Mirror's Edge Catalyst Xbox One Review: Runner's Highs and Lows [Updated with Final Thoughts and Score!]

EA Dice の一人称パルクール シリーズが、約 10 年ぶりに復活します。しかし、待つ価値はありましたか?

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2008 年に遡ると、オリジナルのミラーズ エッジは、一人称シューティングのグレー、グリーン、ブラウンの風景の中で珍しい色のスプラッシュとして注目を集めました。欠点はありましたが、EA Dice のユニークな作品は、最後のコンソール版の最初の数年間に少なくとも希望を与えてくれました。

それにしても、待望のミラーズエッジの復活がそう感じられるのは面白いことだ...設立。そのデビュー作は、午後数日もかからないような簡潔で直線的な冒険でしたが、最近では、大手パブリッシャーからのメジャーリリースが取り得る唯一のアイデンティティー、それが広大なオープンワールドゲームであることを、Mirror's Edge Catalyst が担っています。そして、当たり障りのない企業のディストピアを描いたシリーズが、必然的に架空の世界からの産物のように感じられるのは面白いことですが、ミラーズエッジのオリジナルの輝きは、この非常によく踏まれている表現形式の中に依然として見つけることができます。

過去 10 年間にオープンワールド ゲームをプレイしたことがある人なら、Mirror's Edge Catalyst に非常に親しみを感じるはずです。その核心としては、基本的に The Ubisoft Model と区別がつきません。Catalyst は、6 種類のアクティビティに数十のバリエーションが散りばめられた広大な世界と、キャンペーンを前進させるより複雑に設計されたストーリー ミッションを提供します。より多くの目標を達成すると、新しい能力がアンロックされますが、予想どおり、すべてのプレイヤーが最後までにすべての能力をアンロックすることになるはずです。ここでは、特定のキャラクター ビルドを狙うわけではありません。ああ、収集品がたくさん散りばめられています。なぜなら、それらがなければオープンワールド ゲームとは何でしょうか?

Catalyst も本質的には変わりませんあまりにもオリジナルからはかなり離れています。最高の瞬間では、ミラーズ エッジの続編は一種の一人称視点のプリンス オブ ペルシャのように感じられます。そこでは、アクロバット、上半身の筋力、そして乗り物酔いに対する強い抵抗力を利用して、地点 A から地点 B までパルクールを移動します。世界とのインタラクションは基本的に「走る」、「ジャンプ」、「滑る」で構成されますが、本当の課題は、これらの一連の動きを一瞬のタイミングでつなぎ合わせ、障害物や表面上は底なしの状況に対処することにあります。そうそう、まだ厄介な戦いがいくつかありますが、今回は幸いなことにそれほど厄介ではありません。

イケアで作られた世界には目立ったランドマークがあまりないため、ミラーズ エッジ カタリストは、スマートな視覚的フィードバックを使用して、主人公フェイスのランナーの直感に近づけるように最善を尽くしています。 2008 年のデビュー作と同様、操作すべきオブジェクトは、近づくと赤く光り始めますが、Catalyst ではこの機能をもう少し強化して、プレイヤーがオープンワールドの性質に対処できるようにしています。右のアナログ スティックをクリックすると「ランナーズ ビジョン」がアクティブになり、フェイスの前にかすかな赤い軌跡を送り、次の目標へのルートを明らかにします。理論的には、この選択は恩着せがましいように思えるかもしれませんが、実際には、プレイヤーが方向感覚を維持するためにメニューにジャンプしたり、ミニマップに目をそらしたりする必要がなく、動き続けることができるため、勢いを維持するのに役立ちます。さらに、Catalyst は、純粋なスピードよりもナビゲーション パズルに重点を置いたミッションやチャレンジの場合、ランナーズ ビジョン オプションを完全に削除することがよくあります。

ありがたいことに、オリジナルのぎこちなくイライラする銃撃戦は完全に省略されています。敵に遭遇することは依然としてミラーズエッジで最も面白くないことですが、カタリストは少なくともフェイスに多数の近接攻撃オプションを提供することで、それにスパイスを加えようとしています。戦闘のほとんどは、敵が同じ連続攻撃をブロックする傾向があるため、動きを混ぜ合わせたり、指向性攻撃を使用して敵を互いに衝突させたりする必要があります。ルート上で 1 人や 2 人の敵に遭遇するのはまったく問題ないように感じますが、Catalyst で最悪の瞬間はアリーナに閉じ込められ、かつては爽快だったこのパルクール ゲームが退屈な一人称の喧嘩屋になってしまうときです。繰り返しになりますが、前回のゲームで見られたものに比べて大幅な改善ですが、戦闘は依然として EA の「しかしこれは売れるでしょうか?」をチェックするボックスのように感じずにはいられません。リスト。

何千ものやるべきことがあるまた別のオープンワールド ゲームの約束にあまり熱中できていないように感じても、実際には、面倒な作業のほとんどをスキップして、メインのミッションに集中するのは簡単です。これらのオプションのチャレンジの多くは、ゲームの世界のインスタンス化されたバージョンにあなたを送り出すものではないため、次の目標に向かう途中で、これらの 2 つのうちの 1 つに浸るのは、非常に自然な感じがします。また、各エリアにある収集品の長いリストが画面にフェードインすると目を丸くするかもしれませんが、たとえ非常に直接的なルートをたどっていたとしても、ほとんどの収集品にごく自然に遭遇するでしょう。フェイスの能力のいずれかのロックを解除するまで、重要なミッションのいくつかにアクセスできない場合、あちこちで経験値をさらにブーストすることは間違いなく役に立ちます。

そして、能力について言えば、カタリストはアクションの過度の複雑化を回避するために、フェイスのレパートリーにいくつかの新しい動きを追加します。キャンペーンの特定の時点以降、次の目的地にできるだけ早く到達するために考慮する必要があるもう 1 つの要素として、グラップリング フックが方程式に入ります。時にはスイングして溝を越えなければならないこともあれば、何かの頂上まで体を引き上げなければならないこともあり、フックは重要な通路から破片を引き離すこともできます。アーカム シリーズから少し借用したように感じられるとしても、グラップリング フックを備えたビデオ ゲーム キャラクターがバットマンだけというわけではありませんが、このツールを使用して実行する追加のアクションは基本的なインタラクションとよく調和しており、フェイスの勢いを鈍らせることはありません。 。

残念ながら、Catalyst がストーリーを伝える必要性を感じるたびに、この素​​晴らしい勢いが完全に崩れてしまいます。ゲームの多くの要素と同様、特に悪いわけではありません。それは、それがなければならないからそこにあるだけです。 Catalyst は、最初の Mirror's Edge と同じように (スタイリッシュな 2D アセットではなく CGI を使用していますが) カットシーンでストーリーを伝えますが、たとえ物語が邪魔にならないように最善を尽くしていたとしても、Catalyst 内で移動していないときは常に、悪い時間。中間点あたりで、カットシーンをスキップし始め、ミッション中に与えられるナレーションが、自分がやっていることの十分なコンテキストを提供していることに気づきました。でも実際にはそうしなかった必要多くの文脈。 Mirror's Edge は究極的には、私たちの萎縮したゲーマーの体には不可能な驚くべき身体的偉業を実行することを目的としており、一般的な悪役のディストピア物語はモチベーションにまったく必要ありません。

Mirror's Edge Catalyst には、まだ義務的であるように感じられるものの、ほとんどインスピレーションを得ていないいくつかのマルチプレイヤー オプションもあります。他のプレイヤーと直接対戦するのではなく、Souls シリーズから少しインスピレーションを得たシステムで、あなたの行動がそれぞれの世界に影響を与えます。隠された収集品やその他の秘密を他の人に埋めるためにマーカーを設置したり、プレイヤーが指定されたエリアで最速タイムを破るという任務を負うタイムトライアルを作成したり(実行したり)することができます。理論的には完全に受け入れられるコンセプトですが、実際には、Mirror's Edge Catalyst には非常に多くのコンテンツがあり、実際にゲームを作成した開発者によって設計された何百ものチャレンジのうちの 1 つよりも、プレイヤーが作成したチャレンジを選択するシナリオを想像するのは困難です。

結局のところ、Mirror's Edge Catalyst のせいで、私は後部座席のゲーム デザイナーという厄介な立場に置かれています。どこにでもあるオープンワールドの公式内でいくつかのささやかな目標を達成することを目指しており、ほとんどの場合は達成されています。だからこそ、この種の体験が退屈な見通しになってしまったのは非常に残念です。 Catalyst は、最初のゲームの焦点を当てるのではなく、正規価格での小売リリースを正当化するためだけに、ビュッフェ スタイルのコンテンツ配信システムを選択しました。もし EA が Catalyst をより短く、より洗練されたゲームにすることを選択していたら、私が Catalyst に費やす時間ははるかに退屈ではなかったでしょう。しかし EA は実際には小さなゲームを作っているわけではありません。ミラーズエッジが何年も経ってついに復活するのを見るのは素晴らしいことですが、大手出版社の手に渡って存続できる唯一の方法は、他のものと同じになることのようです。

インタフェース注意を引くために赤を使用することは依然として信じられないほど効果的であり、フェイスの「ランナーズビジョン」能力により、街の移動が簡単になります。

永続的な魅力確かにここにはたくさんのゲームがあります。いくつかの非常に基本的なミッション タイプのバリエーションを次々とプレイしたいかどうかは、また別の話です。

サウンド デザインは、Faith のスピード感を強調するのに役立ちますが、それ以外の点では特に目立ちません。

ビジュアル注意を引くために赤を使用することは依然として信じられないほどうまく機能しており、フェイスの「ランナーズビジョン」能力により街の移動が簡単になります。

結論Catalyst は、最初のゲームの素晴らしい一人称パルクール アクションを引き継いでいますが、ユビキタスなオープンワールド モデルにそのパーツをぎこちなく打ち込むことで、Mirror's Edge は何の恩恵も受けていません。全体的な美しさと勢いの感覚には今でも魅力がありますが、EA Dice がかつては大胆でユニークなプロパティのように感じられたものに対して、これほど安全で予測可能なアプローチを採用しているのを見るのは残念です。

3.0/5.0