完璧な架空のゲームを作るためにどの開発者を選びますか?
ちょっと楽しみましょう。完璧なゲームを作成するためにさまざまな開発スタジオを組み合わせて選択できるとしたら、各パートに誰を選びますか?またその理由は何ですか?
現実世界の物体や場所の忠実なレプリカを作成するのが最も得意な場合でも、銃弾で仮想の頭を真っ赤なドロドロに変えるのが非常に得意な場合でも、すべての開発者は何かを専門としています。
しかし、スタジオが改善できる分野もあります。たとえば、Quantic Dream は、見た目も音も本物に見える人物を作成したり、雨が誰かの顔に落ちる様子を再現したりすることに優れています。ただし、実際にゲームをプレイすると、インタラクションは単純化され、スクリプト化されており、基本的にプロンプトに従うことになり、限界をテストすることはありません。
スタジオ間のコラボレーションは若干一般的になってきており、開発者は他のプロジェクトの特定の専門分野を支援します。つい最近になって、ベセスダがRage 2を発表は、Avalanche の開発者の厚意による爆発的な破壊を特徴とするオープンワールド FPS で、id Software の FPS 専門家の支援を受けてゲームのシューティングに磨きをかけています。同様に、Ubisoft は Sperasoft という会社と協力して、Rainbow Six: Siege の季節アップデートを支援しています。
したがって、この種の共同作業には何の障壁もなく、無限のお金、時間、影響力があったと想像してみましょう。そして、思い切りやってみましょう。
それを念頭に置いて、私たちの想像上の夢のゲームのために選択した開発スタジオは次のとおりです。
近接戦闘 - フロム・ソフトウェア
私の同僚の多くはここでプラチナゲームズを選んだのではないかと思いますが、ソウルズのゲームのペースには私が好む何かがあります。フロム・ソフトウェアの戦闘デザインは正確さがすべてです。
コンボや特別な動きを覚える必要はありません。代わりに、位置とタイミングを考えます。攻撃を食らうのではなく、スタミナ ゲージを管理しながら、回避し、受け流し、ブロックします。フロム・ソフトウェアは、本物の決闘のような近接戦闘を実現することに優れています。
システム設計 - Arkane
Arkane の開発者は、それ自体では役に立ちますが、賢い方法で使用すると破壊的になる武器、パワー、ガジェットを作成する達人です。すべてのプレイヤーの能力は、ゲーム内の他のすべてのシステムと相互作用するように作られており、おそらく開発者ですら当初は予想していなかった問題に対する創造的な解決策を可能にします。
このデザイン理念により、プレイヤーは開発者とのコラボレーションを体験しているか、あるいは開発者を出し抜いているようにさえ感じます。ドアのような単純なもの (ほとんどのゲームでは単純な機能を果たすオブジェクト) がジレンマになります。通り抜けるのか、通気口を見つけるのか、爆破して中に入るのか、それとも窓の棚に飛び降りるのか。
車両 - コードマスター
このセクションで Codemasters、Slightly Mad Studios、Playground のいずれかを選択するのは大変でしたが、Codemasters が私にとっては勝ちです。なぜなら、このスタジオは車の重量と物理学を本当に正確に再現しているからです。
Dirt シリーズでアーケードの操作を選択した場合でも、トラック上のすべての凹凸を実際に感じることができます。徒歩でも探索できるオープンワールド ゲームで、このような予測不可能なズボンの座席を運転するのを見るのはどれほど楽しいだろうかと想像しています。口がよだれが出てきます。
世界 - ロックスター
私の想像上のゲーム世界の創造をめぐっては、ロックスターとユービーアイソフトの間で危機一髪でしたが、ロックスターが勝利しました。なぜなら、私はまだ頭の中でロスサントスをナビゲートできるからです。 Ubisoft ゲームについて考えると、建物や道路の質感を思い出しますが、ロックスターが再現した LA を頭の中でメンタルマップのように思い描くことができます。
ロックスターの開発者は、単に現実の場所を再現するのではなく、脳に焼き付くような世界を作る達人です。ランドマークの配置や、道路がどのように頂点に達して新しい景色が現れるかによって、スタジオが作成するすべての場所が他の何よりも思い出深いものになります。ついでに、Rockstar の Natural Motion で構築されたキャラクターの物理学を試してみましょう。なぜなら、これらは世界に比類のない予測不可能性をもたらすからです。
サウンド - DICE
レーザー発射のピューピュー音であれ、ライトセーバーの充電時のブーンという音であれ、DICE のサウンド デザイナーは常に、自分たちが業界で最高のデザイナーであることを証明します。
確立されたサウンドエフェクトの広範なライブラリを使用していない場合でも、サウンドデザインは依然として輝きを放ちます。 「バトルフィールド」の爆弾と銃弾が混ざり合う様子は、サラウンド サウンド ヘッドフォンを使用している場合はショックを受けるのに十分です。
カットシーン - MachineGames
MachineGames にはトリプル A で最も強力なビデオ ゲーム ライターが何人も所属しているので助かりますが、Wolfenstein 2 のカットシーンは業界最高のものの 1 つです。その演出方法により、このばかげた信じられない歴史改変の世界であっても、登場人物に感情移入することができます。
コミカルなタイミング、演出、ドタバタの瞬間、すべてが完璧で、次のシーンに行くために撮影中を急いでいる自分に気づきます。
執筆 - CD Projekt Red
素晴らしいライターを擁するインディー スタジオはたくさんありますが、この愚かな演習の目的のために、私はトリプル A の開発者にこだわることにしました。
私たちはトリプル A にこだわっているので、CD Projekt Red に私の想像上のゲームを主導させないのは失礼です。ストリップするときウィッチャー3仕組み的には、それほど特別なものではありません。幸いなことに、文章がそれを高めます。記憶に残る感動的なシーンがたくさんあるので、それらを列挙するだけで 1 つの記事になってしまいますが、私は血まみれ男爵とゴウンター・オディムに特別な称賛を送りたいと思います。
銃 - Treyarch
今回は大変でしたが、すべては私が思い描いているタイプのゲーム次第です。銃器に関してはおそらく Bungie と id Software の方が適していますが、私はゲームで人を撃ったときに倒れるのが好きです。
バレットスポンジの敵は要らないよ?武器を構えて、十字線に頭を当てて、叩きつけたばかりの古いクッションの埃のように、赤い霧が骨から飛び散る中、ポンと落としたい。
マルチプレイヤー - ユービーアイソフト
Ubisoft は不当な批判にさらされていますが、同社のさまざまなスタジオが最も興味深いマルチプレイヤー エクスペリエンスのいくつかを生み出していることに異論の余地はありません。開発者が興味のないマルチプレイヤー コンポーネントを平手打ちすることを余儀なくされていた当時、Ubisoft は何気なく史上最高のマルチプレイヤー モードを作成していました。
スプリンター セルのスパイ vs 傭兵を覚えていますか。一人称視点の傭兵が機敏ですべてを見通すスパイを追い詰めようとするモードです。アサシン クリードの過小評価されているマルチプレイヤーについてはどうでしょうか。プレイヤーは群衆に溶け込み、その中で刃とならなければなりません。さて、シームレスなマルチプレイヤーについてはどうでしょうか。ウォッチ・ドッグス、他のプレイヤーが NPC を装ってあなたの世界に侵入して情報を盗むことができる場所はどこですか? Ubisoft は、マルチプレイヤー モードに関して素晴らしいアイデアを持っていることを何度も証明してきました。この架空のゲームでは、その特別な強みに頼ってみましょう。
今度はあなたの番です
明らかに、ビデオ ゲームには、ここで挙げたコンポーネント以外にもたくさんの要素があります (ゲームを作るのに何が必要か疑問に思ったことがあるなら、ここにコンポーネントの良いリストがあります)ゲーム開発の仕事とその内容)しかし、私たちの素敵な視聴者の皆さんにいくつかのアイデアを残したいと思いました。
あなたの選択とそれぞれの理由をコメントでお知らせください。コンソール戦争のくだらない話はやめて、礼儀正しくして、ちょっと楽しみましょう。