レインボー シックス シージやその他のお気に入りのゲームの背後にある秘密の開発者を紹介します
ロシアのサンクトペテルブルクの中心部では、何百人ものビデオ ゲーム開発者が熱心に活動し、お気に入りのゲームをさらに改良しています。
400 名を超えるスタッフを擁する Sperasoft は、3D アーティスト、アニメーター、レベル デザイナー、エンジニア、テクニカル アーティスト、リードなどが揃う、大規模なトリプル A 開発スタジオに期待される役割をすべてカバーしています。同社はほぼ確実に、スター・ウォーズなど、あなたがプレイしたことのあるゲームに取り組んでいます。バトルフロント、FIFA、リーグ・オブ・レジェンド、マスエフェクト、インジャスティス、モータルコンバットX、レインボーシックス シージ。しかし、あなたはそれらについて一度も聞いたことがないに違いありません。
「私が最初に働く場所として Sperasoft をチェックし始めたとき、聞いたこともなかったスタジオの Web サイトにこれらの有名人が揃っているのを見て、誰と同じように驚きました」と Sperasoft のリード ゲーム デザイナーの Steve Thornton は語ります。 「しかし、彼らはここにいて、ずっとそこにいました。」
Keywords 社の Sperasoft は、社内開発者を特定のタスクに拘束したくないトリプル A スタジオにサービスを提供する共同開発スタジオです。機密保持契約により、スタジオは特定のプロジェクトで何を行っているかを常に正確に言うことはできませんが、現在レインボーシックス シージの発売後の季節コンテンツに協力を提供していることはわかっています。これは、ゲームのアップデート初年度の第 3 シーズンであるオペレーション スカル レイン以来、そこに埋め込まれています。
ロシアを拠点とする開発チームは、アセットの提供、ネットワーク サポートの支援、新しいプラットフォームへのゲームの移植、さらにはゲームプレイ機能の所有権の取得まで、あらゆることを行うことができます。基本的に、Ubisoft のような巨人が複数のゲームをサービスとして同時に実行しながら、新しいプロジェクトに取り組むことを可能にしているのは、Sperasoft のようなスタジオです。レインボー シックス シージでは、Sperasoft は何百万人もの熱心なプレイヤーがゲームを面白くできるよう支援しています。 Assassin's Creed Origins では、Sperasoft は開発者のフルチームを擁して世界に命を吹き込むことに取り組みました。
「私たちは、オープンワールドの野生生物に関してユービーアイソフトと緊密に協力するフルチームを擁し、リギングやアニメーションのサポートだけでなく、AI や動作のサポートも提供しました」とソーントン氏は言います。
Sperasoft は現在、次期 Assassin's Creed に向けて Ubisoft と同様の取り組みを行っています。オデッセイ。ただし、このパートナーシップをアウトソーシングと考えないでください。 Sperasoft は、Ubisoft の巨大で複雑な環境向けに何百もの異なる種類の岩や茂みを作成するためだけに存在しているわけではありません。スタジオにはクリエイティブな意見も取り入れられています。
「タスクは指示されるものではなく、割り当てられ、議論されるものです」とソーントン氏は説明します。 「前後関係はありますが、私たちの作品は共同の創造的な努力の産物です。 Ubisoft を含むパートナーは、自社のゲームに対する完全な拒否権を保持します。ただし、Sperasoft は部分的な所有権を取得し、必要に応じてクリエイティブな責任を引き受けることができます。
「アウトソーシングは通常一方通行であり、一方が他方に何をすべきかを指示します。共同開発は協力関係に基づいています。したがって、ホスト スタジオはある程度の意思決定と制御を共同開発者に放棄するため、ホスト スタジオからのもう少し勇気と信頼が必要になります。利点は、共同開発により、ゲーム機能、ライブ サポート、レベル デザインなどの開発の反復的かつ有機的な部分など、アウトソーシングが難しい要素について外部サポートが得られることです。」
Sperasoft は、何をすべきかを正確に指示されるのではなく、簡潔に説明し、その知識を使ってギャップを埋めます。その後、スタジオの大規模で多分野のチームがブリーフのさまざまな側面に取り組むために派遣されます。 Sperasoft のチームの編成方法は、基本的にそのパートナー スタジオを反映しています。同社は、パートナーがユービーアイソフトであれ他の誰かであれ、パートナーの構造を検討し、その構造に合わせて自社のチームを分割し、開発者を移動させます。
「これは、社内の役割の一部をより柔軟にし、多少の変更を受け入れる必要があることを意味します」とソーントン氏は説明します。 「たとえば、プロジェクト中にテクニカル アーティストの肩書きや焦点を吸収して FX システムに取り組むアーティストや、テクニカル デザイナーの肩書きを身に着けてより実践的なエディターの仕事を担うゲーム デザイナーなどです。しかしそれ以上に、私たちはパートナーの価値観や感性を反映します。」
最大手のトリプル A スタジオのほぼすべてがある程度は外部委託していますが、こうしたことはほとんどまったく見られない傾向があります。アウトソーシング作業の多くは単純なものである可能性があり、それがプレイヤーの目にはほとんど見えない理由であると思われますが、Sperasoft による Siege のようなゲームに貢献した仕事は重要であり、一貫したアップデートを通じて成長するゲームの形成に役立ちます。
「共同開発自体は、特に一般向けにとってはまだ比較的新しいフロンティアであり、それを専門とするスタジオはまだそれほど多くありません」とソーントン氏は言います。 「IP 所有者が続編の実践的な開発を外部スタジオに移し、積極的な役割やクリエイティブな監督を維持する場合、私はそれが実際の共同開発の一例であると考えています。つい最近、id Software と Avalanche の両方がクレジットされているのを目にしました。個人的には、アウトソーシングを検討していたかなりの数の企業が共同開発に迷い込んでいると思いますが、Sperasoft はこのレーベルを真に受け入れ、そのレーベルを中心にパイプラインを構築している数少ない企業の 1 つです。」