気に入りの選手と同じように「エア」モリスというあだ名が付けられました。エア ジョーダンと同様、エア モリスもクリエイティブになる方法を知っていました。
ミッドウェーチームは基礎を終えると、ダンクに移りました。モリスは、下げたフープをターゲットとして使用し、ランプから何度も飛び降り、次から次へとハイライトリールを試みました。彼はダブルクラッチを使い、両手のひらでボールを握り、ゴールに押し込んだ。片腕でボールを切り込んだトマホーク。そして風車では、あたかも棚から棚へとボールを移動させるかのように、ボールを空中に持ち上げました。
「何か違うものを見てみましょう」とジョン・カールトンは言いました。モリスは出発し、一瞬見えない椅子に座った。そして、後ろ向きにボールを詰め込んだ。別の動きとして、彼は腕がヘリコプターのブレードであるかのようにダンクの途中で体を回転させ、モンスタースラムで回転を終了しました。モリスはさまざまな角度やジェスチャーを加えながら撮影を続け、ミッドウェイは撮影を続けた。
プロ選手の違いに対応するために、NBA ジャムでは黒人と白人の両方の肌の色といくつかの体型が必要でした。ターメルはさらに3人のアマチュア選手または大学選手、トッド・マクリアン、トニー・スコット、スティーブン・ハワードをスカウトした。
モリスと同様、ハワードもピックアップゲーム後にターメルと出会った。デポール大学で成功した選手キャリアを持つスモールフォワードであるハワードは卒業したばかりで、秋にはNBA契約を結ぶことを望んでいた。ゲーマーとして、ハワードはミッドウェイの名前を認識し、ターメルのビジョンを気に入りました。ハワードはイエスと答え、ターメルを説得して、彼ももうすぐ本物のNBA選手になるのだから、少し多めにお金を払うよう説得した。
ハワードはスタジオで何時間もかけて簡単なポーズを繰り返し、演技を待つことにした。時には作業が単調になることもありました。しかし、ピクニックテーブルから宙返りダンクするなど、何か大きなことをする機会があったとき、ハワードはこのゲームがいかにクールなものであるかを理解しました。これらの週末のブルー スクリーン セッションが NBA Jam の基礎を築きました。
ミッドウェイでの開発チームの編成は、プロジェクトのニーズと従業員の個人的な好みに基づいたプロセスでした。ターメル氏はオフィスを見回って、誰が空いているかを確認した。 1992 年にかけて、7 人からなるコア チームが NBA Jam を構築しました。
- マーク・ターメル、リードデザイナー
- ショーン・リプタック、プログラマー
- ジェイミー・リベット、プログラマー
- ジョン・カールトン、アーティスト
- トニー・ゴスキー、アーティスト
- サル・ディヴィータ、アーティスト
- ジョン・ヘイ、音楽監督
開発を通じて役割が移り、他のミッドウェイの開発者が参加しました。プロセスの初期段階で、アーティストでありジャウストのクリエイターでもあるジョン・ニューカマーが、ハイ・インパクト・フットボールの制作中に学んだデジタル化テクニックをターメルに教えましたが、ニューカマーはNBAの長期的な開発には関与していませんでした。ジャム。
Newcomer がコインオペのベテランの視点をプロジェクトに取り入れたのに対し、Sal DiVita はビデオ ゲームに関してはまったくの初心者でした。ターメルより数歳若い 20 代のディヴィータは、常に絵を描く才能を持っていました。シカゴ出身のディヴィータは、本の表紙や映画のポスター用の油絵を描くことを夢見て育ちました。しかし 80 年代後半、DiVita は 3D アートを作成できるパーソナル コンピューター Amiga 2000 を発見しました。新しく見つけたスキルを仕事に変えて、彼は美術学校の友人であるトニー・ゴスキーと一緒に教育テープを作成する会社で働きました。ゴスキーがテープ会社を辞めてミッドウェイに就職した後、ディヴィータに応募して入社するよう勧めた。彼らはNBA Jamで再び一緒に働きました。
ミッドウェーでのクリエイティブな監視は最小限でした。チームが厳しい期限内に売れるゲームを提供できる限り、経営陣は想像力を自由に放っておいた。 NBA ジャム チームのメンバーの中にはバスケットボールのファンもいれば、バスケットボールをまったく見なかったメンバーもいます。以前にターメルと仕事をしたことのある人もいれば、そうでない人もいた。ゲームがリアリズムを追求することを期待する人もいれば、より自由に解釈できる人もいます。スキルや意見が不足することはありませんでした。ゲームが早期に出荷された場合、チームは 20% のロイヤルティ ボーナスを獲得することになります。
ブルー スクリーン セッションの Hi-8 テープを手に、カールトンとゴスキーはその映像をコンピューターで処理し、最良のテイクを切り出し、背景から俳優をフレームごとに取り除きました。青い背景は撮影中に素晴らしい色調の範囲を与えてくれましたが、その背景に青いユニフォームを着たのは間違った決断でした。画像のクリーンアップは時間のかかるプロセスでした。俳優の輪郭に張り付いた小さな青いピクセルを手動で削除して調整しなければならないため、時間がかかりました。
その後、アーティストはジャージのセクションを分離し、コマンドに応じてチームの色で満たされる「スロット」を作成しました。パレット交換技術により、メモリと時間の両方が節約されました。モータルコンバットはそれを効果的に使用していました。各チームのユニフォームをロゴや細部に至るまでカスタマイズすることは不可能だったので、代わりに各デュオは色の組み合わせによって区別されました。シアトル・スーパーソニックスが選ばれたとき、スロットは緑と黄色で埋まりました。フェニックス・サンズの場合は紫とオレンジ。オーランド・マジックの場合は黒と青。等々。
NBA Jam のグラフィックスは最高級のテクノロジーの恩恵を受けています。競合他社がゲームに 16 色 16 パレットを使用していたのに対し、ミッドウェイのハードウェアは 256 色 256 パレットを収容できるスペースを提供し、豊かな範囲の色合いを作成しました。ターメルは、色が飛び出すまでジャージの明るさを強めるようアーティストたちに勧めました。
遺体が整理されると、元のスタジオ俳優の頭が首から取り外され、デジタルの「オブジェクト接続」ポイントに置き換えられました。ジャージと同様に、さまざまな頭と体の組み合わせにより、プレイ可能な NBA キャラクターを数秒でシームレスに生成できます。ターメルとサウンド デザイナーのジョン ヘイは、ボックス スコア、記事、直感を使用して、どの 2 人チームが各チームを代表するのに最も適しているかを判断してラインナップを選択しました。チーム選択画面では、各プロが肖像画、姓、および 4 つの属性で表されるようになります。彼らの当初の選択のすべてがNBA (最も注目に値するのはマイケル・ジョーダン) によって承認されたわけではありませんが、ゲームの最終点呼は積み上げられました。
有名ブランドの才能が垣間見えるだけだった他のバスケットボール ゲームとは異なり、NBA ジャムの 54 人の選手名簿には、その時代の最もホットなスターが詰め込まれていました。 1992年から1993年のシーズンを描くと、チャールズ・バークレー、アキーム・オラジュワン、スコッティ・ピッペン、ショーン・ケンプ、カール・マローン、ジョン・ストックトン、ドミニク・ウィルキンス、レジー・ミラー、グレン・ライス、ラリー・ジョンソン、デヴィッド・ロビンソン、ジェームズなど、全員が参加しているように見えた。ふさわしい、ティム・ハーダウェイ、シャキール・オニール。 NBA ジャムには、ドリーム チームの 4 分の 3 を含む、37 人の元、現在、将来のオールスターが出演します。スーパースターの座まであと数四半期だった。
ゲーム内のすべての頭部の描画を担当したアーティストは Tony Goskie でした。デラックス ペイント プログラムを使用したゴスキーさんは、すべて手作業で行う必要がありました。 NBA がミッドウェイにフェースオンショットのみを提供したため、ゴスキーは写真とビデオ静止画を推定して、すべての選手の頭に必要な 11 の角度をそれぞれ描画する必要がありました。この作業は、テープから俳優を抽出するよりもさらに手間がかかりました。ゴスキーは頭を描くだけで 2 か月を費やしました。
戦場のデザインの問題もありました。デポール大学はミッドウェーにバスケットボールコートへのアクセスを許可したため、ゴスキーはカメラを持って向かい、スタンドから映像を撮影した。彼はコンピューター上で一連の静止画を編集してコートのパノラマを作成し、その全体をデジタルでゲームにペイントしました。広葉樹、フープ、バックボード、スコアラーテーブル、すべてがピクセルに変わりました。ゴスキーは、デポール・ブルー・デーモンズとターメルが愛するデトロイト・ピストンズの両方に敬意を表して、NBAジャムコートに青と赤の配色を与えた。コートが完成すると、彼は実際のバスケットボールの観客のビデオを撮影し、ファンをゲームに引き込み、NBA ジャムのコート上の出来事に適切に反応できるようにアニメーション化しました。ミッドウェーのおなじみの顔も何人か聴衆に現れました。ゴスキー自身が左側のベースラインで、思慮深くあごを撫でているのが見えます。
本物らしさのもう一つのタッチとして、サイドライン沿いのボードは期間ごとに広告を変更しました。ミッドウェイはNBAのテレビ放送と同じスポンサーを使いたかったが、リーグは所有していない商標を利用したくなかった。その結果、チームは独自のスポンサーを思いつきました。 NBA ジャムは、トートリス ピッツェリア (本物の地元のピザ チェーン)、エア モリス スニーカー (偽の靴ブランド)、チア アクシデント (インディー ロック バンド、モータル コンバットのサウンド デザイナー、ダン フォーデンが演奏していた) などによって提供されました。避けられないモータルコンバット II。
これはからの抜粋ですNBAジャムレイアン・アリ著、Boss Fight Books出版。ここから出版社に印刷版とデジタル版のコピーを直接注文できます。。
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