20 年前、任天堂はたった 2 つの画面でゲームに対する私の考え方を永遠に変えました
正直に言うと、マリオの開発者はまだより優れたコンソールを作っていません。
最近のゲーム機は少し退屈だと思いませんか?私はします。彼らにはもう奇抜さはなく、奇妙でも折衷的でもありません。ニンテンドースイッチしかし、それでも私は、この製品の最も特別な点は、そのハイブリッド形式だと考えています。それはさておき、それはゲームがどのように機能するかを実際に変えるわけではなく、ゲームをプレイできるスペースの種類に関するものです。それはすべて素晴らしいことであり、典型的には任天堂です - 奇妙ですが、信じられないほど影響力があります - 私はただ感じていますまるで…もっと探しているみたい。
面白いことに、任天堂は私が探していたものとまったく同じものを 20 年前から今日まですでに作っていたのです。DS。いやあ、何というコンソールでしょう!子供の頃にそれを目にした瞬間、それが特別なものであることがわかりました、そしてシリーズ全体の寿命が終わるまでにそれが史上2番目に売れたゲーム機になったことを考えると、他の人はそう感じたようです同じように。
技術的に言えば、DS を構成するデュアル スクリーン (そう、ご存知ない方は DS がその略称です) は任天堂にとって新しいことではなく、すでにゲーム & ウォッチでそのようなことを行っていました。これは、開発者とハードウェア メーカーが常に時代の先を行っていたことを証明しています。 DS は明らかにどのゲーム&ウォッチよりもはるかに強力であり、もちろん、ゲームボーイアドバンス、さらに大きなタイトルも可能になります。しかし、最大の魅力はその 2 番目のスクリーンであり、「いったいこれは何だ?」と思わせるものなのです。
セカンド スクリーンは、すぐにゲームプレイの全く新しい道を開きますが、タッチスクリーンであるという事実によって、その道はさらに広がります。 DS を興味深い方法で使用したゲームの素晴らしい例は数多くあります。その中には当然のことながら、任天堂自体も含まれます。マリオ&ルイージ:パートナー・イン・タイムたとえば、GBA の前作の途方もなく強力なフォローアップであり、マリオとルイージの大人バージョンと赤ちゃんバージョンが 2 つの別々の画面に表示され、それらを行き来してさまざまなパズルを解くことができます - シンプルですが、ああとても賢い。
オリジナル世界は君とともに終わる上下の画面で 2 人の異なるキャラクターと戦い、敵をより効果的に倒すにはキャラクターを同期させる必要がありました。ホテル ダスク文字通り、DS を縦向きモードで使用すると、本のような品質になり、テキストの多いゲームに最適です。メインの UI 要素をすべて下画面に配置して、上画面にポケモン用のスペースを増やすだけでも、よりエキサイティングなアクションが可能になります。
これらのゲームのいくつかは後年にプレイしましたが、それらすべての集大成は、ゲーム、特にゲームがどのようなものになり得るかについての私の見方や考え方を本当に変えたと思います。あるいは、私たちがどのようにして彼らと関わることができるか、ということだと思います。別のインターフェイスで操作できることには特別な何かがあり、それ以来、どのコンソールでも実現できなかった方法で、プレイしているゲームにより深く関わっているように感じられます。また、ゲームがより大きく感じられるようになり、以前のどのコンソールよりも探索できることがさらに増えたように感じました。
DS のおかげで、ゲームを専用のスペース、つまり遊び心を目的としたスペースであると考えることができました。携帯ゲーム機ではよくそうなっていました。子供の頃は気づかなかったかもしれないが、ゲームとどのように対話できるかについてより思慮深く考えるようになったのは間違いなく、ゲームが均質化しすぎると、それを行うのが難しく感じられる - すべてのコントローラーは基本的に同じものであり、異なるものがある最近はペイントをなめる必要がなく、コンソール自体は興味深いホームメニューを気にすることさえありません。できるだけ早くゲームに参加できるようにすることだけを目的としています。
OG DS は以前ほどプレイしなくなり、最近は 3DS をメインにしていますが、私を今日のゲームの好みへと駆り立てたあの遊び心を今でもそこに感じています。 20 年経った今でも、時代を先取りしていたこのゲーム機のことを思い出していると思うと奇妙ですが、最高のハンドヘルド機の 1 つになると、こういうことが起こるのです。