ポケモンの協力実験は失敗したが、だからといって修正できないわけではない
ポケモンのガラルは工業化の傷跡が残る狭い島で、まさにイギリスの理想化されたバージョンです。私が知っている国では、イギリスの若者たちのお気に入りの協力活動は、カレーハウスを訪れ、輸入ビールを過剰に飲み、EMPのようにすぐに味覚を刺激するものを食べることです。ソード アンド シールドでは、4 人用のカレー料理でその娯楽がさらに改善されています。キャンプではテントとお腹を空かせたポケモンに囲まれ、ソーセージやベリーなど型破りな食材を選び、火をあおいながら食べ物が焦げないように協力します。
それは確かに憧れるライフスタイルです。私が実際に畑でカレーを作っているのを見たことがある唯一のイギリス人はテレビのシェフ、ナディヤ・フセインで、彼女はベイクオフで優勝しました。ただし、ソード アンド シールドの協力プレイへのアプローチには若干の失望を抱かずにはいられません。今日の多くのセミオンライン ゲームと同様に、特別に設計された戦闘やミニゲームのためにリンクするなど、時折接続するポイントによって定義されます。でも去年のポケモン:レッツゴー共有キャンペーン全体の可能性を示しました。唯一の問題は実装にありました。
あなたが Let's Go の 2 番目のプレイヤーだった場合、あなたは本質的にゲームに取り憑かれる運命にある精霊です。プレイヤー 1 はポケモンを撫でたり、髪を整えたり、早熟な子供のように制服を着せたりすることができますが、あなたはポケモンの中をまっすぐに歩き回りました。草の中にアイテムを見つけても、拾うことはできません。むしろ、あなたにできる最善のことは、世界に実際に目に見える影響を与える友人の注意を引くことでした。
NPCとの会話など、何か重要なことが起こると、あなたは空中に飛ばされて消え、誰もあなたに注意を払う必要がなくなりました。カメラですらあなたの存在には明らかに興味がないようで、あなたが後ろをジョギングしている間、プレイヤー 1 にしがみついていました。金正恩氏のボディガードのようなもの。画面から滑り落ちることはよくあることで、最終的にゲームがしぶしぶ視界に戻るまで、見えない地形を移動することになります。
レベルアップ、収集、進歩 - これらはすべて、実際にその世界に属する人々に起こったことであり、あなたではありません。これは協力プレイ機能というよりも、ビデオゲームのコンテキスト内で誰かにどれだけ価値を下げられたと感じさせることができるかを試す社会的な実験でした。
戦闘は、あなたが肉体を持ち続けることを許された唯一の場所でした。そこであなたはパートナーと並んで立って、彼らに代わって追加のポケモンをフィールドに送りました。ついに、世界に触れるだけでなく、スワイプしたりパンチしたりして、遭遇の結果に変化をもたらすことができるようになりました。しかし、残酷な皮肉なことに、ゲームフリークは、より多くの敵とのタッグチームの戦いのバランスを取ることに失敗しました。実際、あなたの参加はプレイヤーに有利に傾きすぎて、退屈になってしまいました。長期間にわたって、ポケモンの愛されている戦闘システムから戦術的な楽しさを吸い取ってしまいました。
ハードコアゲーマーの間ではポケモンが誰に向けて作られたのか正確に忘れてしまう傾向があるため、ゲームフリークの意思決定を背景に置くことが重要です。 Let's Go は、懐かしい親と子供たちの絆を深めるセッションのために調整されたゲームです。
ゲームディレクターの増田順一氏「難しいトレーナーバトルもあるので、(子供たちは)苦労するかもしれません」ポリゴンに語った。 「彼らは助けを求めているのです。私たちはサポート プレイを利用して、プレーヤーが障壁に遭遇するのを回避しました。」
それでも、ゲームフリークは、難しいゲームに直面したときの十代前の子供たちの頑固さと集中力を過小評価していたのではないかと私は感じています。 LucasArts の赤ちゃんの世代がそれを証明しています。
妥協することなくポケモンと同じくらい長く関与し、協力プレイをゲームに拡張することに成功した開発者の例もあります。ゲームフリークの直近の同時代人には誰もいないのは事実ですが、西側には見習うべき強力なモデルがあります。 『Divinity: Original Sin』は、平均的な JRPG と同じくらい奥深くゆっくりとした 100 時間以上の冒険シリーズです。
すでに巨大なゲームを再構成して、2 人のプレイヤーを公平に扱いながら、それぞれの成果に報酬を与え、一方が他方を覆い隠すことなく両方が輝けるようにするという課題は、それほど困難なことではないでしょう。神性の魔法は、努力すらしないことです。
開発者のラリアンは続編までに、アイテムと栄光を求めて 2 人のヒーローが競い合うことに伴う緊張感を倍増させ、対話中に口論を奨励することさえありました。 Divinity はプレイヤーに同じ目標を持つことを要求したり、同じ画面上に存在することさえ要求しません。その代わりに、彼らは希望に応じて世界のまったく異なる地域を自由に探索し、戦利品や学んだことを共有するために戻ってきます。
その教訓のすべてがゲーム フリークの型にはまるわけではありません。ディヴィニティは喜んで壊れるように設計されたサンドボックスですが、ポケモンは最後まで走り続けるのを待つ長くてまっすぐな自転車道です。しかし、冒険のプロットやペースが分断されても、マルチプレイヤーでプレイヤーの自由を維持するという原則は、ゲーム フリークでも検討する余地があります。試してみるのに今ほど良い時期はありません。とにかくポケモンコミュニティは彼らを嫌っています。