この記事は、VG247 のパートナー出版物である USgamer に初めて掲載されました。この記事などの一部のコンテンツは、USgamer の閉鎖後、後世のために VG247 に移行されましたが、VG247 チームによる編集やさらなる精査は行われていません。
Paradox の大ヒット中世支配者シミュレーターの幸先の良い後継作である Crusader Kings 3 が、先週末の PDXCon で発表されました。士官候補生の支部から騎士、ダイナミックな宗教に至るまで、議会の議題に多くの新しい要素がもたらされています。
7 年間にわたる拡張と新機能の追加を経たゲームをフォローアップするのは確かに困難です。 Paradox は、すべてを元に戻すことはできないことを知っていました。全体として、目標は達成されましたクルセイダーキングス 3何が最もうまく機能し、プレイヤーの間で最も人気があったかを強調するためクルセイダーキングス2可能な限りそれらの領域に深みを加えます。
それを念頭に置いて、私たちは最近、ゲーム ディレクターの Henrik Fåhreus と、何が変わったのか、何が変わっていないのかについて話す機会を得ました。ここではその最大のハイライトを 12 個紹介します。
1. Merchant Republics と Nomads は、発売時には利用できない機能の 1 つです
「CK2 の特徴は、非常に長い間存続しており、私たちは長年にわたって多くのことを学んできたことです」と Fåhreus 氏は言います。 「ご存知のとおり、どの機能が優れていて、どの機能が私たちが誇りに思っており、よく受け入れられたかは、通常同じことです。異教のものとキリスト教のものが最もよく受け入れられているので、おそらく私たちのプレーヤーは少し西洋中心です、正直に言うと、私たちが何らかの形でインドや中国をやると、それはそれほど人気がありません。
彼は続けて、「たとえば、ノマド ゲームプレイはありません。しかし、もちろん、CK2 がリリースされたときよりもはるかに大きなゲームもリリースしたいと考えています。そこで、私たちは幅よりも深さ、進化と改善に努力を費やしました。」ゲームプレイの最も人気のある領域に重点を置きながら、ゲームの核となる機能を維持するため、あまりうまくいかなかったものを改善するのではなく、すでに優れているものを改善することになります。」
Crusader Kings 2 の The Republic 拡張の一部であった Merchant Republics は、Crusader Kings 3 の発売から除外されました。 Fåhreus 氏は、それらが「かなり人気がありましたが、ゲームプレイの完全に別のレイヤーであるため、少し扱いにくいです。ゲームの封建的な中心部とあまり相互作用しませんでした。」と認めています。
ただし、Crusader Kings 2 のバニラ版とは異なり、宗教に関係なく、すべての封建、部族、氏族の指導者 (基本的には共和国と神政政治を除く全員) が発売時にプレイ可能になります。クマン人やマジャール人のような歴史的に遊牧民の王国もプレイ可能ですが、部族の仕組みが使用され、遊牧民特有の仕組みはありません。 Paradox は、マップの大部分を再びロック解除するために「イスラム教徒の拡張」または「異教徒の拡張」を購入させる計画はありません。
「私たちがどのようなDLCを作るとしても、すでに行ったことをやり直すつもりはありません」とFåhreus氏は言います。 「とにかく、それがアイデアです。見てみましょう。」
2. マップはCrusader Kings 2の約4倍の広さ
Crusader Kings 2 では、郡はマップ上に表示される空間の最小単位です。これらは郡の画面上に写真としてのみ表示される小さな男爵領に分割されています。 Crusader Kings 3 では、各男爵領はマップ上で確認して軍隊を行進させることができる物理的な場所であり、戦術的な深みがさらに増します。
「基本的に郡の数は同じですが、所蔵件数は減りました」とファーレウス氏は言う。 「平均すると、1 郡あたり約 3 つの所蔵施設があります。ビザンチウムやイル・ド・フランスのような場所には、明らかにそれよりも多くの所蔵施設があります。裕福な郡によっては、少なくとも 6 ヶ所の所蔵施設がある場合もあります。」
一部の所領は空の状態でゲームを開始することができ、そこに城、都市、または寺院を建設できます。ただし、空の所有地であっても常に所有者が存在するため、Europa Universalis や Imperator: Rome のように植民地化するための「入手可能」エリアはありません。
全体のサイズとしては、マップは Crusader Kings 2 の約 4 倍です。その範囲はアイルランドからインド、チベット全土とモンゴル(中国は除く)を含むインド、さらに南は西アフリカのゴールドコーストまで広がっています。
3. バイキング ファンには 867 年が訪れます
1066 年が主な開始日であり、ゲームは 1453 年に終了します。ただし、1453 年以降もプレイできるゲーム ルールが存在します。 Crusader Kings 2 の The Old Gods DLC で追加された 867 年もヴァイキング ファンに利用可能ですが、Charlemagne 拡張の 769 年は利用できません。 Paradox はまた、非常に遅い開始日を除外したいと考えています。
「私たちは、他にどのような開始日を含めるか正確に検討中です」とファーレウス氏は言います。 。」
また、Crusader Kings 2 のように 1066 年以降の特定の日付を選択することもできません。これは、Paradox がこれをサポートするのが非常に難しく、この機能を使用している人がほとんどいないことが判明したためです。
4. 男爵としてプレイすることはできませんが、魔女になることはできます
丘の中腹にある小さな砦の卑しい領主としてプレイするのは素晴らしいことですクルセイダーキングスファンが過去に質問したことがありますが、Paradox はそれがあまり楽しいとは思えません。
「これらの男爵や市長などにはあまり注意を払う必要はありません」とフォーレウス氏は説明する。 「率直に言って、[Crusader Kings 2] ではそれらは少し煩わしくて役に立たないので、私たちはそれらの輸入を減らそうとしました。つまり、たとえば[キリスト教徒としてプレイする場合]、すべての寺院の所有物は大司教によって保持されるようになりました。それらはある種のものです」あなたの大司教は、時には騒々しい司祭であり、あなたの領域では非常に強力なキャラクターです。
「小規模な男爵領には、常に取り消しの理由がある。もちろん、それが教会であれば、教会はまだそこにあるので喜ばないだろうが、それが城に割り当てられただけの男爵であれば、実際に悪影響を与えることはない。男爵、つまり封建的男爵のアイデアは、基本的には興味深いキャラクターのための冷蔵庫となることです。」
ただし、Crusader Kings 3 には魔女の特性があり、宗教が異なれば魔術についての見解も異なります。これは、薬草学や占いなど、魔術とみなされていたより歴史的な実践を表すことを目的としています。それに関連したイベントがいくつかありますが、Crusader Kings 2 のいくつかのクレイジーなイベントのように、キャラクターが実際の超自然的な力を持っていることを示唆するものではありません。
5. ダイナミックな宗教は、Crusader Kings 3 の最大の変更点の 1 つです。
宗教がどのようにモデル化されるかは、Crusader Kings 3 での最大の変更点の 1 つです。Crusader Kings 2 には歴史的な宗教のリストがあり、それぞれに異端と呼ばれる異端と呼ばれる、事態を揺るがす可能性のあるいくつかの亜種が含まれていましたが、新しいシステムは完全に動的です。カタリズムや偶像破壊などの歴史的な異端は引き続き登場しますが、ニーズに合わせて新しい宗教や異端をゼロから設計することもできます。
Crusader Kings 3 のすべての宗教は、その宗教を信奉するすべての人に適用される機械的ボーナスである教義と、同性愛や女性の司祭などに関する教会の見解を表す教義で構成されています。異端を見つけることを選択した場合は、新しい宗教の教義と教義を自由にカスタマイズできます。そうするには多大な敬虔さが必要であり、以前の宗教の信念から離れるほどそのコストは高くなります。
「変化するのは難しいことですが、100 年も経てば、ゲームをプレイしたいように宗教を作り出すことができます」とフォーレウス氏は言います。 「それで、もしあなたが人食いキリスト教徒か何かを持ちたいのなら...」
6. 恐怖によって支配することはできても、不当な戦争を宣言することはできない
Crusader Kings 3 では、鉄の拳で支配することができるとファーレウス氏は言います。
「キャラクターには実際に恐怖値があるので、恐怖によって家臣を一定に保つことができます」と彼は説明します。 「そして、それは実際、慈悲深い統治者になることの代替手段だ。重要人物を拷問したり、処刑したりすることで恐怖を得る。生きている間は恐怖が存在するが、後継者が引き継ぐと、その悪い意見は引き継がれることになる」しかし、彼は恐れられないので、かなり悪い状況に陥るだろう。」
しかし、あなたの圧政はそこまでしか広がりません。 Crusader Kings 3 は、Paradox の他のゲームから、戦争をするのに正当な理由が必要であり、いつでも好きな人を攻撃することはできないという考えである、戦争原因システムを導入しています。あなたがキリスト教徒で、他のキリスト教徒と争うことを望んでいる場合でも、そのためには、血、結婚、捏造などを通じて、彼らの土地に対する法的請求権を得る必要がある。これは基本的に、誰かに彼らの土地はあなたのものであるという偽の書類をでっち上げさせたことを意味する。あるいは、どうやってもうまくいかないときは、教皇に尋ねてみることもできます。
Crusader Kings 2 では、主張の捏造は大部分がランダムであり、長い時間がかかる可能性がありました。 Crusader Kings 3 では、請求を捏造すると実際に進行状況バーがいっぱいになりますが、いっぱいになったときに請求を取得できるという保証はありません。フォーレウスが言いたいのは、自分の主張に対してもう少し主体性を持てる何らかの選択肢を提示するということだけだ。
Crusader Kings 2 の Jade Dragon 拡張では、このシステムを無視して、その結果を受け入れたければ不当な戦争を宣言するいくつかの方法が追加されました。現在、Crusader Kings 3 にはそのようなメカニズムはありません。 「私たちは、(主張の捏造が)新規プレイヤーにとってはちょっとしたペースブレイカーであり、その仕組みが奇妙なものであることを認識しています」とファレウス氏は言う。 「その一方で、特にキリスト教圏に対して私たちが望んでいることは、どのような方法であってもお互いを攻撃することができないということです。」
7. Crusader Kings 3 は、前作の優れたロールプレイング メカニズムを大幅に拡張しています。
Crusader Kings 2 の優れた Way of Life 拡張の人気機能であるライフスタイルは、Crusader Kings 3 の基本ゲームに組み込まれ、大幅に拡張されています。各キャラクターはライフスタイル (戦争、宗教、陰謀など) を選択し、それぞれに特典やロック解除可能な特性が満載の 3 つの RPG のような才能ツリーがあり、下に進むことができます。たとえば、宗教的な人物が預言者になり、新しい宗教を始めるのが安くなる可能性があります。
Crusader Kings 3 には、ロールプレイヤー向けの新しいツールだけでなく、新しいインセンティブも搭載されています。
「ストレスは、ロールプレイを奨励する新しいシステムです」とファーレウス氏は言います。 「[Crusader Kings 2] では、自分自身の性格特性を気にする必要はありませんでした。ですから、CK3 のアイデアは、キャラクターの性格に反して行動するとき、それはまだ自由ですが、ストレスを得るということです。つまり、 「ストレス」特性はありません。本質的には、ストレスレベルが上がると、いくつかのネガティブなことが起こるため、ストレスが最大に達すると、おそらく少し精神的に休憩します。狂気か何か...あなたのキャラクターは深刻な問題を抱えているでしょう。」
たとえば、あなたのキャラクターが「残酷」という特性を持っているにもかかわらず、誰に対しても親切にしようとしている場合、あなたは少し実存の危機に陥る可能性があります。
8.士官候補生の家は王朝にさらなる深みを与えます
歴史上、貴族の家は常に連携して機能するとは限らない複数の支部に分かれることがよくありました。注目すべき例は、薔薇戦争でイングランドの支配権を争ったヨーク家とランカスター家であり、どちらもプランタジネット家の分家であった。これは何年もの間、Crusader Kings ファンから最も要望の多かった機能の 1 つであり、Crusader Kings 3 でついにそれが実現します。
「私たちはそれらを家と呼んでいます」とフォーレサス氏は言う。 「それで、ダンケルド王朝のダンケルド家ができます。それが元の家だからです。各家には言葉がありますが、それは単なる味です。また、家の長もいます。家ごとに1人のキャラクターがいて、その家の全員に対して特定の権限を持っています、例えば、そのようなものを正当化します、そして、たとえ彼らが私の領域にいなかったとしても、全体に対して他の種類の権力を持っている王朝の長もいます。王朝。」
したがって、ハウスはより大きな王朝の家臣であると考えることができます。別のものを使用するにはゲーム・オブ・スローンズたとえば、バラシオン家は征服王エイゴンの遠縁にあたるターガリエン王朝の家になります。ここでオタクになりすぎたらやめてください。
フォーレウス氏によると、士官候補生としてゲームを開始しない限り、士官候補生の家としてプレイすることは「かなり珍しい」という。これは主に AI が使用するための機能ですが、元の家よりも強力になった士官候補生の家が王朝の新しい指導者になる可能性があります。残念なことに、王朝内戦は開始時には行われません。
9. 最高の戦士を騎士に変えることができるようになります
「ナイト」は、十分に高い戦闘能力を持つ王国内のキャラクターに与えることができるマイナー称号になりました。これらのキャラクターは戦場であなたの軍隊に加わります。一度に持てる数はあなたのランクや蓄積した名声の量などに基づいています。
「そして彼らは、歴史のように…彼らは殺人機械になるだろう」とファーレウスは言う。 「賦課金なんて、それに比べたら大したことないよ。つまり、実際に莫大なダメージを与えるんだ。もし軍隊で20人の騎士が戦っているとしたら、それは200賦課金かそこらの価値がある。」
一般兵については、徴兵は基本的な歩兵の 1 つの部隊タイプになりましたが、兵役は軍隊を構成するよりよく訓練された兵士です。
「(徴税は)基本的には武装農民です」とファーレウス氏は説明する。 「つまり、彼らは基本的な軍事部隊です。そして、騎兵や石弓兵などの特定の連隊のような武装兵を雇用します。そして彼らによって、軍隊の構成を決定することができます。彼らはあなたにさまざまなボーナスを与えます」特定の種類の地形で、さらには他の種類の軍隊に対しても。」
Men-at-arms は、Crusader Kings 2 の従者のようにマップ上に立っていることはありませんが、徴兵を呼び出すと、戦う準備ができているように表示されます。また、すべての軍隊は、本拠地から行進する必要がなく、一定時間後に指定された集結ポイントに現れるようになります。軍隊を編成するのにかかる時間は依然としてほぼ同じですが、数十の小さなスタックを細かく管理する必要はありません。
10. Crusader Kings 3 のイスラム教徒の支配者は退廃を心配する必要がなくなります
Crusader Kings 2 では、イスラム教徒の支配者たちは常に自分たちの退廃、つまりアッラーの教えからどれだけ逸脱し、世俗的な欲望に耽溺していたのかを監視する必要がありました。このメカニズムは Crusader Kings 3 には戻ってきませんが、宗教的な教義と教義が異なるという事実とは別に、プレイ方法にいくつかの違いがあります。
「ですから、封建的支配者たちよ、徴兵を引き上げれば、あなたも徴兵を受け取ることになるのです。彼らがあなたに与えなければならない兵力はたくさんあります。これは封建的な契約なのです」とファーレウスは説明する。 「つまり、イスラム教徒には封建制ではなく氏族政府があるのです。つまり、Crusader Kings 2 の封建制がかつてそうであったのと同じです。[獲得する軍隊の数は]家臣の意見に基づいています。彼らには退廃性はありませんが、退廃性はあります」たとえば、あなたの家臣はあなたの家に嫁ぐことを期待しており、私たちは依然として評議会に参加したいという強力な家臣の概念を持っています。つまり、すべては彼らの家臣の意見に関するものです。」
これのバランスをとるために、封建制は一般的に家臣の意見が高いイスラム教徒よりは弱く、家臣の意見が全体的に低いイスラム教徒よりは強くなければなりません。封建的支配者は家臣の契約も管理する必要があるが(たとえば、強力な家臣は税金を下げるために新たな契約を要求するかもしれない)、イスラム教徒やその他の氏族ベースの社会はそうではない。
11. 最悪の秘密で敵を脅迫できるようになりました
Crusader Kings 3 の陰謀は Crusader Kings 2 から大幅に拡張されており、秘密、好意、および計画を立てるための「フック」のシステムが使用されています。基本的に、敵、家臣、さらには君主を汚すことで、彼らに対する影響力を得ることができ、彼らの攻撃からあなたを守り、命令に従わせることができます。
「ゲームには脅迫が存在します」とファーレウス氏は説明する。 「登場人物には秘密がある。もしあなたが人を殺したとしたら、それは私が知ることができる秘密になるかもしれない。そして秘密の特徴もある。だから、誰かが性的逸脱者で、私がそれを知っている場合、私はその人を脅迫できる。だから私たちは物事をそう呼んでいる」好意や脅迫など、精神操作など、風味豊かなものを私たちは今「フック」と呼んでいます。そしてフックは、私が自分の思いどおりにするために費やすことができるものです。そして、フックに座っているだけで、彼らはそれを知っています。私は彼らの秘密を知っています。つまり、彼らは私を攻撃しないということです。だから、これらのフックを持っているのは良いことです。そして、他のキャラクターを監視して彼らを維持したいのです。それが私たちが育てたい陰謀のゲームプレイです。」
12. Crusader Kings 3 のスクリプト化されたイベントのほとんどすべてがまったく新しいものです
Crusader Kings 3 のスクリプト化されたイベントのほぼすべてはまったく新しいものです。しかし、コンテンツ デザイナーは、本作を「リリース当時は巨大」であり、ローンチ コンテンツに関しては「[Paradox Development Studio] がこれまでに作った中で最も大規模なゲーム」と呼んで、私に心配する必要はないと保証してくれました。また、文化、宗教、場所、プレイヤーが置かれている状況に合わせてはるかにパーソナライズされたダイナミックなイベントや、何年も続く可能性のある継続的なストーリーにも焦点を当てています。
また、イベントは、Crusader Kings 2 で「平均発生時間」と呼ばれていた概念であるランダム化されたタイマーで実行されることはなくなります。むしろ、ほぼすべてのイベントは、ゲーム内で起こった何か (たとえば、隣の郡が征服されたり、生まれる子供。
全体として、私たちが見てきたものは非常によく知られています。非常に厳しく言いたいのであれば、それを保守的と呼ぶこともできます。 Crusader Kings 2 の改良版のように見え、より優れたグラフィックスとより深いコアメカニックを備えています。私の心の一部は、彼らがより多くの RPG 要素を備えたより過激な方向にそれを持っていくのを期待していました。おそらく、目の高さで 1 人のキャラクターを操作し、軍隊とともにマップ上を移動する Mount & Blade: Warband のようなものになるかもしれません。 Crusader Kings 2 は、多くの人が RPG のようにプレイしてしまう戦略ゲームとして有名になったので、RPG の側面がもっと受け入れられるのを見るのは面白かったでしょう。
しかし、私たちが得たものに非常に失望しているとは言えません。マップ ゲームは Paradox Development Studio が最も得意とするものであり、Crusader Kings 2 はこれまでの最高の作品です。いつでもそれをもっと摂取します。そして、それがどの程度 RPG のように感じられるか、あるいは感じられないか、あるいは一般的な意味でどれほど新しいと感じられるかについては、実際にプレイする機会が得られるまでは判断するのが困難です。これらのシステム主導のゲームは、多くの場合、紙の上での動きとはまったく異なる動きをしています。近いうちに Crusader Kings 3 でガントレットを入手できることを楽しみにしています。