トゥームレイダーのオリジナルエンディングのRhianna Pratchettとその最初の殺害。
トゥームレイダーそして墓の襲撃者の上昇作家、Rhianna Pratchett、彼女の出発を発表しました今月初めのシリーズから、そしてとのインタビューでEurogamer、彼女は、最初のゲームのオリジナルエンディングの詳細と、ララの最初のキルが展開されたことをどのようにしていたかを共有しています。
「もともと、[最初のゲーム]は、犠牲のテーマと損失のテーマを攻撃する、より暗く、よりダウンビートのエンディングを持っていました。しかし、プレイヤーのフィードバックは、ゲームがすでにキャラクターの死が多すぎることを示唆しているため、プレイヤーが最後まで到着する頃には、すべてが少し憂鬱に感じました。
「もともと、スクリプトの最初のドラフトを書いたとき、それほど多くの死はありませんでした。そして、徐々に死が忍び寄って、物語の感触を変えました。プレイヤーが他のさまざまな死を経験した後、プレイヤーがそのように感じていたことがより理にかなっています。」
完全なGRRマーティンに行った後、プラチェットはプレイテスターからのフィードバックの後、最後の最後でエンディングを変更しなければなりませんでしたが、「私たちが望んでいた物語のテーマのいくつかを完全には提供しませんでした。それらを2番目のゲームに戻しました。」
ララの最初の殺害について話すと、プラチェットは、「最初の殺害のためのよりエレガントなソリューションとそれの後に何が起こったのか」を見つけたかったと言います。
「その状況でキャラクターがどのように出くわすかを考えるのにもっと時間をかけていたら、それは良かっただろう」と彼女は黙想した。 「たぶん、あなたは彼女が崖から銃を捨ててもらうことができたかもしれません。それは、キャラクターがどのように感じているかについてインラインを感じるでしょう。あなたはプレイヤーとして少しイライラするかもしれませんが、あなたはまた、キャラクターが経験していることと並んでいると感じていると感じています。
プラチェットは、その時点でララがもう少しステルスに従事することを好む方法を説明し、再び銃を拾う必要がある分岐点に達するまで弓に頼っています。
「同じシーンでブームブームブームがすべて来るのではなく、それらの実現を伸ばしたかったでしょう。それは私がやりたかったことです。」
これは、クリスタルダイナミクスが再起動で行われていた音色の違いに影響を与え、昨年の「Quippy One Liner Laraをやらないことを非常に熱望しています」。
トーンはさておき、プラチェットは「クイッピーと悪魔のようなケアの態度は、ララがまだ持っていない自信と回復力を示唆している」と感じているので、それはキャラクターにとっては場違いだったでしょう。
「私は、過去5年ほどでザラザラした、暗いゲームが非常に人気になっていることを知っています。絶対に必要だとは思いませんが、クリスタルが以前よりもララと彼女のキャラクターを描いて別の道を歩きたいと思った理由を完全に見ることができます。
「そうでなければ、なぜ再起動を気にするのですか?」