モリニュー: 「この力が大好きです。これが私がいつも夢見ていたものです」 - インタビュー
Peter Molyneux は、Fable の機能を宣伝したときと同じように、分析を宣伝します。 Godus はリリース後何年も経っても彼の最高のゲームになるでしょうか?
「誰もが振り向いて、『ピーターは約束しすぎだ』と言うだろう。私はこのようなトラブルに巻き込まれるだろう。」
先週の GDC で、Peter Molyneux 氏は参加者向けのセッションを行い、その中で進化する新しい神ゲー Godus の来月の公式非早期アクセス「ローンチ」に向けた一種の誇大宣伝ビデオを披露しました。
その中でモリニュー自身がナレーションを提供し、リリース時にプレイヤーの世界が接続された後のゴダスの可能性を説明しました。「最大 5,000 万の神 (プレイヤー) が、木星ほどの大きさの惑星で最大 1 兆人の信奉者を支配することになります。」
サンフランシスコのホテルの 29 階、角部屋で窓も閉めずに同じビデオを見た後、モリニューは私にこう言いました。モリニューがその場所を比喩として意図したのかどうかはわかりませんが、モリニューは雲の上のような人物だとよく言われますが、それは適切だと感じました。
「誰もが振り返って『ピーターは約束しすぎだ』と言うだろう」とモリニューは続けた。 「こんなトラブルに巻き込まれちゃうよ。」
Godus の Kickstarter キャンペーンが資金調達のような現象ではなかったことを思い出すと、そこに行きやすくなります。壊れた時代目標の45万ポンドには到達したものの、『マイティ・ナンバー9』や『ピラーズ・オブ・エタニティ』もそうだった。 Godus にいつでも 5,000 万人の通常プレイヤーがいるという考えは、モバイル版が役割を果たしているとしても、夢物語のように思えます。
しかし、理論の観点から現時点で Godus についてもっと説得力があるのは、Molyneux の分析スキームかもしれません。彼がライオンヘッドにいたときに Fable ゲームのあらゆる機能を空想的に語る傾向があったのと同じように、彼は私にとってそれを理想化しました。モリニュー氏が Godus の可能性について広範に語るとき、彼はゲームの実際の内容と同じくらい分析についても熱く語っています。
最近では当たり前のことですが、彼と彼のスタジオ 22cans は、人々がどのように Godus をプレイしているかに関する「テラバイト」規模のデータにアクセスでき、その情報を使用してゲームを調整しています。 Godus はベータ リリースですでに大幅な変更を受けており、ゲームが 4 月に正式リリースされた後も変更は止まらないでしょう。
私たちが作ったものは決して真に完成することはないが、理論上、ある時点で作業を中止しなければならないという、クリエイターの究極の葛藤を認めながら、モリニュー氏は、ゲームが発売されるときに、それが彼が望んでいたものとまったく同じになるわけではないことを認めています。それができる限り良い、あるいはそうあるべきです。
「1年後、それは私がこれまでに取り組んできた最高のゲームになるだろうか?そうですね、おそらく、まだいじったり、微調整したり、変更したりすることができ、生データを確認できるからです」と彼は説明しました。 「それは、脳の中に入って、人々のゲームの楽しみを構成する生のデータを見ているようなものです。」
「それは脳の中に入って、人々のゲームの楽しみを構成する生のデータを見るようなものです。」
モリニュー氏は、パブリッシャーがこの種のデータを利用して短期的にユーザーから現金を搾り取ろうとしていると信じているやり方を非難したが、一方で、それはユーザーの関心を長く維持する方法を見つける方法だと考えている。しかし、データを見てそれを操作するだけというほど単純ではありません。それを正しく解釈しなければなりません。そしてデザイナーとして、モリニューはその文脈の中で自分の仕事が少し変わってきたと言う。
「あなたはキュレーターのようなものです」とモリニューは言った。 「皆さんはさまざまな声すべてに耳を傾けており、コミュニティ、チーム、報道関係者からの声のうち、[聞く価値がある]声を厳選しているのです。」
彼は、22cans が対処しているジレンマの種類と、分析に応じて変更を加える際に取らなければならない試行錯誤のアプローチを示す、仮説的な (私が思う) 問題について説明してくれました。
「画面上にダイアログを表示するたびに、誰かがダイアログの特定の部分をアクティブにするのにかかる時間を測定します。そして、左上隅に「再割り当て」というボタンがあるとしましょう」とモリニューは私に言いました。 「そして、人々がこのダイアログを呼び出して再び閉じているのに、[再割り当て] を押していないことに気付いたら、それはまさにそのボタンのデザインについて何かを教えてくれます。それから私はオフィスに行き、「見てください、人々はこのボタンに気づいていません。」と言いました。そのボタンに変更を加えると、本当に光り輝き、その変更を外に出しましたが、彼らはまだそれに触りません。そして、私は気づき始めました…ちょっと待って、問題はボタンのグラフィック スタイルではなく、問題はプレイヤーのモチベーションにあります。彼らにはそんなことをする動機がありません。彼らは別のことをするのに忙しすぎます。
「それで、数字を巻き戻して、『この対話を持ち出す直前に人々は何をしていたか?』と考えることができます。」彼らは渓谷を掘ったり、特定のプロジェクトを称えるために信者の一部を縛り付けたりしています。このボタンを押すタイミングが間違っています。あなたが 1 つのことに夢中になっているのに、準備ができていないときにゲームのせいで別のことをしなければならないとしたら、それは素晴らしいゲームとは言えません。それは単なる間違いです。そしてこの方法でそれを測定することができます。」
科学を行う通常の方法では、ご存知のように、現実世界では多くの解釈と実験が必要ですが、ゴドゥスを使用すると、モリニューはいつでも好きなときに多くの実験を行うことができます。
「今ゲームが完全に起動していれば、ダッシュボードを開くことができます。そして、たとえば、ただ楽しむために、私たち 2 人で南サンフランシスコのすべての人々のためにゲームのほとんどすべての側面を変更できるでしょう」と彼は気まぐれに言いました。 。 「これはすごい力ですね。私はこの力が大好きです。これが私がいつも夢見てきたことです。