PlayStation 4 の RAM は当初 4GB でしたが、ソニーが 8GB に引き上げました。主要メンバーコツの開発チームは、数値が上昇した理由について自分たちの役割を説明しました。
続いてナックを擁護するマットのブログ、11月にPS4と一緒に発売されたときの一連の悪いレビューを受けて。たまたまですが、誰もがこれが悪いゲームだと思っているわけではありません。
さて、インタビューでゲーム内- 経由で翻訳デュアルショッカー- シニア プロデューサーの渡邉洋介氏、アウトソーシング マネージャーの船山誠一郎氏、ゲーム ディレクターの井島貴光氏、リード アーティストの山口義明氏、リード プログラマーの村上 剛氏が、Knack の開発について事後的な洞察を与えました。
居島氏は、ナックはPS4のローンチタイトルとして初期に開発されたため、ゲーム機の具体的な仕様の多くは当初チームに知らされておらず、そのためチームはソニーに何を目指しているのかについて多くの質問をすることになったと説明した。
村上氏は、PS4のRAMを4GBから8GBに増やすことは、その一連の質問中に承認されたと述べた。同氏は、Knack チームがハードウェアの議論に参加し、ソニーが 4GB で休むつもりであることを知った後、RAM の増加を求めたと述べた。同社はこれに同意し、それが事実上、コンソールが今日の形になった理由です。それは非常に単純な決断だったようです。
チームはまた、Knack の最終的な状態について説明し、その資産とビジュアルプレゼンテーションの不一致はアウトソーシングのせいだとしている。 PS4の発売に間に合うようにグループが望んでいたものを達成するには、他のチームに作業負荷を分散することが必要でした。レビューは否定的でしたが、開発者らはその後、親や年配のゲーマーから同様に温かいフィードバックを聞いたことを明らかにしました。
ナックについてどう思いましたか?以下にお知らせください。