Pillars of Eternity: 探索、ストーリー、そして男たちの殺人

ディレクターの Josh Sawyer が、RPG Pillars of Eternity の背後にある 3 つの核となるコンセプトと、壮大な戦略の王である Paradox Interactive と提携することを選んだ理由について語ります。

「すべてのクエストについて、殺人によってそれを完了する必要はない、しかし私は殺人によってそれを完了する能力が欲しいと言いました。常に何かを殺すという選択肢を私に与えてください。」

先週の GDC 開催期間中に、Obsidian は、Kickstarter の古いスタイル CRPG Pillars of Eternity が、主に次のようなストラテジー タイトルで知られるブティック パブリッシャーである Paradox Interactive によって出版されることを発表しました。クルセイダーキングスそしてヨーロッパ・ユニバーサリス。これはあなたにとって何を意味しますか?たぶんあまり多くないでしょう。

「エンドユーザーの観点からすると、彼らが期待していたものから物事が変わることはないと思います」とディレクターのジョシュ・ソーヤーはショーで私に語った。 Paradox は通常、Steamworks 経由でゲームを配布します。そのため、ゲームのすべてのコピーは Steam クライアント経由で起動する必要がありますが、Pillars は、GOG 経由の DRM フリー オプションを含む計画されたリリース戦略を維持します。ただし、Paradox はゲームの物理コピーを扱う予定です。

「物理的な流通は、私たちが当初から常に懸念していたものです」とソーヤー氏は続けた。 「それを試みることはできましたが、なぜでしょうか?これらすべてに対処しようとすることもできますが、それは意味がありません。彼らはその点でははるかに優れています。」

この配信契約における Obsidian にとってのもう 1 つの大きな利点、あるいはおそらく Paradox との協力によって避けられる最大の頭痛の種は、Kickstarter 支援者への報酬の扱いにあります。彼らは、試合が始まるたびに発送する DVD が 4,000 枚近く、T シャツが 1,000 枚近くあり、これに対処するのは大変なことです。そして、彼らはそのことについて考えるのがあまり好きではなかった、とソーヤー氏は語った。

「Kickstarter キャンペーンでは、開発者たちが自らフルフィルメントを達成しようと気高く奮闘している様子がよく見られます。 Banner Saga のメンバーのビデオを覚えています。家中がポスターで埋め尽くされていて、みんなで手巻きして発送していました。彼らのゲームにこれほど多くのサポートがあるのは素晴らしいことですが、結局彼らはすべての実現のためのフック。それは私たちが本当に対処したかったことではありません。」

このパートナーシップの実際的な意味とは別に、この組み合わせは哲学的にも少し適切です。 Paradox は通常、大衆向けに作られたゲームをリリースすることはなく、代わりに大企業が無視する傾向にあるニッチな分野に真にヒットすることを目指しています。それが、現時点で同社がグランド ストラテジー ジャンルをほぼ独占している理由です。 『Pillars of Eternity』もまた、戦術 RPG であり、今日多くの人が怖いと感じる Icewind Dale のような古い Black Isle ゲームを思い起こさせるという理由だけで、少しニッチなものになるでしょう。

それでも、Sawyer氏は、Obsidianの『Fallout: New Vegas』や『South Park: The Stick of Truth』のような、より現代的なスタイルのコンソールRPGのファンで、受容的でオープンなファンなら楽しい時間を過ごせるはずだと主張した。ゲームを起動すると、そのシステムを最も異質な方法で説明するテキストブロックが表示されるだけだ、ということはないだろう、と彼は言った。そのせいで、私ですら Baldur's Gate のような古い古典的な CRPG を再訪するのは困難になっている。

「性格特有の評判があり、何度も嫌な奴だと、『ああ、君はあんなに嫌な奴だ』という人に出会うことになる。」

「私たちはチュートリアルにかなり慣れています。すべての複雑さは、あなたが置かれたシナリオから現れるだけであり、あなたが進んでいくにつれて学習できるように、私たちはメカニズムを維持しようとしました」とソーヤー氏は詳しく説明しました。 「私たちはそれを馬鹿にしたくはありませんが、物事を学ぶのが難しいものにしたり、意図的にわかりにくくしたりすることも望んでいません。システムを少し学習する必要がありますが、一度学習すると、非常に一貫したシステムになります。」

一部の人々がいることはわかっています - 私が話しているのは、昔ながらの CRPG 愛好家たちです - これらの保証を読んで、それがあなたの好みに合うほど複雑ではないのではないかと少し心配する人もいますが、Sawyer はそれができることも約束しました。 「クソ馬鹿な赤ん坊のクソ」ではありません。それで、それがあります。

それでも、Pillars of Eternity はキャラクターのステータスを愛する層だけを対象としたものではありません。これは依然として現代の Obsidian ゲームであり、何を選択するかが重要であるという現代の Obsidian DNA が組み込まれています。他のキャラクターとのやり取りの中でどのように行動するかが重要です。そして、対話することはたくさんあります。

「New Vegas は好きだけど必ずしも経験があるわけではない、つまり 6 人のパーティメンバーで構成されるタイプの [RPG] を好む人たちにとって、私たちが彼らの選択に報い、分岐したり同盟を結んだり失敗したりできるようにする方法を理解してもらえると思います」人々との同盟を築きます」とソーヤー氏は語った。

「私たちが彼らにどのように評判を築いてもらうか、彼らはそれを掘り起こすだろうと思います。実際、以前のゲームよりもさらに拡張しました。性格特有の評判があり、何度も嫌な奴だと、「ああ、君はあんなにひどい奴だ」という人に出会うことになる。狂ったクソ野郎!」

ソーヤーにとって、ピラーズ オブ エタニティの体験は、まさにロールプレイングと、卓上時代から現在までに伴うすべてのものであるはずです。一般的な用語では、「ロールプレイング要素」とはステータス、レベリング、装備などを指しますが、それらは文字通りのロールプレイングとは異なります。それらは実行方法です。それでダンジョンクロールもあるだろう、確かに、そうだ、もちろん、しかし、同様に重要な探索とNPCへの対処の部分もあります。

「私たちは実際に 3 つのことに焦点を当てようとしました。必ずしも均等にバランスが取れている必要はありませんが、バランスのとれた体験のように感じられるようにしたいのです。それは、探索、会話とストーリー、そして男を殺すことです」とソーヤー氏同氏は、これらの要素が当然相互に絡み合っていることを強調する前に、たとえば、スクリプト化された部分や重要な会話を特徴とする長いダンジョンなど、クロールが「スログ」に変わってしまい、アンチグラインド群衆。

「私たちはプレイヤーたちに、この終わりのない殺人の深みにはまり込んでいると感じてほしくないのです。」

ただし、ソーヤー自身のデザイン哲学によれば、殺人は最重要であるため、『Pillars of Eternity』の殺人の側面をまったく強調しないわけではありません。

「すべてのクエストについて、殺人によってそれを完了する必要はないが、私は殺人によってそれを完了する能力が欲しいと言いました。このクエストを完了する一環として、何かを殺すという選択肢を常に与えてください。」