Rage Against the Machine: Total War Rome 2 の残忍な AI

ステイス ハーマンは、Total War: Rome 2 の AI があなたを打ち砕くためにどれほどの努力をするかを調査し、The Creative Assembly の James Russell と Pawel Wojs に語ります。

Total War: Rome 2 の戦場で数百人の兵士が激突する視覚的な光景は、まさに目を見張るものがあります。

小さな軍隊の盛衰を遠くから観察すると、戦闘の巨大なスケールが感じられ、カメラの焦点を個々の兵士に合わせると、思わずひるむような戦闘のクローズアップ映像が得られます。

以前、The Creative Assembly のモーション キャプチャ スタジオを訪問したとき、私は戦場に命を吹き込むアニメーションを作成するために何が必要なのかについて洞察を得るとともに、次のことを発見しました。ローマ軍団員は YMCA に興味を持っています

しかし、部品を探してもまだ半分しか終わっていないので、今回はスパンデックススーツを家に置いておくことにしました。

Rome 2 のプロローグ ミッションを数時間プレイした後、私はリード ゲーム デザイナーの James Russell とリード バトルフィールド アーティストの Pawel Wojs と座って、包囲戦の精神性、難易度、そして AI が広大な起伏のあるフィールドでの戦闘から至近距離での戦闘にどのように適応するかについて話し合いました。燃える街。

「都市にとって、これは本当に大きな課題です。そのため、包囲攻撃用の新しい AI を設計しました」と Wojs 氏は説明します。 「すべての通り、広場、地点が AI にハイライト表示され、AI はそれらを利用して側面を囲み、ブロックし、防御ポイントを確立します。

「私たちは、解決すべきクレイジーな問題を自らに課しました。なぜなら、ほとんどのゲームはすべてをスクリプト化し、他の RTS ゲームでさえ設定されたミッションに基づいているからです。一方、私たちはほぼサンドボックスであるため、AI はインテリジェントに見え、置かれたあらゆる状況で動作する必要があります。」 」

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ほとんどの場合、AI は私が提示した課題に適切に反応します。小競り合い中に地形を利用したり、敵ユニットを側面または背面から攻撃する機動を行うと、目に見える利点が得られます。 AI はこれらの要因を理解しているため、場合によっては正面衝突から離脱して高台に再集結しようとします。

同様に、私がローマの騎兵隊にサムニウム軍兵士の中隊の露出した側面に深く切り込み、敗残兵を追いかけるように命じたのを見て頭に血が上ったとき、私は高い代償を払った。私の騎兵隊が私の軍の本体から孤立し、敵の AI がすぐに槍兵を動かしてライダーの帰還経路を遮断するまでは、楽しい瞬間です。

AI が常に戦場を評価し、私の戦略 (または戦略の欠如) に反応しているように感じられます。これにより、紛争は単に二者が最強の者が勝つまでお互いに塊を叩き合うだけではなくなります。ただし、Creative Assembly は、まだ改善の余地があることを認めています。

これはプロローグ中に特に顕著で、一部の AI アクションが時々トリガーに失敗し、私の指揮官ユニットが特に脆弱に感じたため、私が彼を前線から遠ざけなければならなかったために彼の効果範囲能力が大幅に冗長になりました。

プレイヤーのアクションへの反応は、AI の意思決定プロセスの 1 つの要素にすぎません。より高い難易度で認識される知能のバランスをとることは、克服が難しいと感じながらも公平性を保つ AI の課題を提示するために不可欠な要素です。

従来、ストラテジー タイトルは、AI にバフを与えることで課題を増大させることに依存してきました。ラッセル氏はこれについてはある程度は「避けられない」と認めていますが、Rome 2 のリード デザイナーは、AI の動作に寄与する他のさまざまな要因も強調しています。 。

「実際には、通常の難易度では AI にペナルティを与え、より高い難易度ではそれらのペナルティの一部を削除するという要素があります」とラッセル氏は言いました。 「私たちはまた、可視化システムのようなものを使用して、AI がプレイヤーと同じ方法で戦場を移動し、その道を見つけるために偵察兵を派遣する必要があることを確認します。」

ラッセル氏は続けて、コンピューター制御の対戦相手が土地を掌握し、プレイヤーの軍隊の長所と短所を評価した後、AIの動作は難易度に応じて変化すると説明した。

「フラットアウトの難易度と AI の攻撃性の間には違いがありますが、相関関係がありますよね?基本的には、AI プレイヤーがより高い難易度で気を緩めないようにする必要がありますが、場合によっては直感に反する奇妙な現象が発生することがあります。

「たとえば、軍隊を攻撃すると、その戦いに勝つかどうかが判断されます。あなたがそれよりも強力である場合、実際には、AIのレベルが高いほど、可能であれば撤退する可能性が高くなるという状況が発生します。

「これは人間のプレイヤーとよく似ていますが、同時にイージーでプレイしている場合、AI が勝利しようとしている間常に逃げ続けるのは望ましくないので、より簡単なレベルでは後退する可能性が低くなります。 」

私は今、Rome 2 のプロローグに約 8 時間を費やしましたが、最初のミッションを除けば、どのミッションも手を握って練習しているように感じられないという事実に勇気づけられています。ゲームはすぐに主導権を引き渡し、キャンペーン マップの主な機能のいくつかを紹介したら、あとは自分のデバイスに任せます。

これは、経験豊富なプレイヤーが甘やかされていると感じることがなくなり、新規プレイヤーが単に一連のありきたりな指示に従うのではなく、自分の行動の結果を適切に理解し、カスタマイズされた戦略を立てる機会があることを意味します。

帝国と軍隊の効率を高めるための改良工事や技術の研究を行う前に、オプションの元老院ミッションに挑戦して都市を占領する機会もあります。

すべてを自分の思いどおりにしようとは期待しないでください。政治的クーデター、大胆な襲撃、巧妙な戦術的作戦を実行するたびに、Rome 2 の AI が、内外を問わず、積極的にあなたの成功に対抗し、征服を制限しようと計画していることを知ってください。戦場。

開示:この記事の執筆と埋め込みビデオの作成を支援するために、Stace と Sam の両方がローマで開催された Total War: Rome 2 プレス イベントに出席しました。旅費、食事、宿泊費はセガが負担した。