スカイウォード ソードがゼルダの最高のパフォーマンスに応えるには、コントロールの調整以上のものが必要です
ゼルダが 35 歳を迎えるにあたり、ファンは任天堂が記念の再リリースのためにバックカタログに戻るだろうと予想していました。したがって、昨夜、私たちが次のことを明らかにしたのはおそらく驚くべきことではありません。ゼルダの伝説 スカイウォードソード HD、Wii 専用のゼルダ タイトルを高解像度でリメイクした Switch です。スカイウォードソード改めて問い直す価値は大いにあるが、典型的なゼルダ体験を期待して初めてプレイする人は冷めてしまうかもしれない。
スカイウォードソードって変だよなこれは、ゼルダ シリーズの 25 周年を記念して作成されたものであり、そのため、シリーズの多かれ少なかれすべての起源の物語として位置付けられています。しかし、それはまた、これらのアドベンチャー ゲームを大成功に導いたゼルダの公式とは驚くほど異なっています。
探索ベースではなく、人口が多く探索に富んだ世界を、より大きく複雑なダンジョンに置き換えています。何度も使用されるオーバーワールドエリアなど、バックトラックが豊富にあります。一部のボスとは、最初から何度も繰り返すもので、2、3回戦うことになります。
スカイウォードソードの話です。ゲームの基本的な問題の多くはこのリマスターで解決されると考えて間違いありません。 Fi の絶え間なく続くチュートリアルを元に戻す、メニューやその他の遅延を合理化する、さらには後のプレイスルーのために氷河のイントロ セクションをスピードアップするいくつかの方法を提供するなどのことは、あのひどいトライフォース クエストを変更するのと同じように、今回の再リリースでは当然のことであるはずです。風のタクトで。しかし、これらは実際にはスカイウォードソードの問題ではありません。
繰り返されるボス、バックトラック、スカイロフトの外の世界の概して孤独な性質 (これは明らかに物語上のうぬぼれです)、そして風のタクトの大海を積極的に人口過密に見せるまばらな空の外界において、スカイウォード ソードにはより深刻なシステム問題があります。
これはひどいと言っているわけではありません。ダンジョンは間違いなくシリーズの中で最も満足のいくものです。素晴らしいキャラクター描写とストーリーの瞬間がいくつかあります。全体を通して非常に巧妙なゲームプレイのギミックもいくつか展開されていますが、それにもかかわらず、ゼルダ シリーズの中で最も不均一な作品の 1 つであるように感じられます。
ゼルダのボスである青沼英二氏が、HD リマスターの発表中にスカイウォード ソードがブレス オブ ザ ワイルドに存在するいくつかの要素をどのように導入したかを強調していたのは興味深いものでした。なぜなら、スタミナ バーなどの共通点はあるものの、私にとってゲームはこれ以上異なるものはないからです。 『ブレス オブ ザ ワイルド』は自由形式かつ広範囲に及ぶ作品で、オーバーワールド、探検、実験、そして壮大な環境ストーリーテリングに焦点を当てています。スカイウォードソードはその逆です。オーバーワールドではなくダンジョンに焦点を当てており、長い解説的なカットシーンを通じてストーリーを伝えることに重点を置いています。多くの意味で、私はブレス オブ ザ ワイルドの方向性の変化は、厳密にはスカイウォード ソードの進化というよりも、スカイウォード ソードへの反応だと常々思っていました。
ここまではコントロールについては触れずに述べてきました。 Skyward Sword の特徴は、プレイヤーの種類によってマイレージが大きく異なるためです。モーションベースの剣での戦闘は、一部の人にとってはうまくいきますが、他の人にとっては完全にうまくいきません。うまくいけば、あなたも前者のグループに属するでしょう。ただし、ここで私が言いたいのは、剣の動きを右アナログスティックにマッピングすることで通常のコントローラーでプレイするオプションをプレイヤーに提供しても、スカイウォード ソードの戦闘の当たり外れの性質が変わる可能性は低いということです。
私にとって、名ばかりの『スカイウォード ソード』の欠陥は、実際にはそのコントロール方法ではなく、それを中心にゲームがどのように構築されているかにありました。約束は、好きなだけ剣術で戦う自由だが、処刑ではそれが許されないことも多い。敵はいくつかのカテゴリに分類されます。好きな動きで簡単に打ち消すことができるものもあります。他のものはタイミングがすべてであり、攻撃する最適な瞬間を待つブロックオフです。また、勝つために非常に特殊な方法で攻撃しなければならないパズルもあります。
ブレス オブ ザ ワイルドの比較に戻ると、このゲームでは無限にあるように思える方法でモブリンの敵に近づくことができます。スカイウォード ソードでは、モブリンとその盾に近づくために必要な特定の方法があります。オープンエンドの剣のコントロールは時々素晴らしく感じられますが、多くの場合、その周りのデザインによって抑制されます。核となる攻撃方法に関しては表現の自由がすべてありますが、それでも実際にはあまり自由とは感じません。
私にとって、このパラダイムは、他のボタンにマッピングされたより多くの攻撃オプションに素早くアクセスしながら、ボタンを押して剣を振るよりもビデオゲーム的で有機的ではないように感じられます。 Skyward Sword のモーションベースの剣による戦闘が機能すると、本当に正確で魔法のように感じられますが、前述したように、当たり外れがあり、プレイヤーの個人的な好みに大きく依存します。
『スカイウォード ソード』はこの Switch リマスターに値します。特にエキサイティングなのは、モーション コントロールに慣れていなかったか、合法的に使用できなかった人でも、従来のコントロール オプションを使用してこのゼルダ タイトルを体験できることです。しかし、冷たい古典を期待してこのゲームをプレイしたことがない人は注意してください。このゲームは、他の多くのゼルダ タイトルほど明確な傑作ではありません。実際、これはおそらく「コア」ゼルダ シリーズの中で最も欠陥のあるゲームです - そう、私はそれをリンクの冒険を超えて言っています。
しかし、リンクとゼルダの 35 周年記念イベントとしては堅調なスタートとなった。うまくいけば、今年の後半には、Wii U 版の風のタクトとトワイライトプリンセスの Switch 版も追加されることを願っています。の決定版 3DS バージョンが見られるのは素晴らしいことだ時のオカリナそしてムジュラの仮面もジャンプします。たとえこのゲームがゼルダのマリオサンシャインの瞬間だと思っていたとしても、私はこの7月にピカピカの限定版ゼルダJoy-Conを手にそこに行くことを知っています。それはそれが正しいことを大いに物語っています。