任天堂はどのようにしてゲーム機に背を向けた地球を引き継いだのか
上村真幸は任天堂でエンジニアとして 32 年間を過ごし、ハードウェアを中心とした R&D2 部門のマネージャーとして NES と SNES の生産を監督し、任天堂がビデオ ゲーム業界でほぼ神話のような地位にまで上り詰めるのを見てきました。
彼は過去 15 年間、京都の立命館大学の教授として、すべてがどのように起こったのかを解明しようと努めてきた。
同氏はシェフィールドの国立ビデオゲーム博物館での講演で、「当初はこのゲーム機を日本の視聴者向けに開発するつもりだったが、結果的には世界的な現象になってしまった」と出席者に語った。 「だから私は遊びの文化を研究しているんです。任天堂がなぜこれほど人気になったのかが分かりました。」
日本のテレビをインタラクティブ化したのは任天堂が最初の企業ではない。その区別は、1975 年にテレビ テニス セットを販売した玩具メーカー、エポック社に与えられています。エポック社は、アンテナを介してワイヤレスで接続する長い赤いプラスチックの塊で、Atari の Home Pong を数か月上回って市場に送り出し、非常に基本的なバックを無数に提供しました。そして黒い画面の向こうへ。
あまり売れませんでしたが、エンジニアの上村はそれを分解して部品を検査しました。日本のコンソール市場が誕生しました。
植村氏は、任天堂の最初のゲーム機の成功はスペースインベーダーの疲労によるものだと考えている。タイトーの地球防衛ゲームは 1978 年以来ゲームセンターを独占しており、玩具会社は子供たちに携帯用の宇宙侵略装置を販売するために競い合っていました。この混雑した市場に、任天堂はゲーム&ウォッチにドンキーコングを導入しました。これは、今日ではDSに驚くほど似ている小型のマルチスクリーンデバイスです。
マリオのデビュー作はアーケードですでにヒット作となっていたが、任天堂をイノベーターとして確立するにはスペースインベーダーとは十分に異なっていた。そのアニメーションの動きは、アニメの第一波である「動くマンガ」と同じように日本の子供たちにアピールしました。そしてそれは任天堂に重要な教訓を与えた。
「おもちゃ業界の難しいところの 1 つは、子供たちがすぐに飽きてしまうということです」と上村氏は言います。 「ですから、彼らを同じゲームで何度も扱うことはできません。何か新しいものを考え出さなければなりません。」
しかし、任天堂の地位は、その後の歴史における共通のテーマである業界の急速な変化によってすぐに脅かされました。ゲーム&ウォッチがヒットした一方で、アメリカは PC の台頭への準備を進めていました。市場の飽和は 1983 年のビデオ ゲームの暴落につながり、家庭用コンピュータが主流の Atari 2600 に取って代わり、コンソールの時代は永久に終わると予想されていました。
これに応じて、日本のメーカーは自社のマシンにキーボードを取り付け始めました。しかし、ゲーム&ウォッチの売上が減少し始めると、任天堂は再び独自の道を切り開き、ゲームパッドベースのファミコンを設計しました。
同社は、他のすべてのおもちゃと同様に、ファミコンも廃れるまでの数年間は人気があるだろうと予想していました。同社は、このデバイスをアメリカ市場で販売すれば販売期間を延長できると考えたが、問題に直面した。クラッシュがゲーム機に汚名を着せたことだ。実際、米国の玩具メーカーは、任天堂がファミコンをアーケード キャビネット、つまり 2 人用の VS として再パッケージ化するまで、ファミコンに興味を持ちませんでした。システム - 1985 年を通じてアメリカのポケットからコインを探し続けました。
「Atari が失敗したという事実は、ハードウェアだけが原因ではなく、ソフトウェアの品質が低かったためです」と植村氏は結論づけています。任天堂のソフトは誰にも負けませんでした。
しかし、ファミコンが国内で成功するには、ブランドを変更する必要がありました。その考えは、任天堂を既存のビデオゲーム業界から可能な限り遠ざけることでした。ファミコンの外観は、アメリカの家庭に定着していた VHS プレーヤーに似せて改造され、フロントローディング カートリッジ システムが搭載されました。
Atari のジョイスティックを模倣するのではなく、任天堂日本の子供たちがコントローラーを床に置いたままゲームパッドを踏んでしまう傾向があることを知り、ゲームパッドにこだわりました。そして、同社は賢明にも 2 番目のコントローラーからマイクを取り外しました。マイクは日本でのカラオケの人気を利用するために組み込まれていましたが、ファミコンでリリースされたカラオケ ゲームは 1 つだけで、それが大ヒットしました。
最後に、同社はファミリーコンピュータを Nintendo Entertainment System、または略して NES と改名しました。これはトロイの木馬であり、ビデオ ゲームを別の名前とラウンジ フレンドリーなフォーム ファクタで家庭にこっそり戻す方法でした。
テレビ広告を通じてすべてのゲームを宣伝することはできないと認識した任天堂は、ファンの質問に答えるために米国にコールセンターを開設し、ゲーム メディアとの協力を開始しました。ニンテンドウ パワーは 1988 年から 2012 年まで、英国の公式雑誌は 1992 年から運営されました。 2014 年まで。今日私たちはただ待つだけです。次のニンテンドーダイレクト、同社の次のフィールド外のハードウェアが私たちをどこに連れて行ってくれるのかを知りたいと思っています。
植村さんはもうビデオゲームをしません。 「それについては申し訳ありません」と彼は言います。彼は常に最初はエンジニアでした。しかし、彼は依然としてNESの驚異的な成功に驚嘆しており、これは世界における日本の地位の証明であると考えている。大きな大陸の隣にある小さな島々が、国際的な影響を受け、それを独自のものにし、その結果を発信する準備ができているということだ。世界中で。
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