忍者の理論が明らかに: まれなバーベキューで、最先端の疑いを克服し、クランチを回避
「なんと、私たちは英国の別のスタジオと兄弟姉妹の関係にあるのです。」
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Ninja Theory が初めて Microsoft Game Studios に参加したとき、スタジオ全体がレアとのバーベキューに招待されました。ケンブリッジからトワイクロスまでの2時間の旅の後、レアはTシャツを着てスタジオに出迎えた。
「会社全員がバスに乗り込み、車で向かいました。到着すると、『家族へようこそ』と書かれたTシャツをくれました。それで私たちは、『なんてことだ、私たちはイギリスの別のスタジオと兄弟姉妹の関係にあるんだ』と思ったのです。」ブリーディングエッジ主要アニメーターのワーウィック・メロウ氏はこう思い出す。
彼は少しの間立ち止まり、「まだ慣れつつあります。Ninja Theory は長い間、忠実に独立した会社でした。」と付け加えました。
最初の買収から 2 年が経過し、英国に拠点を置くこのスタジオは、Double Fine、Playground Games、Obsidian も含まれるゲーム開発者の Xbox Game Studios ファミリーにゆっくりと、しかし確実に落ち着きつつあります。ある意味では、あまり変わっていません。 Ninja Theory はこれまでと同様に独立したままです。その他では、Ninja Theory の方がかなり優れています。
PlayStation 3 の Heavenly Sword の時代から活動しているリード アーティストの Aaron McElligott 氏は、Microsoft は買収以来比較的自由に取り組んできたと述べています。 「彼らがかなり関与するのではないかと心配していました。以前にも見たことがあるからです。もう少しお金があると助かります。長い間、苦労していました。」
Ninja Theory は Xbox Game Studios エコシステムにしっかりと組み込まれており、他のスタジオとの関係の構築に取り組んでいます。特にレアは、Ninja Theory が 3 月 24 日にリリース予定の新しい MOBA 風のマルチプレイヤー アクション ゲームである Bleeding Edge の発売に向けて準備を進めているスタジオの 1 つです。Bleeding Edge クリエイティブ ディレクターのラーニ タッカー氏は、Rare は次のようなガイダンスを提供していると述べています。自身の経験盗賊の海、現在2年目です。
Ninja Theory は、得られるあらゆる支援を確実に活用できます。 「最も困難だったのは、マッチメイキング、オンライン サービス、プレイヤー アカウント、バックエンドなど、ゲームに関わるすべてのことです。ベータ版をどのように実行するか? これまでにやったことのないことばかりで、本当に挑戦的でした。」タッカーさんは言う。
『Bleeding Edge』はタッカーにとって情熱を注ぐプロジェクトのようなものです。このコンセプトは『Hellblade』よりも前から提案されており、最終的にゴーサインが出るまでしばらく宙ぶらりんのままでした。タッカーさんは対戦ゲームが好きで、自分自身のゲームを作成することに興奮していたので、とても喜んでいました。
E3 2019 での Bleeding Edge の最初の発表は困惑を伴いました。これがNinja Theoryがリードしていたゲームだったのか?不人気なコンソールで、奇妙に見える、過飽和のオンライン ゲームをプレイしているでしょうか?
社内では、シニアサウンドデザイナーのダニエレ・ガランテ氏は、反応については疑問があったと述べている。 「私たちは本当に何を期待していいのかわかりませんでした。最初は、私たちがマルチプレイヤーだけをやっていると思っていたので、多くの人が失望しました。ご覧のとおり、そうではありませんでしたが、最終的に最終的にゲームを見せることができたとき、フィードバックは素晴らしかったです。」
同年後半に発表された『Hellblade 2: Senua's Saga』のおかげで、これは「安堵のため息」とともにもたらされたとメロウ氏は言う。その後、プレイヤーは独自の条件で Bleeding Edge に積極的に参加するようになったと彼は言います。
最終的な製品は、次のようなヒーロー シューターを掛け合わせたような感じです。オーバーウォッチそしてMOBAのようなリーグ・オブ・レジェンド。登場人物は個性的で、ちょっとクレイジーではありません。パンクのサムライです。のロード・ラプターを少し思い出させる、ギターを振り回す戦闘機ダークストーカー;イルカ。その派手な色は、Xbox 360 時代に主流だったグレーと茶色のパレットへの反応である Sunset Overdrive を思い出させます。
Ninja Theory とマイクロソフト全般、特にレア社との関係は、Bleeding Edge の統合を支援する上で貴重であったとタッカー氏は言います。 「Microsoft が開発の途中で加わってくれて、Rare と連絡を取ることができて本当に助かりました。Microsoft はベータ版を作成し、カスタマー サービスを提供してくれました。彼らは私たちのアイデアのいくつかの足がかりを与えてくれました。」
Bleeding Edge チームはほとんどのトリプル A スタジオよりもはるかに小規模であるため、Microsoft の支援も役に立ちました。比較のために、『ゴーストリコン ブレイクポイント』には、世界中の 8 つのスタジオに 1,000 人以上の開発者が分散しています。 Bleeding Edgeには20くらいあります。
Ninja Theory の小さなチームは、Microsoft の下でも続いている「トリプル A インディー」の哲学に起因していると考えられます。 Hellblade は、Ninja Theory がこの構造の実験を開始したときでした。この構造は、トリプル A 品質のゲームに取り組む小規模で機敏なチームで構成されています。しかし、Hellblade ではその構造はうまく機能しましたが、わずか数十人で本格的なオンライン ゲームを運営するのは、明らかにまったく異なる課題です。ゲームのプレイテストなど、多くのロジスティックな課題が発生します。
「本当に難しいです」とガランテさんは言う。 「ゲームをテストするときは 8 人が必要ですが、私たちには 20 人がいます。つまり、ゲームをテストする必要があるたびに、チームの半分が働いていないことになり、状況が少し複雑になります。」
さらに、ガランテ氏によると、チームのほとんどは『Bleeding Edge』以前にはマルチプレイヤー ゲームに取り組んだことさえなかったという。 Galante 自身が、2017 年にリリースされたハートフルなアドベンチャー パズル ゲームである Last Day of June からリリースされます。
メロウも同意する。 「私たちの多くは、このタイプのゲームにどれだけの要素があるのかについて、少し世間知らずだったと思います。これだけのキャラクター、これだけのマップがあるのに、どのようにして私たちは 1 人か 2 人しかいなかったのかを考えてみると、分野ごとに。」
マケリゴット氏は、「我々は非常に暴露されている。ワーウィックが仕事に来なければ、アニメーションは存在しない。」と同調した。
それでも、Ninja Theory はそれをできる限りうまく機能させています。タッカー氏によれば、このような小規模なチームで作業する利点の 1 つは、どのアイデアが優れていて、どのアイデアがうまく機能していないのかを把握しやすいことです。彼女によると、チームでは「大規模なブレインストーミング セッション」が頻繁に行われ、チーム メンバーの 1 人が何かを提案し、残りのチームがそれに追加し始めるという。
Bleeding Edge チームは、何が機能し、何が機能しないのかについて積極的にコラボレーションすることもできます。 「チームは過去 4 年間、ゲームのプレイテストを行ってきました。長い間 QA 部門がなかったので、とにかく私たちは防衛の最前線のようなものです」とタッカー氏は言います。 「新しいキャラクターと新しいマップを導入すると、昼休みまでにチームの半数が怒鳴ることになります。そのため、私たちはフィードバックをフィルタリングして迅速に変更を加えることにかなり慣れています。」
『Bleeding Edge』の評判は非常に好評です。サブレディットをよく読んでみると、新しいオンライン ゲームにありがちな否定的な意見はほとんどありません。最も評価の高い投稿の 1 つは、「このゲームがそれに値する注目を集めることを願っています!」という単純なタイトルです。時間が経ち、最新情報が入り始めると、会話の内容が変わる可能性がありますが、今のところは順調に進んでいます。
今週初めに自分のために Bleeding Edge をプレイすることになりました。 MOBA に詳しいレポーターのエリック・ヴァン・アレンは、単純すぎてアリーナが大きすぎると感じていたので、私は少し不安でした。また、信じられないほど誇張されたアートに少しがっかりしたことも認めます。
しかし、しばらくプレイしてみると、実際にはかなり楽しいことがわかりました。私はいくつかの異なるキャラクターを試しましたが、最終的には重力爆弾、砲塔、ミニガンを使ってチームをサポートする遠距離暗殺者であるギズモに落ち着きました。これは、奇妙なことにスプラトゥーンを思い出させるペースの速いアリーナ バトラーです。おそらくクレイジーな色のせいですが、より複雑な目的があります。
実際、これはまさに完璧な Xbox Game Pass ゲームであり、それが Microsoft がこのゲームのサポートに熱心である理由の 1 つであると私は確信しています。これは、必ずしも積極的に探し求めて購入するような種類のマルチプレイヤー ゲームではありませんが、少しだけ手を出してみると、簡単に夢中になってしまいます。内部分析を観察していると、あるプレイヤーは実際に 14 時間連続でプレイしたとタッカー氏は主張しています。ブリーディングエッジ。それがあなたのゲームを支持していないとしたら、何が支持なのかわかりません。
Ninja Theory にとって継続的なサポートは課題となります。一部のプレイヤー、特に東ヨーロッパのプレイヤーは、すでにサーバーの遅さについて不満を漏らし始めています。更新ペースは別の問題です。昨年、Epic Games の開発者がフォートナイトの急速なアップデートに追いつくために懸命に努力しなければならないことについて多くの議論がありました。 Ninja Theory のような小さなチームでもペースを維持できるでしょうか?
「忍者理論には、非常にクランチのない哲学があります。私たちの哲学は、たくさんのことをするために長時間働くのではなく、速く働くために賢く働くことです。私たちはできることをします」とタッカー氏は言います。
彼女によると、Ninja Theory にはすでにアップデートの可能性に関する長いアイデアのリストが用意されています。チームはコミュニティを監視し、最終的に最も意味のある更新を優先する予定です。
何が起こるにせよ、Bleeding Edge は Microsoft の後援による Ninja Theory にとって興味深い最初のプロジェクトであることが証明されました。これは、DMC や Heavenly Sword で最もよく知られているスタジオが予想以上に幅広い範囲を持っていること、そしてその「トリプル A インディー」の哲学が非常に柔軟であることを示しています。それが成功し、これまでの Game Pass の実績が与えられないと信じる理由はなくなり、予想外の他のプロジェクトへの扉が開かれる可能性があります。
そう考えると、Bleeding Edge は Ninja Theory と Microsoft が新たに設立したスタジオ コレクションの両方にとって好ましい結果になっているように見えます。さらなるテストが待っています。 『Bleeding Edge』は Xbox One と PC で 3 月 24 日に発売されます。