Pillars of Eternity と Fallout: New Vegas の開発者 Obsidian のデザイン ディレクターである Josh Sawyer は、RPG ジャンルが現状を超えて根本的に進化することを望んでいます。
統計や戦闘システムがロールプレイング ゲームを定義するべきではないとソーヤー氏は述べたが、受け入れられたテンプレートに固執するゲームの作成に加担したことは認めた。
「ハードコアな RPG の視聴者は非常に伝統的です」とソーヤー氏は語った。今週は開発を再起動します、ジャンルの進化について議論します。
「ファンはよりハードコアな事件に偏る傾向があり、変化にはかなり抵抗がある傾向があります。あまり広範囲に描きたくないのですが、RPG は私たちがこれまでに行ってきたものよりもはるかに多くのものになる可能性があります。私たちができることをはるかに超えており、さらに過激です。
「私もこの問題に貢献している」と彼は付け加えた。 「Pillars of Eternity 1 と 2 は非常に伝統的なロール プレイング ゲームです。しかし、このジャンルはさまざまな方向に進む可能性があり、プロジェクトの規模と同じ場所に集まるものを組み立てるだけの問題です。」
ソーヤー氏にとって、ロールプレイング ゲームとは、プレイヤーが戦闘中に与えるステータス調整やヒット ポイントの量ではなく、プレイヤーが自分の行動を通じてゲームのストーリーを変える能力によって定義されるものです。
「非常に多くのゲームが、RPG の要素、ステータスの進行、RPG で定義された特性を使用しています。それがロールプレイング ゲームの本質であるかどうか、私は疑問を持ち始めています。」と彼は言いました。
「私がロールプレイング ゲームに取り組む方法では、さまざまな性格を持つキャラクターを演じたり、ストーリーを非常に重要な方法で変えるストーリーを通過する方法を重視したりする傾向があります。統計や戦闘システムがそれと相互作用するなど、実際にはもっと流動的になる可能性があります。
同氏は、開発者がロールプレイング ゲームを別の方向に導いた例として、ベセスダの Fallout と The Ellder Scrolls ゲームでの成功を挙げました。
「伝統主義者はおそらくこの件について怒るでしょうが、ベセスダの RPG はアイソメトリック RPG とは大きく異なります。
「それらははるかにアクション指向であり、没入型体験にはるかに重点を置いています。これは、RPGが20年前のものであるだけでなく、成長する余地があることを示しています。実際には、それに一致する視聴者を見つけることが問題です」 」と彼は付け加えた。