Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain - Kojima speaks

小島秀夫が発表メタルギアソリッド5: 今日の GDC セッション中のファントムペイン。 VG247 の Stephany Nunneley は、この公開と FOX エンジンのディスカッションに参加しました。それはすべて以下にあります。

Cover image for YouTube video
YouTubeで見る

メタルギアソリッド5

本日は小島氏に加え、CGアートディレクターの佐々木慈輝氏、テクニカルディレクターの多胡淳二氏、照明アーティストの鈴木雅之氏が参加する。

セッション「FOX の目から見たフォトリアリズム: メタルギア ソリッド グラウンド ゼロの核心」では、チームがカメラと 3DS スキャナーを使用して、新しいエンジンを使用してリアルでありながら芸術的な画像を作成する方法について説明しました。

セッションは顔に包帯を巻いた小島の登場から始まり、『The Phantom Pain』の新作ビデオが上映された。予告編には小島の名前も出ていた。つまり、その噂は真実だった――まるで疑いがないかのように。

メタルギア ソリッド 5: ファントム ペインはオープンワールド ゲームです。タイトルが画面いっぱいに映し出されました。小島氏は、メタルギア グラウンド ゼロズとファントム ペインを混ぜたものがメタルギア ソリッド 5 であると語った。

スネークは9年間の昏睡状態から目覚める。彼は多くの能力を失いました - そして巨悪が逃げ出しました。彼は10年近く苦しみ続けた病院から退院しなければならない。

キーファー・サザーランドの声はスネークの仲間から聞こえ、スネークに安全な場所へ移動するよう促します。しかし彼は衰弱しており、病院の廊下を這って逃げなければなりません。彼の前の男はしゃがんでいて、病院のガウンから少し突き出ている彼の裸のお尻が見えます。誰もが笑った。

彼らはエレベーターに到達しようとしていますが、そこに着くと、女性が床から天井に向かって立ち上がってきました。爆発が起こります。

二人の男が床に横たわっていると、トレンチコートを着て角を生やした男が威嚇するように火の中から出てきて消えた。確かに、メタルギアファンはこれらの人々が誰であるかを知っています。私はしません。

二人は非常階段へ向かう。スネークはまだ筋萎縮に悩まされているため、まだ這って苦労しています。しばらくして、ようやく立つことができ、立つことができたところでデモは終了した。

その試練の後、スネークはオープンワールドを自由に歩き回れるようになりました。

すべてのゲームプレイは PC 上で実行されていることが示されました。

Cover image for YouTube video
YouTubeで見る

FOX エンジンとフォトリアリズム

エンジンのディスカッションはアセットの作成から始まり、佐々木英樹氏が「何が本物で、何がフォックスなのか」というテーマを再検討し、チームが少し前にリリースした写真を見せました。会議室の写真を見せて、それがどのように作られたのかを説明してくれました。

彼は、線形空間と物理ベースの拡散反射、および反射率の非線形近似について話しました。佐々木氏は、スネークを小島プロダクションの会議室にレンダリングする方法を示し、衣服と葉っぱのショットを見せました。1 つは FOX で、もう 1 つは実物です。アセット作成者は、テクスチャが形成されていることを確認するために、このような写真を使用できます。

佐々木さんは、3Dスキャナーでスキャンした男児の写真や、俳優の石膏像を基にした老人の胸像も披露した。次に、それぞれがエンジンにレンダリングされました。

この胸像は、数百歳とされるゲームのキャラクターのものです。完成品を見せることはできませんが、オブジェクトをスキャンしてエンジンに取り込む方法や、しわ、毛穴、その他の欠陥などの詳細を提供する方法を示しました。

佐々木氏によると、フォトスキャンではテクスチャを自動的にレンダリングできるという。岩や木の幹はかなり「本物」に見えます。先ほど見たメタルギアソリッド5のビデオに登場するスネークのレザージャケットのように。

今、彼らはリニアワークフローについて話しています。これは、ガマ デコード、レンダリング、モニター出力、および同じ部屋を薄暗い照明で比較したときに、リニア ワークフローがどのように「明るく」、非リーンが「暗い」かを扱います。明るさが 0.1 倍増加します。

現在、リニア テクスチャについて議論されています。レンダリング インデックスが高いほど色が良くなり、光と影を除去する方法が議論されています。

依存する粗さ、それが角度やビューにどのように関係するかなど、すべて非常に技術的なものです。ライトは現実世界のパラメータを使用して作成されます。これを実証するために、ある種のキャンプを駆け抜けるスネークのクリップが表示され、スネークの動きに合わせて光がどのように変化するかが示されました。照明技術のデモは、空を横切る太陽に似ていました。

露出、焦点距離、絞り、シャッタースピード、これらすべてが重要です。ブラー、モーション ブラー、フレア、色補正などの明らかな項目が大きな部分を占めます。カメラの焦点がどこにあるかによって焦点距離がどのように変化するかを示すためなど、実際のカメラと同様に FOX のみを使用します。

現在、彼らは、FOX が多数のライトをサポートし、キャラクターと環境の一貫した外観を維持して、より没入感のあるものに見せるために、どのように遅延レンダリングを使用するかについて議論しています。すべては光です、子供たち。

遅延レンダリングは単一の照明モデルのみをサポートしますが、G バッファを微調整して、人間の目の作成や異方性鏡面反射光の使用などのさまざまなシェーダを実装することができ、これにより物事が「本物」に見えるようになります。

アンビエント照明は、天候や時間帯の影響に役立ちます。キューブ マッピングでこれをどのように実現できるかを示すために、彼らは昨年の MGS: Ground Zeroes のトレーラーを上映しました。これは夜間に行われたものを昼間に変更しました。何も壊れず、照明が変わっただけで、ビジュアルは変わりませんでした。

それは本当に印象的でした - スネークの髪、彼の影を吹き抜ける風。非常に「本物」に見えます。つまり、写真のように写実的です。

さまざまなテクスチャと現実世界の光の適用方法を実現するために、現実世界のアイテムがテストに持ち込まれ、俳優はさまざまな照明オプションの下でテストされました。

リアリズムが常に最終目標であるべきではありませんが、正確さが最も重要な部分です。それを再現するには、それを研究する必要があります。

プレゼンテーションの終わり頃に、コジマ プロダクション LA が正式に設立されたことが発表されました。ロゴはコジマ プロダクションと同じですが、オレンジではなく赤だけです。これがレッド フォックスの愛称です。

同社のミッションステートメントの一部には、「私たちの使命は、世界トップのクリエイティブ開発スタジオになることです」と書かれている。

それでセッションは終了し、短い質疑応答が始まり、ラップトップのバッテリーが切れました。